Ogni riferimento a persone e cose esistite o esistenti e/o a fatti realmente accaduti e' puramente causale. Questo e' solo un gioco  
 

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Abilità

Accendere il Fuoco

(Intelletto)
l'abilità di accendere un fuoco senza l’ausilio dell’acciarino. In condizioni normali, la prova riesce automaticamente, mentre in presenza di condizioni avverse (forte vento, legna umida, ecc.) è necessario una prova sul valore dell'abilità (con qualche penalità a discrezione del FATO).

Acrobazia

(Agilità)
la capacità di saltare e fare capriole (in aria e per terra) senza inciampare. Il personaggio può compiere imprese acrobatiche incredibili, come stare in bilico su di una fune sospesa sopra un baratro, montare a cavallo saltando, e così via. Una prova riuscita inoltre, riduce di tre metri qualsiasi caduta (per calcolare i danni), e può servire anche per sfuggire a trappole meccaniche altrimenti inevitabili.

Addestrare Animali/Mostri

(Ascendente)
Il personaggio sa come addestrare e come prendersi cura di un determinato tipo di animale o mostro, oltre a conoscere automaticamente il loro valore sul mercato. Con una prova abilità riuscita inoltre, è in grado di distinguere a prima vista la qualità e la razza degli animali di quel tipo e, se un animale si comporta in modo insolito, di determinarne la causa (nervosismo per un evento naturale, malattia, fame, paura, ecc.). Infine, l’addestratore può impartire all’animale semplici ordini o insegnargli ad eseguire determinate azioni in risposta ad uno stimolo.

Adulare

(Ascendente)
il talento di fare da leccapiedi agli altri. Una prova riuscita permette al personaggio di ingraziarsi un individuo fingendo di appoggiare tutte le sue opinioni e soddisfando il suo ego con complimenti e adulazioni di ogni genere. Se la prova abilità fallisce però, le ripercussioni possono essere molto pericolose per il personaggio, dato che laltro individuo si è accorto della sua messinscena.

Agricoltore

(Costituzione)
questa abilità consente di lavorare un campo per permettere la crescita di prodotti alimentari di qualsiasi tipo. Chi la possiede sa identificare la qualità dei prodotti agricoli, la fertilità o meno del suolo, conosce le tecniche per coltivare al meglio i prodotti agricoli e il valore sul mercato dei prodotti stessi. Una prova sul valore dell'abilità può essere richiesto in situazioni difficili (identificare un parassita o una malattia delle piante, coltivare in un terreno particolarmente arido, e così via.)

Alchimia

(Percezione)
l'abilità di riconoscere comuni sostanze chimiche e pozioni. Non permette al personaggio di creare pozioni magiche, ma gli consente di analizzare e identificare filtri, veleni e altre sostanze, avendo a disposizione i mezzi adeguati (alambicchi, becher, filtri di distillazione, ecc.), con una prova sul valore dell'abilità. Se il personaggio non dispone dei mezzi necessari per l’analisi del liquido, può tentare di riconoscerlo con un semplice assaggio, ma in questo caso la prova sarà più difficile. Inoltre, con l’attrezzatura e le sostanze adatte, il personaggio può riuscire a preparare l’antidoto a un particolare veleno, ammesso che abbia un campione del veleno o del tessuto avvelenato da poter analizzare. Per quanto riguarda gli antidoti alchemici veri e propri (composti alchemici), normalmente richiedono 2/3 giorni di preparazione, ma almeno questi si conservano molto più a lungo.

Ambidestro

(Reazione Attiva)
sarà più difficile. Inoltre, con l’attrezzatura e le sostanze adatte, il personaggio può riuscire a preparare l’antidoto a un particolare veleno, ammesso che abbia un campione del veleno o del tessuto avvelenato da poter analizzare. Per quanto riguarda gli antidoti alchemici veri e propri (composti alchemici), normalmente richiedono 2/3 giorni di preparazione, ma almeno questi si conservano molto più a lungo.

Allevare bestiame

(Resistenza)
Il personaggio è in grado di reclutare animali da bestiame con grande velocità e gestire perfettamente un allevamento con i relativi guadagni. Naturalmente tempo e guadagni dipendono dalla Campagna di gioco.

Ambidestro

(Reazione Attiva)
il personaggio sa usare entrambe le mani con ugual destrezza, e questo può essere utile per fare molte cose (ad esempio scrivere, disegnare, combattere, ecc.). Chi cerca di usare un’arma con la mano con cui non è pratico normalmente ha delle limitazioni dovute al movimento.

Appiedare

?)
l'abilità permette al personaggio di far cadere un avversario dalla sua cavalcatura. Il bersaglio può evitare di essere disarcionato con una prova Cavallerizzo.

Approvvigionare

(Intelletto)
il personaggio è un esperto nel calcolare la quantità di cibarie e acqua che è necessaria per un determinato evento, sia esso un banchetto, un viaggio, la conduzione di una locanda, ecc. Una prova abilità è necessaria solo in situazioni in cui ci sono molte incognite (non si è sicuri sul numero e la voracità delle persone, sui giorni di viaggio, ecc.).

Araldica

(Intelletto)
il personaggio sa identificare gli stemmi ed i simboli di varie casate. L’araldica assume varie forme ed ha scopi diversi: può servire a definire nobili, famiglie, sette, corporazioni, fazioni politiche, ecc. I simboli possono comparire su bandiere, stendardi, ricami, mantelli, monete, ecc., e possono raffigurare motivi geometrici, motti scritti, animali fantastici e non, sigilli magici o religiosi, e così via. Il personaggio conosce automaticamente i simboli araldici del luogo da cui proviene ed il loro significato, mentre occorre una prova abilità per identificare anche quelli di altri paesi, sempre che conosca anche vagamente (ad esempio tramite i libri) quei posti. Questa capacità non gli sarà di grande aiuto nelle terre che visita per la prima volta, ma anche solo dopo un mese di permanenza potrà tentare un tiro abilità per riconoscere alcuni dei suoi stemmi più caratteristici. Con questabilità il personaggio è anche in grado di identificare i vessilli e gli stemmi di differenti corporazioni, gilde, compagnie di commercio, e persino di singole navi (sempre che le conosca già o abbia avuto modo di familiarizzare con i luoghi da cui esse provengono, come descritto precedentemente).

Archeologia

(Intelletto)
la conoscenza dei reperti archeologici di una cultura o popolo (estinto e non). Il personaggio conosce gli stili architettonici, pittorici e prosaici tipici di quella cultura e le differenti versioni dei suddetti che marcano epoche diverse all'interno della stessa cultura. Ha inoltre familiarità con le usanze di quel popolo e con la sua mitologia (può effettuare una prova Miti e Leggende relativo a quel popolo). Si richiede una prova abilità ogniqualvolta tenta di identificare un reperto per capire se appartiene alla propria cultura di specializzazione e quanto può essere antico.

Arco e Scudo

?)
il personaggio con questa abilità è stato addestrato ad usare un arco mentre porta legato ad un braccio uno scudo leggero.

Armaiolo

(Forza)
questa abilità permette ad un personaggio di progettare, costruire e riparare, avendo a disposizione gli strumenti adatti, qualsiasi tipo di armatura o di scudo. Inoltre, il personaggio conosce il valore di mercato e la protezione offerta dalle varie corazze e può individuarne i punti deboli (per ogni cosa è sempre richiesto una prova abilità).

Arte dell’Assedio

(Spirito)
l'abilità di dirigere le operazioni d’assedio contro insediamenti protetti da mura di qualsiasi genere. Il personaggio sa qual è il punto migliore in cui colpire con l’artiglieria e conosce vari metodi per scavare gallerie e passare sotto il muro di cinta o fare breccia nella muraglia e mandarla in pezzi.

Arti Domestiche

(Spirito)
la conoscenza di quei compiti che sono alla base della vita di una famiglia: cucire, filare, lavare, tessere, servire a tavola, cuocere, riordinare e pulire la casa. Questa abilità è utile anche per servire in osteria e mandare avanti le attività domestiche di una magione o di un castello.

Artigli

(Reazione Attiva)
Questa abilità dei Troll fornisce un bonus di +1 al tiro dei dadi durante il combattimento. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulabile.

Artigliere

(Percezione)
il personaggio conosce e sa come usare un determinato pezzo d’artiglieria (ad esempio una balista, una catapulta, ecc).

Artista della Fuga

(Agilità)
il personaggio può riuscire a liberarsi da qualsiasi corda o fune non magica con una prova abilità.

Astrologia

(Intelletto)
il personaggio conosce gli influssi delle stelle. Se sa la data e lora approssimativa della nascita di una persona, l’astrologo può, in base ai movimenti degli astri, prevedere il suo futuro. La sua capacità di previsione è limitata ai prossimi trenta giorni ed è sempre piuttosto vaga. Se supera una prova abilità, l’astrologo riesce a predire qualche evento di carattere generale (come ad esempio una battaglia o una nuova amicizia): spetta al FATO decidere di quale previsione si tratta, anche in base alle esigenze della sua campagna. In ogni caso, la predizione non garantisce la realtà, ma solo la potenzialità degli eventi. Se si fallisce la prova, non si ottiene alcun tipo di informazione.

Astronomia

(Intelletto)
questa abilità permette al personaggio di comprendere i meccanismi che regolano il moto dei vari corpi celesti. Il personaggio, in qualsiasi sistema solare si trovi, è in grado di determinare la posizione e le orbite di pianeti, comete e asteroidi grazie a uno studio attento dello spazio; più il corpo celeste preso in considerazione è piccolo e più la cosa diventa difficile. Il personaggio è in grado inoltre di riconoscere le costellazioni e le stelle più importanti, e di capire (tiro abilità) se nel cielo avvengono fenomeni strani e insoliti.

Attacco improvviso

(Reazione Attiva)
Chi possiede questa abilità può attaccare un avversario senza che questi venga avvertito dal FATO del colpo che sta subendo. Può essere utilizzata solo con il primo attacco del combattimento contro lo stesso avversario. Il tempo di esecuzione di tale abilità è nullo.

Atterrare

(Costituzione)
Questa abilità non necessita di prove e fornisce un Colpo aggiuntivo a chi la possiede: Nome colpo: Atterrata Arto: corpo Tempi: 46 Raggio d'azione: 2-3 Punti Danno: 12 Repulsione: +3 TM: 321 Diff: 41 FC: 009 Descrizione: il personaggio salta contro l'avversario atterrandolo e schiacciandolo con il proprio peso infliggendogli i danni sopra citati. Questo colpo infligge tutti i danni anche a chi indossa armature.

Autocontrollo

(Autocontrollo)
la capacità di controllare le proprie azioni con la forza di volontà. Un personaggio con questa abilità è anche in grado di ridurre la sensazione di dolore causata al proprio corpo grazie alla forza della sua mente. Così, un individuo che effettuasse con successo una prova abilità potrebbe camminare sui carboni ardenti, oppure giacere su un letto di chiodi, e così via. Prima di procedere però il soggetto deve prepararsi mentalmente per un minuto, alla fine del quale si può sottoporre a questo tipo di prove dolorosissime senza risentire del dolore per un numero di round pari al suo valore d'abilità. In questo periodo di tempo l'individuo è immune ad ogni sensazione di dolore e i danni che subisce vengono ridotti di 2 punti per dado. L'abilità non conta tuttavia nel caso di un combattimento corpo a corpo o contro l'effetto di un incantesimo. Scaduta la durata della sua immunità, il soggetto sentirà una serie di fitte lancinanti nelle parti del corpo interessate, ma riuscirà a sopportarle e il dolore sparirà in pochi minuti.

