Ogni riferimento a persone e cose esistite o esistenti e/o a fatti realmente accaduti e' puramente causale. Questo e' solo un gioco
 
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Nome creatura : Atof
Fo: 454 Ag: 409 Res: 454 Cos: 394 CM: 541 Per: 371 ReAt: 464 Auc: 463 Sp: 446 Asc: 504


Altezza: 213 cm Vestiti: Nessuno
Età max.: 244 giga Alimentazione: Uccelli e pesci
Abilità: Volare, Artigli, Muta colore
Vita Tribù/Clan: Vivono in piccole tribù di 10 individui.
Nemici: Catopleba Indole: Asociale
Riti e Segreti: Se catturano più di 3 prede, una di loro viene sacrificata al dio della tribù
Punti Vita: 78 Punti Armatura: 7
Fasi: 2 Velocità: 36 f/m
Bonus: +27
Descrizione: Gli Atof possiedono occhi piccoli e di svariati colori. Il volto ovale è caratterizzato da un naso piuttosto pronunciato e acquilino. Di Costituzione non molto elevata godono invece di una ottima CM e di un ottimo ASC. La pelle, solitamente, è di colore scuro, quasi nera, ed il corpo è ricoperto da piccole scaglie. Grazie alle loro immense ali simili a quelle di pipistrelli, possono volare altissimi e a grande velocità.
Volare: 25 / +6/ 1600F / 61 kg

Nome creatura : Gori Gori
Fo: 486 Ag: 381 Res: 535 Cos: 471 CM: 552 Per: 379 ReAt: 427 Auto Controllo: 393 Sp: 383 Asc: 493


Altezza: 90 cm Vestiti: Utilizzano vestiti poveri
Età max.: 240 giga Alimentazione: Erbivero
Abilità: Volare senza ali, parlare con animali.
Vita Tribù/Clan: Vivono in tribù di 20/40 individui
Nemici: Nessuno Indole: Malvagia
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 94 Punti Armatura: 6
Fasi: 2 Velocità: 35 f/m
Bonus: +31
Descrizione: Questi umanoidi possiedono orecchie enormi, non particolarmente funzionali, che utilizzano per coprirsi negli ultra particolarmente freddi. Nonostante le dimensioni delle orecchie non possiedono un udito molto fine. Godono di un Ascendente piuttosto elevato e vivono sugli alberi assieme alla propria famiglia.

Nome creatura : Gremlin
Fo: 466 Ag: 491 Res: 455 Cos: 394 CM: 450 Per: 550 ReAt: 434 Auc: 375 Sp: 387 Asc: 498


Altezza: 90 cm Vestiti: Nessuno
Età max.: 128 giga Alimentazione: Erbivero
Abilità: Maledizione, Salto 5F
Vita Tribù/Clan: Vivono in gruppi di 5 o 6 individui
Nemici: Nessuno Indole: Buona
Riti e Segreti: Amano far dispetti per divertimento e non per cattiveria.
Punti Vita: 78 Punti Armatura: 3
Fasi: 1 Velocità: 37 f/m
Bonus: +32
Descrizione: I Gremlin possiedono orecchie molto brutte e lunghe simili ad ali di pipistrello. Spesso con la bava alla bocca non sono molto graditi dalle altre razze. Di bassa statura sono in grado di compiere grandi balzi grazie alle loro zampe molto pronunciate.

Nome creatura : Leotuk
Fo: 361 Ag: 480 Res: 425 Cos: 511 CM: 495 Per: 451 ReAt: 391 Auto Controllo: 426 Sp: 442 Asc: 518


Altezza: 174 cm Vestiti: indossano vestiti molto ricchi e pregiati
Età max.: 327 giga Alimentazione: Carnivoro
Abilità: Comandare animali e piante
Vita Tribù/Clan: Vivono in mini cittadine edificate sui rami degli alberi più robusti.
Nemici: Nessuno Indole: Buona
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 102 Punti Armatura: 2
Fasi: 2 Velocità: 37 f/m
Bonus: +28
Descrizione: I Leotuk vengono considerati i principi delle foreste. Solitamente sono loro che organizzano il da farsi per mantenere l?ordine e la disciplina nella foresta. Sono molto belli e possono essere confusi con gli ELFI.

