IndiceCREAZIONE di un personaggioCos’è un personaggio?Un personaggio è il ruolo da assumere e liberamente interpretare nella storia che costituisce una sessione di un gioco di ruolo. Per esempio, se il tuo gruppo di gioco preparasse una rievocazione del film Casablanca, Rick Blaine sarebbe uno dei personaggi. Come Humphrey Bogart, la persona che interpreta Rick in questa avventura cercherebbe di recitare quello che secondo lui (o lei), il personaggio farebbe in ciascuna scena del “film”. Ovviamente il personaggio avrà anche sentimenti, esperienze, preferenze, passioni e pensieri, conoscenze, genitori o familiari, colleghi o superiori o dipendenti… Ma cosa impedisce al giocatore di dire “Ah! Quando l’ufficiale nazista blocca Rick all’aeroporto, Rick usa la sua vista a raggi X per sciogliere la pistola di Herr Strasser?”. Di questo si occupano le REGOLE. Per interpretare un personaggio in modo convincente, il MASTER usa delle linee guida strutturate (come queste) per dire ai giocatori quello che è o non è possibile nei confini del mondo. Per definire le linee guida su quello che è possibile fare per un personaggio, si usa il potente strumento delle Caratteristiche. Creazione del Personaggio FantasyCome detto precedentemente seguiranno i consigli per creare un personaggio giocabile in un’ambientazione fantasy (nel nostro caso è possibile farlo vivere nel mondo di Atlantis). Vediamo insieme i punti generali per la creazione del personaggio.
Primo passo
Scelta della razza le_razze_in_atlantis Il primo passo è importante poiché da questa scelta dipenderanno sia il background che parte delle caratteristiche psicologiche attitudinali del personaggio. Secondo PassoScelta del mestiere
Gli archetipi e i mestieri, servono ad aiutare e a guidare il giocatore verso un'interpretazione più naturale e reale durante le sedute di gioco. I diversi mestieri rappresentano, nel mondo di Atlantis, le conoscenze e le capacità del personaggio. Il vero giocatore di ruolo non solo mira al potenziamento del personaggio, ma lo interpreta coerentemente con il mestiere scelto. Seguiranno alcune tra i principali mestieri della vita medievale. Per una velocizzazione di gioco, oltre ad una piccola descrizione, vengono anche segnati i nomi delle abilità che il personaggio dispone se decide di intraprendere quella determinata carriera. Ricordiamo che non ci sono limiti di abilità se ad esempio un boscaiolo (principalmente piuttosto rozzo) decide di prendere l’abilità Lettura della lingua Elfica potrà prenderla senza problemi. Sarebbe opportuno modificare il proprio background con la descrizione del perché il personaggio possiede quella abilità, non solo sarebbe opportuno ampliare le abilità possedute dal personaggio in modo da rendere la professione più realistica possibile. Di seguito verranno indicati i più comuni mestieri in atlantis e le conseguenti abilità.
Per ogni abilità imparata bisognerà segnarsi l'abilità con valore numerico Abilità pari a 5 + il valore caratteristica che serve per utilizzare tale abilità. Se ad esempio imparo l’abilità Acrobazia mi segnerò che ho imparato l'abilità con un valore Acrobazia pari a 5 + il mio valore FISICO (2) totale 7. Quando vorrò utilizzare l'abilità Conversare userò la stessa procedura che viene impiegata per realizzare un'azione solo che come caratteristica di riferimento si utilizza l'abilità stessa. Qui si trova l'elenco di tutte le abilita Terzo passo
Scelta dell’equipaggiamento Altro fattore importante per la realizzazione di un personaggio realistico è l'equipaggiamento. Solitamente durante la propria vita comune, si portano in giro oggetti utili, che possono essere il cellulare, le chiavi di casa, il portafoglio, la carta di credito ecc. Ecco quindi che descrivere un personaggio minuziosamente potrà essere solo a nostro vantaggio qui si trova l'elenco di moltissimi oggetti relativi all'equipaggiamento. Magie di Primo gradoLo stregone può imparare un numero di magie pari al suo valore caratteristica mente + 5. Ogni magia avrà un suo costo di attivazione. Quando uno stregone vorrà utilizzare la propria magia dovrà decidere quanti Punti Caratteristica Mente utilizzare. Se il numero utilizzato è maggiore o uguale al costo di attivazione allora la magia avrà effetto (da notare che la regola è uguale a quella per effettuare un'azione spiegata precedentemente).
La regola per lanciare magie è uguale a quella che si utilizza per compiere una prova, solo che il livello di difficoltà della prova è dato dalla difficoltà magia ed è un valore costante. Qui puoi trovare le magie di primo grado |