Autosufficienza

(Autocontrollo)
Il personaggio, anche privo di qualsiasi equipaggiamento, è in grado di sopravvivere e far sopravvivere un' altro individuo della sua razza procurando da bere e mangiare con i metodi più insoliti e sconosciuti alla sua razza, erbe particolari, insetti, liquidi vegetali o animali.Non necessita di prove.

Avvocatura

(Ascendente)
questa abilità può essere usata quando bisogna discutere un caso criminale di fronte a una corte di giustizia o a un tribunale. Questa abilità è molto più efficace in questi casi rispetto alla Persuasione, e combinata con la Conoscenza di Codici e Leggi permette al personaggio di incantare letteralmente un’aula di tribunale; anche se non farà ignorare al giudice i fatti più ovvi e provati, questa capacità può comunque fare la differenza in un processo.

Bere Alcolici

(Costituzione)
la capacità di assorbire grandi quantità di alcolici senza risentirne. Una prova abilità è necessaria dopo aver ingurgitato i primi due litri della bevanda (il doppio di quanto possa resistere chi non possiede questo talento) e ad ogni successivo bicchiere

Biblioteconomia

(Percezione)
il personaggio è esperto nel catalogare e ritrovare libri e documenti allinterno di una qualsiasi biblioteca, libreria o collezione di materiale simile. Se lindividuo conosce bene il luogo in cui sta cercando (ci ha lavorato per un mese, oppure ne ha curato la catalogazione delle opere), allora è in grado di trovare il materiale desiderato in una decina di minuti (se la prova abilità riesce, ovviamente). Viceversa, se non ha familiarità con il luogo in cui sta operando la ricerca, oppure i documenti non sono stati catalogati con un metodo riconoscibile, allora il tempo impiegato per trovare il materiale desiderato diventa una paio di ore (è ovviamente necessario una prova abilità). Se poi la prova abilità fallisce, in entrambi i casi il personaggio si accorgerà del fatto solo dopo una quarantina di minuti di inutile ricerca, ma potrà ritentare subito dopo senza alcuna penalità.

Boscaiolo

(Resistenza)
questa abilità può essere usata per abbattere gli alberi e lavorarli fino a farli diventare prodotti grezzi. La creazione di prodotti finiti però è compito dei vari artigiani quali gli ebanisti, i cartai, i mobilieri, e così via. Chiunque possieda questa abilità ha anche una forte capacità di resistere alle fatiche fisiche.

Camminare sugli Alberi

(Agilità)
questa abilità permette al personaggio di salire sugli alberi, di spostarsi da un ramo all'altro, di rimanere immobile nascosto sotto il fogliame e di combattere restando in equilibrio sui rami. Il personaggio che possiede questa abilità di solito può compiere normali azioni sugli alberi senza effettuare alcun controllo.

Camminare sul ghiaccio

(Agilità)
Il personaggio è in grado di camminare su qualsiasi tipo di ghiaccio, senza scivolare, per mezzo di qualsiasi forma posseduta. Può inoltre eseguire qualsiasi azione come se il ghiaccio non esistesse (anche combattere e lanciare Magie). Non necessita di prove.

Canapaio

(Agilità)
questo talento permette al personaggio di lavorare la canapa e il cotone per produrre tessuti molto resistenti (a esempio vele, tende da carro, teloni, ecc.), e di riparare quelli logori (quando è ancora possibile).

Canestraio

(Agilità)
il personaggio è in grado di fabbricare canestri, ceste, sacche e simili contenitori di vimini e di cuoio di qualsiasi grandezza; la prova abilità è necessaria solo per i canestri più difficili da costruire (molto grandi o molto piccoli).

Cantare

(Ascendente)
il talento di cantare in modo armonioso e accattivante. Il personaggio è in grado di cantare qualsiasi tipo di testo scritto in una lingua conosciuta, questo sempre se riesce a studiarlo per alcune ore prima di provarlo di fronte ad un pubblico.

Cantastorie

(Ascendente)
l'abilità di catturare l’attenzione del pubblico raccontando una storia. Il personaggio può raccontare storie basate su fatti veri o su miti e leggende che lui conosce; se possiede anche l'abilità Cantare può riuscire a metterle in musica per ottenere un effetto ancora più suggestivo.

Capitano

(Spirito)
l'abilità di condurre una grossa nave e di dirigere una ciurma in modo competente. Questa capacità non permette però di affrontare sfide all’autorità di un capitano (come ad esempio un ammutinamento), che dovrebbero essere risolte con una prova Spirito o su una qualche abilità legata a quella caratteristica (ad esempio Comando).

Carbonaio

(Resistenza)
il personaggio conosce le tecniche di estrazione e di produzione del carbone e della carbonella e sa come utilizzarli per alimentare qualsiasi dispositivo a carbone.

Caricatore

(Forza)
il personaggio sa come caricare carri, carrozze e barche in modo che il carico non si sposti e non si danneggi lungo il viaggio. Può inoltre ispezionare carri e barche per trovare eventuali difetti di sistemazione del carico e correggerli.

Carpentiere

(Costituzione)
il personaggio è in grado di costruire, montare e riparare elementi di una grande struttura in legno (ponti, tetti, moli, case, pezzi d’assedio, ecc.). Con una prova abilità inoltre, il personaggio è anche in grado di individuare i punti deboli di una struttura in legno nonché i punti portanti.

Carradore

(Forza)
l'abilità di fabbricare e riparare carri (da guerra e non), carrozze e mezzi affini. Il personaggio è anche in grado di costruire e riparare ruote e oggetti con ruote usando qualsiasi materiale. Anche se sembra facile costruire la più semplice fra le invenzioni, la capacità di fabbricare una ruota piatta, bilanciata e senza imperfezioni è abbastanza rara.

Cartografo

(Percezione)
il personaggio è capace di leggere e disegnare mappe. Si richiede un controllo per effettuare disegni complessi in tre dimensioni o per farsi la mappa mentale di una zona.

Cavalcare Animali/Mostri

(Reazione Attiva)
con questa abilità il personaggio può cavalcare un determinato tipo di animale o mostro, sempre che esso sia addomesticato o voglia farsi montare. Una prova abilità è necessaria ogniqualvolta si verifichi una delle seguenti condizioni: 1- quando si lancia una magia; 2 -quando si combatte a distanza ravvicinata 3 - quando si usa un’arma piuttosto lunga l'abilità di condurre una grossa nave e di dirigere una ciurma in modo competente. Questa capacità non permette però di affrontare sfide all’autorità di un capitano (come ad esempio un ammutinamento), che dovrebbero essere risolte con una prova Spirito o su una qualche abilità legata a quella caratteristica (ad esempio Comando).

Carbonaio

(Resistenza)
il personaggio conosce le tecniche di estrazione e di produzione del carbone e della carbonella e sa come utilizzarli per alimentare qualsiasi dispositivo a carbone.

Caricare rapidamente

(Autocontrollo)
Questa abilità permette di caricare un proiettile da tiro o da lancio (frecce, dardi, sassi ecc.) nella metà del tempo impiegato prima di prendere questa abilità. Non è necessario effettuare prove.

Caricatore

(Forza)
il personaggio sa come caricare carri, carrozze e barche in modo che il carico non si sposti e non si danneggi lungo il viaggio. Può inoltre ispezionare carri e barche per trovare eventuali difetti di sistemazione del carico e correggerli.

Cavallerizzo

(Reazione Attiva)
il personaggio è talmente abile da cavalcare che anche le azioni che normalmente richiederebbero una prova Cavalcare riescono automaticamente. Il controllo sull'abilità si effettua nelle seguenti circostanze: 1- quando il cavaliere richiama la propria cavalcatura; 2 - quando il personaggio usa il proprio cavallo come scudo attaccandosi da una parte del suo dorso; 3 - quando si salta un ostacolo; 4 - quando si tenta di non essere appiedati.

Cercare l'Acqua

(Spirito)
l'abilità di localizzare depositi sotterranei d’acqua in quelle zone che appaiono desertiche e aride. Il personaggio esamina attentamente il terreno in un’area di cinque metri quadrati e se la prova abilità riesce è capace di dire con tutta sicurezza se entro un chilometro di raggio è presente una sorgente o una falda sotterranea e la profondità relativa; se la prova fallisce il personaggio non è riuscito a trovare alcuna traccia superficiale che possa confermare la presenza d’acqua nel sottosuolo.

Cocchiere

(Ascendente)
il personaggio è capace di agganciare i cavalli ad un qualsiasi tipo di carro e di prepararlo per il viaggio. Inoltre è in grado di manovrare il veicolo senza problemi e di evitare di farsi male in caso di incidenti. Nella maggior parte dei casi non è richiesto una prova abilità (durante cioè normali condizioni di guida), ma quando si tenta di fare qualcosa di imprevisto o di pericoloso (come sfrecciare illesi in mezzo ad una raffica di frecce o guidare a tutta velocità su un terreno accidentato) allora è necessario una prova abilità per non perdere il controllo del carro (penalità sono a discrezione del FATO).

Colpire alla Cieca

(Percezione)
l'abilità di colpire un bersaglio senza riuscire a vederlo; si usa quando il personaggio è al buio o quando il bersaglio è fuori dal suo raggio visivo. Il personaggio deve essere in grado di sentire il bersaglio tramite l’udito in modo da poterne stimare la posizione. Se la prova abilità riesce allora il personaggio può tentare di ferire il bersaglio con un normale tiro per colpire senza penalità.

Comando

(Ascendente)
il personaggio possiede un talento naturale per condurre altre persone, spronarle e dirigerle. Questa capacità può anche essere usata per tentare di convincere altri PNG ad obbedire al personaggio; a differenza di Terrorizzare però, questa abilità non si affida alla forza bruta ma all’autorità carismatica del personaggio (naturalmente se il FATO ha una valida ragione per cui pensa che un PNG non debba seguire il personaggio può decidere che il tentativo di Comando fallisca automaticamente).

Combattimento Avanzato

(Reazione Attiva)
Prendendo questa abilità è possibile utilizzare i colpi della relativa scuola di combattimento. Inoltre l'abilità fornisce altri 5 forme e 5 parate. Non si può prendere questa abilità se non si possiede l'abilità inferiore (combattimento basilare).

Combattimento Basilare

(Reazione Attiva)
Prendendo questa abilità è possibile utilizzare i colpi della relativa scuola di combattimento. Inoltre l'abilità fornisce altri 5 forme e 5 parate.

Combattimento in volo

(Reazione Attiva)
Ogni volta che si studia questa abilità si potrà utilizzare una fase in più tra quelle che già si possiedono per combattere in volo. Non è necessario effettuare prove.

Combattimento Magistrale

(Reazione Attiva)
Prendendo questa abilità è possibile utilizzare i colpi della relativa scuola di combattimento. Inoltre l'abilità fornisce altre 5 forme e5 parate. Non si può prendere questa abilità se non si possiede l'abilità inferiore (combattimento avanzato).

Combattimento senza un senso

(Percezione)
La prima volta che il personaggio impara questa abilità sarà in grado di combattere con disinvoltura, senza alcuna penalità, privo di udito, la seconda volta che impara questa abilità sarà in grado di combattere con disinvoltura, senza alcuna penalità, privo di udito, olfatto e tatto, la terza volta privo di udito, olfatto, tatto e vista. Non è necessario effettuare prove. L'applicazione importante di questa abilità sta nel fatto che saper combattere privi di un senso equivale a saper combattere contro esseri che non influenzano quel senso; per capirci meglio, se si è appresa tale abilità 3 volte si potrà fronteggiare senza alcuna penalità un essere che non emana suoni, odori e non è visibile.

Combattimento su animali e mezzi

(Reazione Attiva)
Il personaggio è in grado di combattere su animali e mostri sia terrestri che volanti, su mezzi di trasporto di qualsiasi genere sfruttando qualsiasi colpo posseduto. Non sono richieste prove.