Nome creatura : : Tenn san
Fo: 467 Ag: 483 Res: 477 Cos: 423 CM: 526 Per: 384 ReAt: 469 Auto Controllo: 494 Sp: 403 Asc: 374


Altezza: 151 cm Vestiti: si ricoprono dei più preziosi oggetti che trovano scavando la terra.
Età max.: 221 giga Alimentazione: Insetti e radici
Abilità: Muoversi sottoterra, Infravisione, Vista di ciò che è vivo
Vita Tribù/Clan: Vivono in cittadine nomadi sotto terra.
Nemici: Roc Indole: Aggressiva
Riti e Segreti: Vivono in città sotterranee nomadi
Punti Vita: 84 Punti Armatura: 8
Fasi: 1 Velocità: 35 f/m
Bonus: +24
Descrizione: Hanno l?aspetto di piccole talpe a forma umana, hanno però una buona vista anche fuori dai loro cunicoli; nei loro tunnel riescono a vedere tutto ciò che di vivo si muove o sta fermo. Hanno naso robusto e grosso dalla pelle dura, orecchie molto piccole, braccia forti e carattere aggressivo. Non sopportano che qualcuno dica loro cosa fare o dove andare.

Nome creatura : Trygyf
Fo: 406 Ag: 405 Res: 397 Cos: 396 CM: 502 Per: 375 ReAt: 491 Asc: 196 Sp: 484 Auc: 419


Altezza: 65 cm Vesiti: Stracci e pelli
Età max.: 30 giga Alimentazione: Erbivoro
Abilità: Protezione dalla Magia
Vità Tribù/Clan: In migliaia di individui colonizzano zone secche a grande distanza da corsi d?acqua, laghi e mari.
Nemici: Nessuno Indole: Asociale
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 98 Punti Armatura: 37
Fasi: 1 Velocità: 50 f/m
Bonus: +60
Descrizione: Trigyf è un piccolo essere simile ad uno gnomo, più brutto e goffo. Odia l?acqua e per questo tutti i membri del clan puzzano peggio di un cavallo. Non sono malvagi, e la natura li ha dotati di una protezione automatica riguardo la magia. Infatti se un usufruitore di Magia prova a fare una qualsiasi Magia su quest?essere, non gli recherà nessun effetto.

Nome creatura : Seguirà una lista di colpi utilizzata dalla maggior parte degli umanoidi qui descritti. I PD , i Tempi, e le altre caratteristiche del colpo potranno essere modificati da te a seconda della razza presa in esame:


NOME COLPO: Pugno
CLASS: Lento ARTO: braccia T: 64
ARMA: /
RA: 5F-7F PD: 37 PF: 36
%FC: 136% REP: +3 G: 4
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un pugno.


NOME COLPO: Calcio
CLASS: Veloce ARTO: gambe T: 10
ARMA: /
RA: 1F-3F PD: 10 PF: 21
%FC: 227% REP: +0 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un calcio.


NOME COLPO: Alata
CLASS: Normale ARTO: Ala T: 40
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 18 PF: 26
%FC: 114% REP: +4 G: 7
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un'alata.
ANIMALI
Gli esseri più comuni del Mondo di ERA® sono gli animali ed è per questo motivo che non risultano in genere molto potenti. La maggior parte degli animali di ERA® coincide con quelli del mondo reale, sono classificati in Famiglie.
Sottolineiamo che gli animali domestici non sono molto comuni, al contrario di quelli da cortile.
I valori che vengono dati alle caratteristiche possono variare di + o - 200 a seconda delle dimensioni.

Nome creatura : Famiglia dei canidi
Fo: 370 Ag: 500 Res: 400 Cos: 380 CM: 250 Per: 530 ReAt: 580 Asc: 240 Sp: 150 Auc: 300


Altezza: 75 cm Alimentazione: Onnivora
Abilità: Olfatto, Udito, Corsa.
Punti Vita: 45 Punti Armatura: 0
Fasi: 1 Velocità: 58 f/m
Bonus: 0
Descrizione: In questa Famiglia vengono racchiusi animali quali cani, lupi, iene ecc. fino ad un massimo di altezza di 180 cm

Nome creatura : Famiglia dei felini
Fo: 400 Ag: 550 Res: 450 Cos: 420 CM: 230 Per: 540 ReAt: 600 Asc: 220 Sp: 150 Auc: 280


Altezza: 100 cm Alimentazione: Carinvora
Abilità: Olfatto, Udito, Corsa, Caduta, Salto.
Punti Vita: 52 Punti Armatura: 0
Fasi: 1 Velocità: 60 f/m
Bonus: 0
Descrizione: In questa Famiglia vengono racchiusi animali quali gatti, leoni, giaguari, tigri, pantere, ecc. fino ad un massimo di altezza di 220 cm.