Combattimento sui Carri

?)
questa abilità serve per combattere su di un carro da guerra o sopra un carro volante.

Comico

(Ascendente)
il personaggio è un gran mattacchione, sa raccontare centinaia di barzellette e sa mettere in scena scherzi e opere buffe per divertire gli altri.

Compagnia

(Ascendente)
Quando il personaggio si trova in un gruppo (costituito da un minimo di 2 individui oltre a lui), acquista sicurezza di sé aumentando il proprio Ascendente. Tale crescita gli permetterà di vincere le prime 6 prove o confronti all'interno del gruppo. La prova di riuscita di tale abilità è da effettuare al momento della formazione del gruppo.

Compositore

(Percezione)
il personaggio con questa abilità è capace di comporre opere musicali e canzoni di qualsiasi genere prendendo spunto da avvenimenti a cui ha assistito. Una prova abilità è richiesto per lavorare un po più di fantasia e imbastire un racconto attorno a un fatto di per sé poco interessante. Il tempo di composizione varia asseconda della storia da raccontare o del pezzo musicale che si vuole comporre (da 2d4 ore per le canzoni più semplici a 2 giorni per quelle più raffinate, fino a 3 settimane per le opere liriche e 2 mesi per le sinfonie).

Comunicazione con animali

(Percezione)
Il personaggio è in grado di comunicare, medianti linguaggi più o meno complessi con qualunque animale.

Concentrazione

(Intelletto)
questa abilità si usa per mantenere la concentrazione necessaria a lanciare o a mantenere leffetto di una magia. È necessario una prova abilità quando si viene feriti per mantenere la concentrazione.

Conoscenza armamenti

(Percezione)
Questa abilità fornisce una conoscenza tecnico professionale delle armi. Oltre ad individuarne la Famiglia è possibile dare una stima molto precisa delle caratteristiche: Raggio d'azione, Punti Danno, ecc.

Conoscenza dei Geni

?)
il personaggio è versato nella conoscenza della società dei geni, della loro gerarchia e delle loro leggi, nonché del modo corretto di rivolgersi a loro per non irritarli. Con una prova riuscita il personaggio può riconoscere le varie razze dei geni e il posto che occupa il singolo essere nella scala sociale. Inoltre, una prova abilità serve anche per riconoscere un genio sotto mentite spoglie (può essere fatto un solo controllo per ogni singolo sospettato). Infine, l'abilità è utile per riconoscere lo zampino dei geni in determinate circostanze o se alcuni luoghi sono sacri o protetti da magie dei geni.

Conoscenza dei Geroglifici Antichi

(Intelletto)
la capacità di scrivere e comprendere gli antichi geroglifici nithiani. Ogniqualvolta si cerchi di decifrare un testo scritto in questa lingua è necessario una prova abilità. I testi molto antichi che usano ideogrammi non troppo conosciuti danno varie penalità alla prova.

Conoscenza dei linguaggi criptati

(Intelletto)
Il personaggio è in grado di leggere e scrivere quasi tutti i linguaggi criptati.

Conoscenza dei Mostri

(Percezione)
il personaggio ha studiato a lungo le creature fantastiche e i mostri più) e conosce le loro abitudini alimentari, riproduttive, nonchè le tecniche di caccia e il loro habitat più comune. Una prova abilità è richiesta ogniqualvolta si cerchi di riconoscere le tracce lasciate da una di queste creature, oppure di ricordare i suoi punti deboli e le sue caratteristiche peculiari (abilità speciali e immunità particolari note).

Conoscenza dei Non-Morti

(Spirito)
il personaggio è un esperto delle arti negromantiche e degli esseri non-morti. Egli è in grado di identificarli e di ricordarne i poteri e le debolezze con una prova abilità riuscito, che presuppone la possibilità per il personaggio di studiare il non-morto in questione per almeno unoretta per riuscire a determinare esattamente se i suoi poteri si discostano dalla casistica generale relativa alla sua classe e in che modo (ad esempio se un vampiro è soggetto allaglio o a qualche altra pianta, o se risucchia energia vitale o altri fluidi, ecc.). Il personaggio inoltre conosce le tecniche più comuni (magiche e non) per creare questi non-morti, anche se i dettagli più oscuri gli sfuggono (ad esempio non conoscerà lesatto processo per la creazione di un lich, ma sarà in grado di descriverlo solo a grandi linee senza specificare gli incantesimi o gli ingredienti richiesti).

Conoscenza della fauna

(Intelletto)
Questa abilità fornisce una conoscenza scientifica di Umanoidi, Animali, Mostri ed Esseri magici del Mondo di ERA® (solo della dimensione della Vita). Oltre ad una precisa classificazione (si individua perfino il nome della razza) è possibile dare una stima molto precisa delle caratteristiche: Alimentazione, Nemici, Indole, Velocità.

Conoscenza della flora

(Intelletto)
Questa abilità fornisce una conoscenza scientifica dei vegetali del Mondo di ERA® (solo della dimensione della Vita). Oltre ad una precisa classificazione (si individua perfino il nome della specie) è possibile dare una stima molto precisa delle caratteristiche curative, venefiche e alimentari.

Conoscenza del Mercato

(Intelletto)
il personaggio è un profondo conoscitore del mercato economico mondiale. Con una prova abilità riesce a ricordare quali sono gli import e gli export di una determinata nazione, quali le merci più richieste e quelle più rare, quali i migliori mercati e porti in cui vendere una determinata mercanzia, e così via.

Conoscenza della Città

(Intelletto)
il personaggio conosce i molti segreti di una città di cui è esperto e dell'area circostante (entro 8 km). Senza alcuna prova il personaggio si ricorda i nomi delle varie strade e la loro ubicazione, oltre che la posizione degli edifici più famosi e importanti della città (incluse le locande). Una prova abilità è richiesto per ricordare la storia della città, le sue difese, la mappa del sistema fognario (se esiste) e notizie sulle personalità più importanti o famose.

Conoscenza della Malavita

(Autocontrollo)
il personaggio conosce i principali esponenti della malavita locale (una provincia) e i traffici o gli affari illeciti che si svolgono in questa zona, nonché i crimini commessi in passato e i luoghi preferiti dai criminali. Una prova abilità è richiesta per capire quali persone potrebbero aver commesso un determinato crimine e per tracciare un profilo psicologico di qualsiasi criminale.

Conoscenza della Natura

(Spirito)
conoscenza della flora e della fauna comune di una località familiare. Ciò include la conoscenza delle piante commestibili e di quelle velenose, delle piante curative e dei segni di pericoli imminenti, come lassenza di un tipo di piante o di insetti, il comportamento strano di alcuni animali, ecc.

Conoscenza della Società

(Spirito)
l'individuo conosce le personalità più famose di una determinata nazione. Questa conoscenza include la storia personale, le imprese e la posizione occupata dai singoli personaggi, siano essi esponenti dell'elite governativa, eroi contemporanei, o ricchi mercanti e artigiani rinomati. Una prova abilità è necessario per ricordare i particolari della vita di ciascuno e le relazioni che legano questi personaggi tra loro.

Conoscenza delle Eredità

(Intelletto)
questa abilità permette ad un personaggio di identificare un tipo di Eredità studiando gli effetti deterrenti e la trasformazione che causa in chi la usa. Un primo tiro abilità è necessario per riconoscere una Eredità, mentre un secondo per ricordare alcuni dei dettagli più importanti, come la durata, larea deffetto e gli eventuali danni prodotti.

Conoscenza di Codici e Leggi

(Autocontrollo)
l'abilità fornisce al personaggio una conoscenza dettagliata delle leggi civili, penali e commerciali di una nazione e dei codici morali vigenti in quel paese. Le persone con questa capacità possono esaminare contratti commerciali e altri trattati ufficiali per cercare cavilli e scappatoie che potrebbero costituire un problema (o un vantaggio) per i loro clienti. Ovviamente sono anche capaci di redigere documenti legali inserendovi a loro volta piccole clausole per salvaguardare i propri interessi (o quelli delleventuale cliente). Chi possiede questa abilità può infine capire come comportarsi in modo da non offendere la morale comune e come riparare ad eventuali trasgressioni.

Conoscenza di Miti e Leggende

(Ascendente)
questa abilità permette al personaggio di conoscere tutte le leggende, i miti, le saghe e le storie epiche di una determinata regione. Una prova abilità è necessario per ricordare le leggende più oscure o per capire se storie e racconti di altri paesi possono avere qualcosa in comune con i miti che conosce.

Conoscenza Hardware

(intelletto)
questa abilità permette al personaggio di conoscere buona parte dell'hardware del mondo informatico, parti dei computer, delle periferiche, utilizzo delle periferiche, ecc.

Conoscenza Informatica

(intelletto)
questa abilità permette al personaggio di conoscere buona parte del mondo informatico, l'utilizzo dei computer, periferiche, ecc..

Conservare

(Spirito)
la conoscenza dei metodi più diffusi per conservare a lungo cibi, bevande e altri oggetti deperibili. Una prova abilità è richiesta solo quando ci si trova in una situazione in cui si è sprovvisti dei normali materiali e strumenti di conservazione e bisogna adottare un procedimento d'emergenza. Una prova può servire anche per riconoscere il metodo di conservazione di altre culture.

Consigliare

(Spirito)
la capacità di consigliare altre persone riguardo i loro problemi, le scelte giuste da fare e le varie aspettative. Il giocatore giudica la situazione che gli viene proposta, formula il suo consiglio ed effettua la prova abilità: se ha successo, il FATO lo informa riguardo allutilità e alla pertinenza della sua raccomandazione ed eventualmente gliene suggerisce una migliore; viceversa il giocatore non riceve aiuti dal FATO e il consiglio (giusto o sbagliato che sia) resta quello formulato.

Contabilità e Finanza

(Intelletto)
il personaggio sa far di conto, tenere registri contabili e conosce le regole delleconomia di un paese.

Contatto diretto con il dio

(Spirito)
Il contatto diretto può essere con un dio Priore, Superiore o Vassallo, come specificato dal nome. Il contatto diretto consiste nella facoltà di pronunciare 10 preghiere (Lancio Magie) legate al dio in questione. Le regole per il lancio di tali preghiere sono descritte nel capitolo Magie. Tale abilità non è cumulativa e non richiede prove ulteriori rispetto a quelle richieste dal lancio della Magia. Questa abilità si può imparare solo se si frequenta il corso completo nell'apposita scuola. Questa abilità è utilizzata da creature che per lanciare magie si “Appoggiano” ad un dio.

Contatto indipendente della divinità

(Spirito)
Il personaggio è in grado di fare tre domande al dio in cui crede. Il contatto può essere instaurato una volta alla decìma. Il dio è libero di rispondere come meglio crede a seconda della situazione, della sua indole e di come è soddisfatto dal modo in cui il personaggio lo serve. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulabile.

Contorsionista

(Agilità)
il personaggio possiede unenorme flessibilità che gli consente di usare i propri tendini, muscoli e persino le proprie ossa per compiere azioni incredibili. Può ad esempio sgusciare attraverso aperture strettissime (entro limiti fisici accettabili), nascondersi dentro un piccolo baule o una valigia, passare attraverso tunnel e altri passaggi che sarebbero normalmente inaccessibili ad esseri delle sue dimensioni, e assumere scomode posizioni senza risentirne minimamente. l'abilità gli consente anche di slogarsi arti e giunti articolari senza troppi problemi e senza dolore, tutto questo naturalmente con una prova abilità.

Contraffare

(Agilità)
il personaggio può creare duplicati di documenti e scritti, o individuare tentativi di contraffazione ad opera di altri. Per la falsificazione di un documento che non ha carattere personale (ordini militari, decreti locali, ecc.), basta avere un documento analogo come esempio; per riprodurre la scrittura di una persona specifica occorre invece uno scritto autografo di quellindividuo.

Contrattare

(Ascendente)
una prova effettuatao con successo su questa abilità indica che il personaggio ha ottenuto il prezzo migliore per le proprie merci, informazioni o servigi. Se due individui che possiedono entrambi questa abilità cercano di convincersi l'un l'altro, vince chi dei due effettua la prova migliore. Il FATO è libero di assegnare bonus e penalità a ciascun personaggio per rendere più verosimile la difficoltà della contrattazione

Controllo respiro

(Costituzione)
Il personaggio è in grado di regolare la frequenza e l'ampiezza dei respiri come preferisce. Il tempo massimo che deve intercorrere tra un respiro e l'altro è di 5 minuti.

Coraggio

(Autocontrollo)
questa abilità permette al personaggio di resistere agli effetti di qualsiasi tipo di paura, anche magica, con un normale tiro abilità. Un PNG con questa capacità può anche tentare di resistere agli effetti del Terrorizzare e della tortura.

Cordaio

(Resistenza)
l'abilità permette al personaggio di fabbricare fili, spaghi e corde per unampia gamma di usi, dalle robuste funi di canapa usate sulle navi di tutto il mondo fino ai sottili ma resistenti fili di seta che solo i più ricchi possono permettersi, e di riconoscere il materiale di cui questi oggetti sono fatti. Con una prova abilità il personaggio può anche esaminare una corda per scoprire eventuali imperfezioni e punti deboli e per capire luso a cui può essere destinata.

Corpo

(corpo)
riguarda tutt l'aspetto fisico del personaggio: velocità, resistenza, stazza, forza. ecc.

Correre

(Resistenza)
Una prova riuscita su questa abilità raddoppia il movimento del personaggio (sia di corsa che di normale cammino).

Corrompere

(Ascendente)
il personaggio è un esperto nellarte della corruzione. Egli è infatti capace di intuire chi e quando corrompere, e specialmente quanto denaro occorre perché il tentativo vada in porto senza problemi (tutto questo con una prova abilità riuscito). A volte il personaggio può usare altre cose oltre al normale denaro (come regali, favori, informazioni) per corrompere un individuo, asseconda delle tendenze di questultimo.

Costruire Barche

(Intelletto)
l'abilità permette al personaggio di progettare, costruire e riparare barche di piccola stazza (capacità massima 20.000 monete). È importante notare che a causa della loro struttura, queste barche non sono adatte per viaggiare su acque troppo mosse. Il FATO deciderà il tempo necessario alla creazione di una barca in base ai materiali disponibili, alla forza lavoro e ad altre variabili.

Costruire Pezzi d'Artiglieria

(Percezione)
il personaggio è in grado di progettare, costruire e riparare grandi pezzi d'artiglieria come baliste, catapulte, lanciadetriti, e così via. Occorre una prova abilità per fare il progetto, e uno per dirigere i lavori di costruzione o riparazione.

Costruire Reti

(Autocontrollo)
unabilità che permette al personaggio di fabbricare e riparare qualsiasi tipo di rete e di individuarne i punti deboli.

Costruire Trappole

(Percezione)
l'abilità di costruire trappole per catturare animali, mostri e visitatori non graditi. Una prova abilità riuscita indica che la trappola funziona (il FATO può assegnare alla prova modificatori in base alla quantità di tempo e di materiali adoperati dal personaggio). Bisogna notare che una prova che abbia successo non indica che la trappola cattura automaticamente il bersaglio, dato che, anche se è nascosta, può sempre essere scoperta ed evitata.

Crittografia

(Spirito)
l'abilità di decifrare qualsiasi tipo di codice. Il periodo per riuscire a decifrare il codice è relativo alla difficoltà col quale è scritto e varia dai 10 minuti fino a giornate intere. E possibile anche creare un nuovo linguaggio criptato in questo caso ci impiegherà circa 8 ore. Culinaria (Spirito)\: l'abilità di preparare piatti squisiti usando gli ingredienti più disparati, avendo a disposizione una cucina ben fornita. Una prova riuscita indica che il cuoco ha sfornato una pietanza prelibata o che ha individuato lerrore nella preparazione di un determinato piatto. Un Cuoco sarà anche in grado di riconoscere una pietanza avvelenata o adulterata con una prova abilità.

Danzare

(Costituzione)
il talento di muoversi con grazia ed agilità seguendo il ritmo di qualsiasi musica, incantando il pubblico coi propri passi.

Demonologia

(Spirito)
il personaggio è un esperto degli esseri comunemente definiti demoni o diavoli, abitanti nei Piani Esterni. Il demonologo è in grado di capire se ci sia la presenza di demoni in una certa zona (dopo almeno un giorno di indagini), di identificarli se si mostrano apertamente e di ricordarne i poteri e le debolezze con una prova abilità riuscito. Ciò naturalmente presuppone la possibilità per il personaggio di studiare il demone in questione per almeno unoretta per riuscire a determinare esattamente se i suoi poteri si discostano dalla casistica generale relativa alla sua classe e in che modo. Questo è vero specialmente per i membri della Stirpe Demoniaca, visto che i poteri dei singoli appartenenti ad una medesima casta spesso possono variare (ad esempio, un esemplare può Vedere l'Invisibile mentre un altro potrebbe Teletrasportarsi). Il demonologo conosce anche le tecniche più comuni (magiche e non) per evocare i demoni inferiori, anche se i dettagli più oscuri gli sfuggono. Se proprio vuole tentare un'evocazione, dovrà ricercare tra tomi antichi di demonologia (e non è detto che li possieda) per un'ore e ore ed effettuare una prova abilità con penalità (non può evocare in tal modo demoni Immortali). Va ricordato che evocare un demone non significa automaticamente vincolarlo: questo viene deciso in base ad una prova di volontà tra demonologo e demone

Divinazione

(Spirito)
la capacità di combinare astrologia e predizione del futuro.

Dormire

(Costituzione)
la capacità di dormire anche in mezzo alla confusione più totale (è richiesto una prova abilità).

Dottore

(Autocontrollo)
l'abilità di curare ferite e di diagnosticare malattie. Una prova riuscita permette al personaggio di curare 30 punti vita ad un essere umanoide con un breve intervento (di pochi minuti ). l'abilità non può essere usata più di una volta sulla stessa serie di ferite. Una prova abilità riuscita indica inoltre che il personaggio è stato capace di diagnosticare una malattia e di prescrivere una cura adeguata (uno scarto di almeno quattro punti fra il valore richiesto e quello ottenuto permette anche di capire se la malattia è magica o naturale). Il dottore, se provvisto degli strumenti adeguati, è inoltre in grado di compiere piccole operazioni chirurgiche e di trattare fratture ossee con una prova abilità.

Dracologia

(Autocontrollo)
il personaggio ha studiato a lungo la stirpe dei draghi e conosce le loro abitudini alimentari, riproduttive, nonchè le tecniche di caccia e il loro habitat più comune. Una prova abilità è richiesta ogniqualvolta si cerchi di riconoscere le tracce lasciate da una di queste creature, di capire che tipo di drago si aggira in una determinata area, oppure di ricordare i suoi punti deboli e le sue caratteristiche peculiari (abilità speciali e immunità particolari note).

Duellare

(Reazione Attiva)
il personaggio conosce tutte le regole in materia di duelli vigenti nelle nazioni di una vasta area geografica. Le regole riguardano i duelli con pistole, spade, e altre armi, e persino con arti marziali. Il personaggio può fare da mediatore e giudicare se un duello viene condotto secondo le regole. Il personaggio che possiede questa abilità dimostra anche una calma innaturale nel duello. In questo caso, una prova abilità riuscita permette al personaggio di fissare lavversario per qualche istante in modo tale da farlo innervosire.

Empatia Animale

(Percezione)
il personaggio possiede la capacità di percepire e comunicare le emozioni più semplici ad un tipo di animale o di mostro in un raggio di 30 metri. Lanimale o il mostro scelto dovrebbero avere una intelligenza animale. Il personaggio deve effettuare una prova abilità ogni volta che cerca di comunicare con la bestia.

Erboristeria

(Percezione)
il personaggio riconosce le erbe con proprietà curative e tossiche e sa come usarle. Se la prova ha successo, lindividuo può preparare (a patto che abbia gli ingredienti) un qualsiasi antidoto naturale ad un veleno naturale o fabbricare un veleno usando gli estratti di specifiche piante. Inoltre, il personaggio può anche riconoscere i sintomi prodotti da questi stessi veleni naturali.

Esperto di Moda

(Intelletto)
la capacità di essere sempre informati sugli stili più in voga e sul modo di vestire più ammirato dalla gente. Una prova abilità permette di capire qual è la moda attuale di una determinata località, e un ulteriore tiro si richiede ogniqualvolta si cerchi di vestirsi alla moda utilizzando materiali non di prima scelta (il FATO può applicare penalità asseconda dei materiali a disposizione).

Estrarre rapidamente arma

(Reazione Attiva)
Questa abilità permette di estrarre un'arma dalla fodera nella metà del tempo impiegato precedentemente. Non è necessario effettuare prove.

Etichetta

(Ascendente)
la conoscenza dei modi di fare e di comportarsi decentemente di un popolo. Include il codice morale, il modo di presentarsi, di intrattenere una conversazione e di stare a tavola. Non è richiesto alcuna prova abilità se non per riuscire a destreggiarsi in situazioni assai delicate e particolarmente imbarazzanti. Può essere usata anche per comportarsi in modo appropriato con membri di culture estranee al personaggio dopo almeno un giorno passato a studiarne i costumi.

Etnologia

(Percezione)
questa abilità permette al personaggio di conoscere in dettaglio i costumi, le credenze, le abitudini, la dieta e le capacità magiche di due razze di esseri. Il personaggio possiede anche un vocabolario di base (30-40 parole) e sa come rivolgersi a membri di queste razze per suscitare istinti amichevoli (o ostili). Questa abilità può essere scelta più volte per aumentare il numero di razze conosciute.

Etologia

(Costituzione)
la conoscenza dei vini e dei differenti tipi di liquori. Con una prova abilità il personaggio è un esperto assaggiatore di vini, sa distinguere le differenti annate e la provenienza dei vari prodotti vinicoli, capire se un prodotto è stato alterato con sostanze alchemiche, se è avariato e stabilire la qualità migliore tra liquori simili.

Fabbricare Archi

(Forza)
l'abilità consente al personaggio di costruire un perfetto equipaggiamento da arciere (arco, frecce e faretra), che potrà essere più o meno valido asseconda dei materiali e degli strumenti usati. Inoltre, il personaggio può capire il valore e la qualità di fabbricazione di qualsiasi arco o freccia gli capiti sotto mano (per entrambe le cose occorre una prova abilità).

Fabbricare Armi

(Forza)
la capacità di progettare, costruire e riparare qualsiasi tipo di arma (esclusi gli archi e i proiettili), sempre che il personaggio disponga dei materiali e degli strumenti adatti. Con questo talento il personaggio può anche valutare il prezzo di ogni arma non magica che esamina.

Fabbricare Polvere da Sparo

(Reazione Attiva)
il personaggio conosce gli ingredienti e il procedimento segreto per fabbricare la magica polvere da sparo. Una prova abilità è richiesto ogniqualvolta si voglia miscelare gli ingredienti e preparare una dose di polvere.

Fabbricare Proiettili

(Forza)
l'abilità permette al personaggio di progettare e di creare qualsiasi tipo di proietto, dalle semplici frecce ai dardi per balista.

Fabbro

(Costituzione)
l'abilità indica che il personaggio ha familiarità con il lavoro in una fucina e che sa creare oggetti forgiando acciaio, ferro, e altri metalli comuni (non preziosi); l'abilità serve anche per riparare oggetti danneggiati o rotti e pertanto inutilizzabili.

Faccia Tosta

(Autocontrollo)
la capacità di uscire brillantemente da una si-tuazione imbarazzante o di riparare ad una gaffe. Il personaggio è dotato di un certo savoir faire che lo rende capace di affrontare situazioni imbarazzanti volgendole a proprio favore e senza esserne travolto. Una prova abilità è necessaria ogniqualvolta il personaggio cerchi di salvare la faccia dopo un'uscita imbarazzante sua o di qualcuno che lui vuole aiutare.

Falegnameria

(Forza)
il personaggio conosce le tecniche per costruire e riparare mobili, oggetti darredamento e utensili in legno. Il Falegname è anche in grado di individuare scompartimenti nascosti, doppi fondi, et similia con una prova abilità che abbia successo (spetta al FATO applicare eventuali penalità alla prova).

Fare Segnali

(Agilità)
questa abilità permette al personaggio di lasciare messaggi che possono essere compresi solo da un altro specialista in segnali della stessa cultura. I messaggi che possono essere trasmessi devono essere bravi e semplici, come ad esempio esercito in arrivo da nord o accampamento a cento passi a est, e così via. Il messaggio può essere lasciato in vari modi, ognuno tipico di una determinata cultura (ad esempio attraverso mucchietti di sassi o di rametti, tramite tamburi o bandiere). Grazie a quest'abilità è anche possibile scambiarsi messaggi a distanza visiva senza parlare, ma gesticolando solamente. Ovviamente il messaggio deve essere breve e non troppo complesso, il codice (o la lingua) deve essere comune ad entrambi i parlanti ed occorre una prova abilità per decifrare il messaggio.

Ferocia

(Spirito)
Il personaggio se riesce nella prova attaccherà chiunque si trovi a portata, per un minuto. Non è cumulabile.

Fiutare

(Percezione)
il personaggio è in grado di identificare gli odori e di risalire alla loro fonte (cioè di seguirli).

Forza mistica interiore

(Spirito)
Il personaggio, se si concentra per due minuti, avrà un bonus di un dado in più alla prima prova che esegue. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulabile.

Furia

(Resistenza)
Questa abilità conferisce la capacità di continuarea combattere dopo essere stati ridotti a 0 Punti Fatica o meno. Per ogni azione di combattimento che il personaggio esegue in queste condizioni è necessaria una prova abilità su Resistenza. Il personaggio sverrà non appena fallisce una prova o alla fine del combattimento.

Gas

(Costituzione)
Il personaggio, emanando gas nauseabondo in una sfera di 5 metri di raggio (non riducibile), provocherà un leggero stordimento a tutti gli esseri che si trovano all'interno di tale zona (otterranno tutti la ricarica). Il tempo di esecuzione di tale abilità è di 40 Tempi (non modificabili). l'effetto è istantaneo. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulabile.

Genealogia

(Intelletto)
l'arte di riuscire a ricostruire l'albero genealogico di una famiglia o di una persona. L'abilità consente la conoscenza dell'albero genealogico delle famiglie più importanti di una regione, ma con una prova abilità e le giuste risorse (una buona biblioteca), si può riuscire a definire anche la genealogia di nuove famiglie o individui.

Geografia

(Percezione)
la conoscenza dei sentieri, dei corsi dacqua, dei tipi di terreno e delle condizioni ambientali in una vasta zona. Un personaggio con questa abilità sa quali sono le vie più sicure e più rapide, conosce lubicazione di tunnel, eventuali sentieri di caccia, guadi e passi montani.

Geologia

(Resistenza)
il personaggio è un esperto di minerali ed è in grado di analizzare la conformazione geomorfica e le peculiarità di tutti i tipi di terreno. Una prova abilità è richiesta per riuscire a scoprire se esistono giacimenti di un particolare minerale in una certa zona, oppure da dove può provenire un reperto minerale o ancora se il terreno di una determinata area presenta anomalie rispetto al normale. Il tempo impiegato per l'analisi varia asseconda della difficoltà della stessa (da un paio di minuti ad alcune ore, se non giorni).

Giocare dAzzardo

(Autocontrollo)
questa abilità indica che il personaggio ha familiarità con vari giochi di abilità e possiede una conoscenza istintiva delle statistiche. Se la prova abilità ha successo, l'abilità permette al personaggio di fare una buona scommessa o di vincere una partita; se però anche lavversario possiede questa abilità, allora vince chi compie la prova meglio. Questa abilità non include limbroglio e il gioco sleale. Giocoliere (Agilità)\: l'abilità permette al personaggio di compiere giochi dabilità con tre oggetti di ugual forma e dimensioni.

Gioielliere

(Agilità)
l'abilità di disegnare e costruire gioielli e ornamenti raffinati. Una prova riuscita permette anche di valutare il prezzo di qualsiasi prezioso e di stabilirne la qualità (e quindi di individuare anche i falsi; ovviamente il gioielliere può anche produrre falsi per proprio conto).

Guarigione mistica

(Spirito)
Il personaggio, dopo 20 minuti di meditazione, potrà riacquistare 1 PD ogni 50 Tempi di successiva concentrazione. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulabile.

Guaritore

(Resistenza)
Il personaggio conosce alcuni segreti della medicina naturale e può guarire usando i propri fluidi vitali. Con una prova abilità il personaggio guarisce 10 punti vita col tocco delle mani dopo un minuto di trattamento.Si può curare un singolo paziente solo 1 volta al giorno, ma si può ripetere la pratica nei giorni successivi.

Guida

(Agilità)
questa abilità permette al personaggio di guidare molti mezzi di trasporto comuni (carri, macchine, ecc…)

Abilità

- HILM

Hackeraggio

(intelletto)
questa abilità permette al personaggio di “entrare” nei sistemi informatici poco protetti. Di violare le protezioni di computer, reti, banche, ecc.

Illuminatore

(Percezione)
il personaggio è un esperto nel fabbricare strumenti dilluminazione. Candele, oli combustibili, torce, lampade e altri strumenti simili: con una prova abilità il personaggio è in grado di produrre uno di questi oggetti, ammesso che abbia a sua disposizione i materiali adatti.

Imbrogliare

(Ascendente)
l'abilità consente al personaggio di riuscire a vincere al gioco dazzardo imbrogliando (ad esempio usando carte nascoste nelle maniche, sostituendo i dadi normali con quelli truccati, ecc.) e di riconoscere questo tipo di trucchetti quando sono altri ad usarli.

Imitare Suoni

(Costituzione)
la capacità di imitare i versi degli animali e gli accenti stranieri, in modo da depistare gli ascoltatori.

Incornare

(Costituzione)
Il personaggio, grazie a questa abilità possiede un Colpo in più, non è necessario effettuare prove: Nome colpo: Incornata Arto: capo Tempi: 50 Arma: Raggio d'azione: 1m-2m Punti Danno: 29 TM: 111 Diff: 32 FC: 009 Repulsione: +2 Descrizione: Il personaggio caricherà il corpo dell'avversario con le corna.

Individuare gli Inganni

(Intelletto)
la capacità di riconoscere i trucchi o i comportamenti fasulli di altre persone. Un uso riuscito dell'abilità non rivela il grado di falsità delle affermazioni o la motivazione che spinge un individuo a mentire, ma solo che il personaggio non deve fidarsi di lui, perché sta cercando intenzionalmente di ingannarlo.

Infondere paura

(Ascendente)
L'utilizzo di questa abilità consiste in un confronto tra chi ha imparato l'abilità e l'avversario. Se il confronto ha successo il personaggio avrà la certezza che per 1 minuto il proprio avversario (se Umanoide) non si comporterà in modo bellicoso nei suoi riguardi.

Infravisione

(Percezione)
Il personaggio è in grado di vedere il calore emanato degli esseri viventi. E' in grado di apprezzare le minime differenze di temperatura grazie a sfumature di rosso. Ciò gli permetterà di vedere nel buio e individuare perfettamente esseri invisibili (poiché oltrepassati dalla luce solare) che però emanano calore. Ricordiamo che ogni corpo esistente emette e riflette radiazioni che trasportano calore. Tale abilità non necessita di prove.

Ingegnere Aeronavale

(Intelletto)
la capacità di progettare, costruire e riparare velivoli di qualsiasi forma e dimensioni, capaci di viaggiare dentro e fuori dallatmosfera di un pianeta. Il personaggio deve comunque avere a disposizione i materiali, gli attrezzi e la manodopera sufficiente per poter ottenere velivoli solidi e affidabili. Una prova riuscito permette anche di riconoscere lo stile secondo cui è stato costruito un velivolo e così risalire al tempo e al luogo di fabbricazione, questo sempre che laeronave sia del pianeta dorigine del personaggio, o in caso contrario, che lui ne abbia già incontrata prima una simile.

Ingegnere Edile

(Resistenza)
la capacità di progettare e di dirigere i lavori di costruzione di qualsiasi edificio, da una semplice stalla a un raffinato palazzo imperiale. Questa abilità può anche essere usata per riconoscere lo stile di ogni costruzione che il personaggio riesca ad esaminare da vicino (chi lha costruita, quali materiali sono stati usati, se cè qualcosa di insolito nel design, ecc.). Il FATO può applicare diverse penalità a seconda della familiarità che il personaggio ha con lo stile di costruzione preso in esame. Una prova abilità permette anche individuare gli eventuali punti deboli, i punti portanti e, se riesce ad esaminare bene la struttura, anche stanze segrete.

Ingegnere Navale

(Intelletto)
l'abilità di progettare, costruire e riparare grandi imbarcazioni capaci di solcare fiumi, laghi e oceani (oltre 20.000 monete di capacità di carico). Il personaggio deve comunque avere a disposizione i materiali, gli attrezzi e la manodopera sufficiente per poter ottenere imbarcazioni solide e veloci (spetta al FATO applicare le adeguate penalità qualora mancassero alcuni di questi requisiti). Una prova riuscita permette anche di riconoscere lo stile di una nave e risalire al tempo e al luogo di fabbricazione.

Ingegnere per Lavori Sotterranei

(Costituzione)
questa abilità dà al personaggio una conoscenza accurata delle tecniche di scavo e di costruzione sotterranea. Un individuo con questa abilità può dirigere operai impegnati in lavori di traforo e di costruzione di edifici sotterranei o scavati nella roccia.

Insegnare

(Ascendente)
il personaggio è in grado di insegnare ad altri una materia o unabilità che già conosce. Se la prova Insegnante ha successo, allora è riuscito a fare imparare al suo allievo la materia di studio o l'abilità in questione, e questultimo può contarla fra le sue abilità generali.

Insegnamento attivazione oggetti magici

(Intelletto)
Questa abilità permetterà all'usufruitore di insegnare a chiunque l'ordine e latipologia delle rune di attivazione di tutti gli oggetti magici che conosce.

Inseguire

(Resistenza)
questa abilità è simile a Seguire Tracce, ma viene usata solamente nelle aree urbane: indica la capacità di tallonare qualcuno, anche se questi cerca di mescolarsi tra la folla, di sgusciare dietro ogni angolo o di perdersi fra i vicoli. Un primo tiro abilità è necessario affinché il personaggio riesca ad inseguire qualcuno senza essere notato da questultimo.

Intagliare Pietre Preziose

(Autocontrollo)
l'abilità permette al personaggio di trasformare gemme grezze o troppo grandi in gemme lavorate o più piccole da poter inserire in vari articoli di gioielleria. l'abilità può anche servire per modificare laspetto di una specifica pietra e per creare dei falsi.

Ipnotizzare

(Ascendente)
il personaggio possiede uno sguardo magnetico e conosce le tecniche per ipnotizzare le altre persone. Se la prova abilità ha successo, la vittima viene posta in uno stato di rilassatezza totale durante il quale è altamente suscettibile agli ordini dell'ipnotizzatore.

Lancio Incantesimi

(Intelletto)
Chi possiede questa abilità è in grado di lanciare dieci incantesimi della branca che ha scelto. Ricordiamo che per lanciare magie di branche superiore bisognerà aver studiato quelle inferiori.

Lavorare il Corallo

(Resistenza)
questa abilità include una conoscenza di base dei processi di formazione del corallo e delle tecniche migliori per accelerare il suo ciclo di evoluzione e modellarlo nei modi più disparati e artistici possibili.

Leadership

(Ascendente)
Questa abilità fornisce 3 punti nelle prove Ascendente quando biosgnerà comandare adepti, seguaci, soldati, ecc.

Leggere le Labbra

(Percezione)
per usare questa abilità il personaggio deve essere in grado di vedere le labbra della persona bersaglio e di comprendere il linguaggio parlato da questultimo; una prova riuscito permette al personaggio di capire ciò che viene detto. La distanza e la luce presente dovrebbero essere tenute in considerazione dal FATO per eventuali penalità da applicare alla prova.

Leggere le Rune

(Spirito)
l'abilità di leggere le Sacre Rune diffuse nelle Terre del Nord. Una prova riuscita permette al personaggio di capire il significato letterale delle scritture.

Leggere/ Scrivere una lingua

(Intelletto)
indica la conoscenza della lingua scritta di un determinato popolo. Una prova abilità è necessaria per comprendere testi redatti in forme arcaiche o particolarmente oscure e per scriverne altri.

Lettura del magico

(Intelletto)
Il personaggio con questa abilità, sarà in grado di leggere pergamene, libri, e qualunque altra fonte ove vi sia scritto un incantesimo. Se poi l'incantesimo appartiene ad un ramo già studiato potrà essere lanciato come se fosse letto dal proprio libro magico.

Licantropia

(Costituzione)
Il LICANTROPO potrà trasmettere questa malattia, quando è in forma di lupo, a chiunque venga morso. Non è necessario effettuare prove. Per chiarimenti si legga la descrizione dei LICANTROPI e si chieda al FATO.

Linguistica

(Intelletto)
Il personaggio è in grado di comprendere gli scritti di qualsiasi tipo (esclusi quelli fatti nella lingua della magia), sia moderni che antichi.

Logica

(Percezione)
Il personaggio conosce le teorie e i ragionamenti della scienza logica comuni nel suo mondo. Grazie ad essi può compiere operazioni di induzione, abduzione e deduzione che gli permetteranno di trovare risposte (teoriche o empiriche) ai suoi interrogativi. Una prova abilità può servire per capire se un ragionamento fatto a partire da una serie di dati iniziali è valido oppure viziato da errori (il FATO dovrebbe suggerire dove il ragionamento o la teoria è inconsistente senza però fornire la spiegazione esatta al giocatore).

Maledizione

(Spirito)
Alcune razze sono in grado di lanciare una maledizione che riguarda una delle seguenti caratteristiche di un unico avversario: FO, AG, PERC, ASC. Il lancio della maledizione richiede una classe di durata G di concentrazione (come da tabella), il suo effetto può essere solo temporaneo (massima durata di un giorno); le maledizioni possono essere tipo l'abbassamento di una della caratteristiche di -2 punti (non di più); la caduta ripetuta della veste ecc.

Mandriano

(Autocontrollo)
questa abilità consente al personaggio di pascolare e di guidare gruppi di animali in una direzione ben precisa; serve inoltre per dirigere animali impegnati a trascinare carichi molto pesanti.

Mangiafuoco (Autocontrollo)
la capacità di ingoiare piccoli oggetti infuocati per proiettare successivamente una lingua di fuoco fuori dalla bocca. Con una prova abilità il personaggio è in grado di ingoiare piccoli oggetti infuocati e nel round successivo sputare fuori una lingua di fuoco di lunghezza variabile

Mangiare e Bere

(Costituzione)
una prova abilità riuscita indica che il personaggio è in grado di consumare una porzione di cibo o di bevanda superiore al normale. Il personaggio può così immagazzinare il cibo e i liquidi in eccesso e grazie ad essi riuscire a non mangiare e a non bere per un più lungo periodo di tempo senza effetti deleteri.

Manovrare Macchine da Guerra

(Reazione Attiva)
il personaggio sa come progettare, costruire e manovrare macchine da guerra e come usare i suoi armamenti. Chi possiede questa abilità può dirigere lequipaggio di una macchina da guerra per sfruttarla al meglio

Massaggiare (Agilità)
l'abilità di ritonificare e rigenerare il corpo attraverso il massaggio dei muscoli e dei punti focali. Mezzora di massaggio è in grado di far recuperare ad un personaggio la Forza persa durante la giornata

Meditazione

(Intelletto)
Il personaggio, dopo 20 minuti di meditazione, potrà riacquistare 1 PM ogni 50 Tempi di successiva concentrazione. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulabile.

Mendicare

(Spirito)
il personaggio è in grado di farsi passare per un perfetto mendicante (che lo sia o meno) e di chiedere l'elemosina nel modo migliore per impietosire i passanti. Una prova abilità indica che il guadagno della giornata ammonta a 1d10 m.a., o che l'individuo riesce a farsi passare per un semplice mendicante e non attirare troppo l'attenzione.

Mentire

(Ascendente)
l'abilità di fingere di essere qualcun altro, di dire bugie o di mostrare false emozioni. Un uso riuscito di questa capacità permette al personaggio di mentire ripetutamente senza essere scoperto.

Minatore

(Resistenza)
il personaggio ha una certa familiarità con le procedure usate per scavare e per lavorare in miniera. Il personaggio può riuscire (con una prova abilità) a trovare il luogo migliore per costruire una miniera e può scoprire se esistono vene di determinati minerali o di gemme nelle zone da lui esplorate.

Mimetizzarsi

(Ascendente)
Il personaggio è in grado di mimetizzarsi perfettamente in qualsiasi ambiente e situazione. La prova su questa abilità è da effettuare ogni qualvolta ci si sposta dal punto dove ci si è mimetizzati.

Muoversi Furtivamente

(Agilità)
l'abilità è simile a Muoversi in Silenzio, ma con alcune importanti differenze. Il personaggio deve innanzitutto scegliere un tipo di terreno fra i seguenti in cui usare l'abilità: città/esterni, caverne/interni, foresta/giungla, montagne/colline, deserto, pianura, zone artiche. Città/Esterni si usa nelle strade, sui tetti, nei vicoli ingombri di rifiuti e in simili ambienti urbani. Caverne/Interni vale per i pavimenti in legno, le scale scricchiolanti, le catacombe, le caverne, le miniere e simili spazi chiusi. Gli altri tipi di terreno si spiegano da soli. Quando il personaggio cerca di muoversi senza far rumore nel tipo di terreno da lui scelto deve effettuare una prova abilità.

Muoversi in Silenzio

(Agilità)
l'abilità permette al personaggio di muoversi in silenzio senza fare nessun tipo di rumore anche con il proprio equipaggiamento sulle spalle.

Muratore

(Forza)
il personaggio è in grado di costruire strutture in pietra. Per tutti gli edifici più piccoli (stalle, case ad un piano, ecc.) non serve laiuto di un Ingegnere Edile, poiché il Muratore può cavarsela benissimo da solo (occorre un tiro abilità). Per le strutture più grandi invece, il personaggio deve essere aiutato o diretto da un Ingegnere specializzato. Un tiro Intelligenza consente di riconoscere lo stile generale della costruzione, gli eventuali punti deboli, i punti portanti e, se riesce ad esaminare bene la struttura, anche stanze segrete.

Muscoli

(Costituzione)
con questa capacità il personaggio sa come dirigere un gruppo di lavoranti e di schiavi per rendere più efficienti i loro sforzi e capisce i principi di funzionamento delle macchine più semplici, come i pesi, le carrucole e le leve. Nascondersi nelle Ombre (Agilità)\: Il personaggio è in grado di nascondersi nelle ombre e di non essere percepibile alla vista delle persone che guardano in quella direzione.

Muta Lupo

(Costituzione)
Il LICANTROPO potrà trasformarsi in lupo ogni Plenilunio della Luna Nera. Non è necessario effettuare prove se ci si vuole trasformare. Per chiarimenti si legga la descrizione dei LICANTROPI e si chieda al FATO.

Mutare colore

(Resistenza)
Il TROGLODITA sarà in grado di modificare il proprio colore a suo piacimento permettendogli vantaggi nel mimetizzasi. Non è necessario effettuare prove.

Nascondersi

(Agilità)
il personaggio sa come nascondersi e come celare un qualsiasi oggetto in un determinato tipo di terreno (città, pianura, terre brulle, deserto, montagna/collina, foresta/giungla, palude). Questa abilità può servire sia per tendere agguati che per occultare qualcosa (quando non si ha abbastanza tempo per seppellirla) in modo che gli altri non possano trovarla. Per usare questa abilità, il personaggio deve effettuare una prova abilità.

(Percezione)
l'abilità di tracciare una rotta e guidare una barca o una nave in una zona di cui si abbia una mappa o una conoscenza adeguata.

Negoziare

(Ascendente)
questa abilità viene usata per concludere complicate trattative commerciali, politiche e legislative, laddove una semplice Persuasione non basterebbe (ad esempio in affari di governo o di diplomazia internazionale, dove bisogna mediare tra le parti e non imporre una propria idea).

Nuotare

(Costituzione)
con questa abilità il personaggio può restare a galla automaticamente (purché sia libero nei movimenti e il suo ingombro non superi un peso in Kg pari a ½ della sua Forza, modificato in funzione delle dimensioni dellindividuo) per circa un ora in situazione ottimale.

Olfatto

(Percezione)
Questa abilità fornisce +3 pt e in prove sulla PERC riguardanti gli odori secondo le normali regole delle abilità.

Onorare un Immortale

?)
l'abilità di onorare nel modo più adatto uno specifico Immortale per ottenere il suo favore e la sua benevolenza (il personaggio conosce i rituali appropriati per venerare la divinità e richiederne la protezione). Una prova riuscita indica che il personaggio ha riconosciuto un idolo dedicato ad un Immortale e sa come portargli il dovuto rispetto.

Oratoria

(Spirito)
il personaggio è capace di accattivarsi una folla di persone usando la sua capacità oratoria (è necessario una prova abilità). Il FATO può applicare bonus o penalità alla prova in base al tono e allargomento del discorso e allumore o alla disposizione della folla verso loratore.

Orientamento Sotterraneo

(Percezione)
questa abilità permette al personaggio di non perdersi mentre esplora complessi o gallerie sotterranee (il personaggio può tentare una prova abilità per memorizzare attentamente la strada percorsa). Una prova abilità è anche richiesto per uscire da un labirinto o per orientarsi allesterno se il cielo è coperto.

Orientamento

(Percezione)
osservando la posizione degli astri (o dei Continenti Volanti nel Mondo Cavo), il personaggio è in grado di determinare la sua posizione approssimativa rispetto a luoghi ad esso familiari (il FATO può applicare eventuali bonus/malus).

Orticoltura

(Intelletto)
la capacità di curare piante e fiori e di farle crescere sane. Una prova abilità è richiesta ogniqualvolta si presentino dei problemi (come riconoscere e debellare parassiti o malattie) e per giudicare lo stato di una zona verde. l'abilità permette anche di tentare incroci fra piante e fiori per produrre nuove speci, avendo a disposizione il tempo e gli strumenti adatti.

Osservare

(Percezione)
chi possiede questa abilità è dotato di una grande capacità di osservazione. Una prova riuscita indica che il personaggio ha notato qualcosa dinsolito nellambiente circostante o qualche indizio importante sfuggito agli altri. l'abilità può anche essere usata per scoprire persone o cose nascoste (vedi Nascondersi).

Parlare una Lingua

(Intelletto)
il personaggio è capace di parlare e di scrivere una lingua morfologicamente simile a quelle che già sa. Una prova abilità è necessaria solo per forme dialettali o antiche e distorte dellidioma scelto.

Pazzia

(Autocontrollo)
Il BERSERKER continuerà ad attaccare fino alla morte senza curarsi dell'avversario che ha di fronte. Non è necessarioeffettuare prove.

Percezione

(Percezione)
Questa abilità fornisce +2 pt in prove sulla PERC riguardanti la vista secondo le normali regole delle abilità. E' particolarmente utile per vedere oggetti o persone nascosti nel buio.

Pellettiere

(Costituzione)
l'abilità di disegnare, creare e riparare oggetti fatti di pelle e pelliccia; inoltre include una conoscenza accurata delle tecniche di conciatura e di tintura. l'abilità può anche essere usata per stimare il prezzo e la qualità degli oggetti di pelle e delle pellicce che il personaggio esamina.

Persuadere

(Ascendente)
l'abilità di persuadere un PNG della propria onestà e sincerità; il personaggio deve però credere nella verità di ciò che sta affermando (non può quindi essere usata per mentire). Una prova riuscita indica che lascoltatore crede a ciò che il parlante sta raccontando, ma ciò non significa che egli farà qualsiasi cosa il personaggio gli chieda di fare.

Pesca con le mani

(Resistenza)
Una prova riuscita da la certezza di prendere un pesce, se c'è, con le mani, all'interno di qualsiasi corrente. Il pesce non può avere dimensioni superiori al tronco del personaggio.

Pescare

(Agilità)
il personaggio conosce larte della pesca in tutte le sue forme. Egli è in grado di costruire lenze, canne ed esche per qualsiasi tipo di pesce, di riconoscere le specie diverse di pesci e di capire quali sono i punti migliori per pescare in zone dacqua dolce o anche in mare aperto (tutto questo ovviamente necessita una prova abilità).

Peso (Costituzione)
Questa abilità fornisce un bonus permanente di +2 pt a tutte le prove e confronti riguardanti Costituzione, Stazza e Forza. l'abilità non richiede prove di riuscita e non è cumulativa.

Planetologia

(Intelletto)
il personaggio ha studiato a lungo i vari tipi di pianeti che si possono trovare nello spazio ed è in grado di identificare eventuali segni di civilizzazione su un qualsiasi pianeta che egli osservi dallo spazio. Può inoltre determinarne il clima, le possibili razze di abitanti, ed il loro grado di civilità; tutto questo con una prova abilità che abbia successo dopo aver esaminato il pianeta per 2 ore.

Poesia

(Spirito)
la capacità di recitare poesie e racconti. Il personaggio che possiede questa abilità ha un repertorio di poemi già memorizzati che può declamare in ogni momento. Una prova abilità è richiesto quando si tratta di dare uninterpretazione deccezione.

Politica

(Spirito)
il personaggio è esperto delle faccende politiche riguardanti una certa nazione. Lindividuo conosce lattuale politica interna ed estera adottata dal governo di quel paese e le figure politiche più importanti (nessuna prova richiesto). Una prova abilità è necessaria nel caso in cui il personaggio voglia identificare figure politiche minori, capire come la politica sta evolvendo oppure prevedere eventuali conseguenze di importanti decisioni (ovviamente il FATO può applicare penalità più o meno elevate asseconda di quanto il personaggio sia informato sugli eventi che intende analizzare).

Preparare Bevande

(Costituzione)
il personaggio ha familiarità con le procedure di fermentazione per la creazione di birra, vino e altri liquori. Il personaggio può preparare bevande di ogni tipo con Una prova riuscita, e può persino valutare la qualità di altre bevande alcoliche nonché il loro valore sul mercato. Può inoltre, con una prova abilità, giudicare se una bevanda sia stata alterata (con droghe o veleni) senza subirne conseguenze negative.

Prestidigitazione

(Agilità)
il personaggio è capace di compiere semplici giochi di prestigio, come nascondere piccoli oggetti nella manica o nel palmo della mano, o estrarre una moneta o una pallina dalla bocca o dallorecchio di qualcuno.

Prima tecnica di rottura

(Forza)
Permette di rompere un qualsiasi materiale che abbia una consistenza pari a cinque tegole (questo valore è relativo alla Stazza di uno SPIRITELLO, per le altre razze questo valore sarà proporzionalmente incrementato).

Pronto Soccorso

(Costituzione)
la conoscenza delle tecniche base di cura in caso di primo soccorso. l'abilità permette al personaggio di curare 10 punti vita ad un qualsiasi essere in 2 minuti.

Protezione

Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia del primo grado “Campo protettivo” della lista “Protezione” dei Sacerdoti.

Protezione dai danni inflitti dal freddo

La creatura non subirà nessun tipo di danno inflitto dal freddo, anche magicamente. Non è necessario effettuare prove.

Protezione dalla magia

La creatura non subirà nessun danno dovuto alla magia. Non è necessario effettuare prove.

Psicometria

(Autocontrollo)
focalizzando la sua attenzione su un oggetto o un posto particolare che deve essere entro 3 metri da lui, l'individuo è in grado di leggere l'oggetto o il luogo per scoprire emanazioni residue. Tutto ciò che deve fare è meditare per un'ora e tentare una prova abilità: se riesce il FATO descriverà al giocatore brevi scene importanti che riguardano il luogo o l'oggetto. La Psicometria può essere usata più volte su uno stesso oggetto per scoprire nuove informazioni, ma non più di una volta al giorno sullo stesso oggetto. Nellarco delle 24 ore un individuo può usare la Psicometria per un numero massimo di volte pari al suo valore dabilità su oggetti diversi.

Raccogliere Informazioni

(Percezione)
l'abilità di raccogliere informazioni e dicerie dalla popolazione e dai membri della malavita della zona. Una prova riuscita permette al personaggio che ha ficcato un po il naso in giro di ottenere informazioni specifiche su di un posto o su di una persona (il FATO può applicare bonus o malus alla prova asseconda delle informazioni desiderate). Ogniqualvolta cerca di ottenere delle notizie, si suppone che il personaggio spenda un po di soldi offrendo da bere, corrompendo o regalando ninnoli vari ai possibili informatori. Inoltre, se il personaggio ha a che fare con individui che non fanno parte della sua solita cerchia di informatori o di frequentatori (ad esempio un ladro che si infiltra in un congresso di mercanti, o un avventuriero di nobili natali che si mescola agli straccioni o ai mendicanti), il FATO può applicare alla prova penalità.

Recitare

(Spirito)
l'abilità di recitare una parte o di fingere di essere qualcun altro. Può essere usata in teatro o nella vita di tutti i giorni. Il personaggio può far credere di essere un altro tipo di persona (ad esempio può spacciarsi per un membro dellalta società mentre invece è di umili origini, oppure può sembrare un avventuriero veterano anche se è solo un novellino), ma non è capace di mentire o di impersonare uno specifico individuo a meno che non possieda anche l'abilità Mentire; tutto ciò che è in grado di fare è di recitare una parte seguendo un copione, ma non può improvvisare più di tanto (in questo caso l'abilità Mentire può invece risolvere il problema).

Religione

(Spirito)
il personaggio conosce le religioni e i culti del proprio paese dorigine e dei territori circostanti e sa automaticamente gli elementi che formano la base di queste credenze (la simbologia usata, la vocazione del culto, ecc.). Per informazioni più particolareggiate (ad esempio, lorganizzazione interna del clero o il significato di alcune festività), occorre una prova abilità. Se il personaggio sceglie più volte questa abilità può allargare la sua conoscenza a regioni più ampie o approfondire un singolo culto. In questultimo caso non è più necessario alcuna prova di capacità per ottenere informazioni dettagliate su quella religione.

Resistenza

(Resistenza)
la capacità di compiere unazione per un lungo periodo di tempo. Una prova abilità riuscita indica che il personaggio può compiere unazione stressante (come correre, sollevare pesi) per unora intera senza stancarsi.

Resistenza in azione

(Resistenza)
Il personaggio sceglie quale azione svolgere con metà dei PF normalmente richiesti. l'azione può essere un singolo colpo posseduto, una forma, una manovra oppure, fuori dal sistema di combattimento, la corsa, il nuoto, ecc. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulativa.

Resistere al Caldo

(Resistenza)
lindividuo riesce a sopportare la calura (temperature oltre i 30ensuremath{°}C) più a lungo del normale.

Resistere al Freddo

(Costituzione)
Questa abilità consente al personaggio di sopportare temperature più basse di quelle comuni nelle regioni temperate, riuscendo a non risentire dello sbalzo termico.

Resistere al Veleno

(Costituzione)
il personaggio si è allenato a resistere ai veleni naturali inoculandosi lievi dosi di veleno per lunghi periodi di tempo, in modo da produrre una più rapida risposta del suo sistema immunitario.

Respirare e nuotare sott'acqua (Costituzione)
Il personaggio riuscirà a respirare sott'acqua come se si trovasse sulla terra ferma. Saprà inoltre nuotare alla perfezione. Non è necessario effettuare prove.

Respirazione Lenta

(Autocontrollo)
una prova abilità riuscito permette al personaggio di sopravvivere in uno spazio ristretto che contiene una limitata quantità daria per 6 ore.

Retorica

(Ascendente)
Questa abilità fornisce +2 pt nelle prove sull'ASC secondo le normali regole delle abilità. Abilità ideale per poter ammaliare grandi folle o gruppi.

Rialzarsi

(Agilità)
Il personaggio impiegherà la metà dei Tempi che gli servivano prima di studiare questa abilità per alzarsi.

Rigenerazione

PA Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di primo grado “Rigenerazione mentale” della lista “Ristorazione” dei Sacerdoti se si provvede a sostituire, nella descrizione, PM con PA. Non è necessario effettuare prove.

Rigenerazione arti amputati

(Costituzione)
Il TROLL sarà in grado di rigenerare completamente un proprio arto in una settimana. Non è necessario effettuare prove.

Rissa

(Reazione)
Il personaggio acquisirà una fase in più da poter utilizzare in combattimento contemporaneamente a quelle che già possiede (cfr capitolo Combattimento / Fasi e seguenti).Non è necessario effettuare prove. È cumulabile fino ad avere un massimo di quattro fasi.

Saccheggiare

(Percezione)
il talento di arraffare gli oggetti migliori quando si ha poco tempo per esaminarli uno a uno.

Saltare

(Agilità)
una prova abilità riuscito permette al personaggio di saltare in alto o in lungo e di superare ostacoli non troppo alti. Un personaggio addestrato può saltare in lungo fino a 3 metri e fino ad unaltezza di 2 metri.

Sartoria

(Agilità)
con questa abilità il personaggio è in grado di trasformare i tessuti grezzi in vestiti e in altri prodotti di sartoria (fazzoletti, tovaglie, pizzi, ecc.) e di riparare quelli rotti. Una prova Saggezza permette inoltre di stimare il valore dellabito e di riconoscerne lo stile e la zona di provenienza.

Savoir faire

(Ascendente)
l'abilità di ottenere la fiducia di un PNG attraverso una combinazione di cortesia, intraprendenza, rispetto delle tradizioni, conoscenza della natura umana e comportamento onorevole. Un uso riuscito di questa abilità fa in modo che un PNG consideri il personaggio degno di fiducia almeno fino a quando non venga provato il contrario e permette al personaggio di entrare in un gruppo senza suscitare sospetti o ostilità.

Scagliare rocce

(Forza)
Il GIGANTE sarà in grado di scagliare rocce pesanti pari alla sua forza per 10. Non è necessario effettuare prove.

Scalare

(Forza)
la capacità di scalare pareti di roccia e montagne usando lattrezzatura appropriata. La prova abilità è necessaria per le pendenze più difficili (da 70ensuremath{°} in su).

Scalare pareti

(Agilità)
Il personaggio impara una nuova Forma; non sono necessarie prove: Nome: Scalata Classificazione: Forma Tempi: C Punti Fatica: 48 Descrizione: Il personaggio si arrampicherà su una qualsiasi parete, verticale o no, percorrendo 1F.

Scappare

(Autocontrollo)
l'abilità di eludere gli inseguitori. Il FATO può applicare penalità variabili asseconda dellambiente in cui il personaggio tenta di seminare i suoi avversari.

Scavare tunnel

Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia del terzo grado “Underground” del ramo “Compenetrazione” dei Maghi.

Scelta di morte

(Spirito)
Il personaggio, dopo aver inflitto un colpo mortale all'avversario, è in grado di decidere in quanto tempo morirà. Il tempo massimo di morte imposto non può superare i 6 minuti e deve essere stabilito all'atto del colpo. Fino a che non scade il tempo di morte, l'avversario potrà fare quel che vuole come se avesse 1 PV. Se i PV sono ridotti a 0 durante questo periodo la vittima morirà definitivamente. Non è necessario effettuare prove. Questa abilità è imparabile solo se si frequenta il corso completo nell'apposita scuola.

Schernire

(Intelletto)
il personaggio è in grado di capire quali sono gli argomenti che servono per fare irritare le altre persone.

Sciare

(Agilità)
il personaggio è un esperto sciatore (sa come infilare un paio di sci in modo corretto, sa coordinare i propri movimenti usando sci e racchette, sa muoversi sugli sci senza cadere). Praticare lo sci di fondo (camminare con gli sci) è automatico. Una prova abilità serve solo nei seguenti casi: 1 - sciare giù da un pendio; 2 - curvare improvvisamente; 3 - sciare ad una velocità superiore a quella del normale passeggio (la velocità ottenibile con gli sci è quella normale, o il doppio di quella normale in caso di discesa libera da una collina); 4 - fare un'azione acrobatica. Il FATO può decidere di applicare penalità o bonus alla prova a sua discrezione.

Scienza

- una branca (Intelletto)
il personaggio conosce tutto ciò che cè da sapere di una determinata scienza, dai rudimenti fino alle scoperte e alle applicazioni più recenti. Se usata con successo può anche permettere al personaggio di scoprire nuove leggi scientifiche o di formulare teorie e spiegazioni realistiche (tutto dipende dalla branca scientifica scelta; alcuni esempi sono la matematica, lalchimia, la logica, lastrologia, lastronomia, la zoologia, larcheologia, la botanica, e così via).

Scoprire Trappole

(Percezione)
L'individuo è anche in grado di disinnescare trappole con una prova abilità, ma quest'operazione si limita al disinnesco di trappole non magiche, visibili e di piccole dimensioni. Inoltre, se la prova fallisce il soggetto ha attivato involontariamente la trappola.

Scrittore

(Spirito)
la capacità di comporre poemi e prosa, di riconoscere le varie opere, di citarne brani e di valutarne la qualità con una prova abilità.

Scrittura del magico

(Intelletto)
Il personaggio è in grado di scrivere in linguaggio magico. Può quindi trascrivere incantesimi da lui conosciuti su apposite pergamene o su libri. Può inoltre copiare incantesimi da una fonte ad un'altra. Ricordiamoche il lancio di incantesimi non imparati a scuola è possibile solo se si conosce l'abilità Lettura del magico e fanno parte di un ramo già studiato a scuola. Non è necessario effettuare prove. Questa abilità è imparabile solo se si frequenta il corso completo nell'appoita scuola.

Scuoiare

(Autocontrollo)
l'individuo sa come scuoiare un qualsiasi essere al fine di vendere la pelle o nutrirsi. Una prova abilità è richiesto al momento dello scuoiamento (oltre che il possesso di un coltello), e se fallisce la pelle è stata tagliata male e non potrà essere venduta. Un animale piccolo può essere scuoiato in un'ora, uno di taglia media in due ore e tutti gli esseri più grandi in quattro ore (o più a discrezione del FATO).

Sedurre

(Ascendente)
un personaggio con questa abilità riesce ad essere eccezionalmente bello ed attraente per i membri del sesso opposto (indipendentemente dalla razza). Una prova abilità riuscito fa in modo che le altre persone siano favorevolmente disposte nei confronti del personaggio, pronte ad offrirgli il loro aiuto ed i loro consigli, ma non a rischiare la loro vita per lui. La seduzione dura fintanto che il personaggio attacca o in qualche modo danneggia le vittime del suo fascino.

Segnalatore

(Intelletto)
il personaggio sa come usare le bandierine di segnalazione marinara che si usano normalmente per comunicare fra navi. Nessuna prova è richiesto in circostanze normali, mentre durante unazione di guerra è indispensabile un controllo abilità (se fallisce il messaggio risulta poco chiaro).

Seguire gli Odori

(Percezione)
l'abilità permette al personaggio di seguire lodore di una qualsiasi creatura nellacqua. Asseconda del tempo trascorso o delleffetto delle correnti marine, il FATO può assegnare penalità variabili.

Seguire Tracce

(Percezione)
il personaggio è in grado di seguire o di cancellare qualsiasi tipo di tracce. alla volta) che si vuole ingannare. Se la prova ha successo le persone cadono nel tranello e non è necessario effettuare altre prove a meno che il personaggio non si tradisca in qualche modo.

Sonno

Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di secondo grado “Sonno magico” del ramo “Controllo” dei Maghi.

Stritolamento

(Resistenza)
Il personaggio possiederà un Colpo in più. Non è necessario effettuare prove: Nome colpo: Stritolamento Classificazione: presa Arto: braccia Tempi: D RA: 1m-3m PD: 11 Repulsione: / TM: 211 Diff: 31 FC: 000 Descrizione: il personaggio stritolerà l'avversario fino a quando non fallisce una prova Reazione. Prova Reazione ogni 20 Tempi. Se la prova riesce il personaggio infliggerà all'avversario 5 PD.

Studio dell'avversario

(Percezione)
Una prova riuscita di questa abilità permette di capire, in combattimento, se l'avversario sta sferrando un attacco (Magia o colpo) che si è già subiti dallo stesso. In caso tale condizione si verifichi il personaggio che conosce tale abilità verrà informato dal FATO, prima di dover decidere come reagire, di valori indicativi dei Tempi e Punti Danno dell'attacco. La prova eseguita su tale abilità richiede 30 Tempi (non modificabili) di pura concentrazione sull'avversario (se si è disturbati ci si comporta come se si stesse lanciando una magia).

Superiorità

(Ascendente)
Se la prova riesce il personaggio si crederà superiore a tutti e non avrà paura neppure di chi è veramente più forte.

Tecniche di recupero fisico

(Resistenza)
Il personaggio, dopo 20 minuti di meditazione potrà riacquistare 1 PF ogni 50 Tempi di successiva concentrazione. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulabile.

Telecinesi

Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di secondo grado “Piccola Telecinesi” del ramo “Trasposto” dei Maghi.

Terrore

Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di terzo grado “Infliggi terrore” del ramo “Mente Persone” dei Maghi.

Timore

Vedi l'abilità Infondere paura.

Trasformarsi

(Ascendente)
Il Morphosis è il grado di assumere la forma di un qualsiasi essere vivente studiato. Non è necessario effettuare prove.

Trasformazione in gas e pipistrello

Il Vampiro è in grado di trasformarsi quando vuole, senza effettuare prove, in gas o in pipistrello in 1 Tempo. Sono leciti anche i passaggi da gas a pipistrello e viceversa. Gas e pipistrello sono riprodotti esattamente ma godono della CM e delle capacità linguistiche del Vampiro. Non è necessario effettuare prove.

Truccarsi

(Ascendente)
il personaggio è un esperto delle tecniche di trucco per abbellire il proprio aspetto e quello degli altri, fare apparire la pelle più lucida e liscia, i capelli più vaporosi e luminosi, gli occhi più seducenti, ecc. Occorre circa un'ora per Truccarsi o truccare qualcuno, e se la prova abilità riesce, la Bellezza aumenta.

Udito

(Percezione)
Questa abilità fornisce +3 pt al tiro dei dadi sulla PERC riguardanti suoni secondo le normali regole delle abilità. E' particolarmente utile nel distingue rumori in zone molto chiassose o nell'individuarnein zone troppo silenziose.

Utilizzo oggetti elettronici

(intelletto)
questa abilità permette al personaggio di conoscere e utilizzare oggetti elettronici, come cellulari, palmari, videoregistratori, ecc.

Valutare

(Intelletto)
il personaggio conosce automaticamente il valore di mercato di tutti gli oggetti comuni (ad esempio armi, carri, gemme, cavalli, ecc.). Una prova abilità è richiesto per stimare il valore di gioielli e oggetti rari o di particolare pregio e fattura.

Veleno

Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di primo grado “Individuazione del veleno” della lista “Ricerca” dei Sacerdoti, la Magia di secondo grado “Conoscenza dei veleni” della lista “Conoscenza” dei Sacerdoti. Inoltre l'abilità Veleno comprende la conoscenza dell'abilità Avvelenare delle Corporazioni segrete.

Ventriloquio

(Costituzione)
il personaggio conosce i segreti del parlare senza muovere le labbra. Non è in grado di far sì che i suoni provengano da unaltra direzione, come per lincantesimo omonimo, ma può fare in modo che gli altri lo credano. Quando il personaggio usa questa abilità, la presunta fonte del suono deve trovarsi abbastanza vicino a lui. Le probabilità di ingannare gli ascoltatori possono essere modificate dal tipo di oggetto che si mette a parlare e dallIntelligenza di chi ascolta.

Verniciare

(Costituzione)
il personaggio è capace di compiere operazioni di verniciatura su qualsiasi superficie e di creare e utilizzare i materiali impiegati in tali pratiche. Egli è inoltre in grado di applicare pece, bitume, collanti e vernici sugli scafi delle navi (volanti e non) e di provvedere alla corretta pulitura degli stessi.

Veterinaria

(Intelletto)
Questa abilità è del tutto simile a Dottore, solo che si applica agli animali e ai mostri non umanoidi.

Vista

Le creature che possiedono tale abilità hanno una capacità visiva doppia degli Umanoidi.

Vista di ciò che è vivo

La creatura sarà in grado di individuare qualsiasi creatura vivente fino a 20m di distanza. Non è necessario effettuare prove.

Vista notturna 30 metri

(Percezione)
Il personaggio riesce a vedere di notte come di giorno fino a 30 metri di distanza.

Volare

La creatura sarà in grado di volare. Le caratteristiche del volo sono quelle segnate nella descrizione della creatura stessa. Non è necessario effettuare prove.

Volare senza ali

vedi Volare, ma senza ali.

Zoologia

(Percezione)
la capacità di riconoscere le varie specie animali e di conoscere informazioni riguardo alla loro dieta, alle abitudini riproduttive, al comportamento e al loro habitat naturale. Una prova è necessaria nel caso in cui si abbiano poche informazioni riguardo allanimale che si vuole riconoscere e quando lo zoologo vuole catalogare una nuova specie animale appena incontrata (in questo caso è necessario che il personaggio studi lesemplare per alcune ore). Una prova riuscita permette anche di capire se ci sono anomalie nella fauna locale o se gli animali si comportano in modo strano. Con questa abilità è possibile riconoscere solo gli animali, non i mostri o gli esseri fantastici.



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