Nome creatura : Famiglia dei volatili
Fo: 220 Ag: 670 Res: 340 Cos: 280 CM: 250 Per: 590 ReAt: 450 Asc: 230 Sp: 150 Auc: 250


Altezza: 75 cm Alimentazione: Qualsiasi
Abilità: Volare, Vista
Punti Vita: 35 Punti Armatura: 0
Fasi: 1 Velocità: 1 f/m
Bonus: 0
Descrizione: In questa Famiglia sono racchiusi tutti gli esseri dotati di ali come aquile, aironi, pettirossi, galline (anche se non volano),ecc.
Volare: 19 / +3/ 2000F / 36 kg (sono considerarsi caratteristiche medie)

Nome creatura : Famiglia degli anfibi
Fo: 410 Ag: 450 Res: 340 Cos: 430 CM: 100 Per: 340 ReAt: 340 Asc: 220 Sp: 150 Auc: 180


Altezza: 150 cm Alimentazione: Carnivora
Abilità: Respirare e nuotare sott?acqua
Punti Vita: 35 Punti Armatura: 20 tronco
Fasi: 1 Velocità: 35 f/m (in acqua); 20 f/m (in terra)
Bonus: 0
Descrizione: In questa famiglia vengono racchiusi animali quali rane, coccodrilli, rospi, ecc. fino ad un massimo di lunghezza di 10 Fasce.

Nome creatura : Famiglia degli animali d'acqua
Fo: 300 Ag: 580 Res: 360 Cos: 430 CM: 80 Per: 380 ReAt: 500 Asc: 105 Sp: 150 Auc: 180

Nome creatura : Lunghezza: 150 cm Alimentazione:Carnivora, erbivora, onnivora
Abilità: Respirare e nuotare sott?acqua, Cacciare sott?acqua
Punti Vita: 40 Punti Armatura: 0
Fasi: 1 Velocità: 50 f/m (in acqua)
Bonus: 0
Descrizione: In questa Famiglia vengono racchiusi animali quali squali, lucci, balene, ecc. fino ad un massimo di lunghezza di 12 Fasce.

Nome creatura : Famiglia degli erbivori
terrestri
Fo: 380 Ag: 480 Res: 390 Cos: 400 CM: 260 Per: 500 ReAt: 540 Asc: 220 Sp: 150 Auc: 280


Altezza: 2 Fasce Alimentazione: Erbivori
Abilità: nessuna.
Punti Vita: 65 Punti Armatura: Possono avere al massimo 100 PA sul tronco
Fasi: 1 Velocità: 38 f/m
Bonus: 0
Descrizione: In questa Famiglia vengono racchiusi animali quali elefanti, rinoceronti, gazzelle, mucche e tutti gli erbivori terrestri non menzionati, fino ad un massimo di lunghezza di 5 Fasce.

Nome creatura : Famiglia dei carnivori
terrestri
Fo: 480 Ag: 480 Res: 300 Cos: 400 CM: 270 Per: 540 ReAt: 540 Asc: 260 Sp: 150 Auc: 300


Altezza: 3 fasce Alimentazione: carnivori
Abilità: nessuna.
Punti Vita: 75 Punti Armatura: nessuno
Fasi: 1 Velocità: 40 f/m
Bonus: +10
Descrizione: In questa Famiglia sono considerati tutti gli animali terrestri carnivori non compresi nelle altre.

Nome creatura : Seguirà una lista di colpi utilizzata dalla maggior parte degli animali qui descritti. I PD , i Tempi, e le altre caratteristiche del colpo potranno essere modificati da te a seconda della razza presa in esame:


NOME COLPO: Morsicata
CLASS: Normale ARTO: capo T: 38
ARMA: /
RA: 3F-5F PD: 22 PF: 27
%FC: 167% REP: +3 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Veloce ARTO: arto T: 10
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 8 PF: 18
%FC: 211% REP: +1 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Incornata
CLASS: Lento ARTO: capo T: 55
ARMA: /
RA: 3F-5F PD: 28 PF: 31
%FC: 134% REP: +4 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima col capo


NOME COLPO: Carica
CLASS: Normale ARTO: corpo T: 34
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 18 PF: 31
%FC: 168% REP: +3 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura correrà verso la vittima cercando di travolgerla
Mostri
Sono generalmente degli ibridi tra animali e animali o tra umanoidi e animali. La loro altezza varia tra 10 cm e molte fasce e può essere riferita sia all?altezza vera e propria che alla lunghezza. Possono avere solo abilità non magiche.
Generalmente i mostri non sanno parlare né lanciare Magie; esistono pur sempre eccezioni che verranno segnalate nella descrizione.
I colpi, le parate, le forme, sono compresi della modificazione naturale e quindi già pronti all?uso. Ricordiamo che la descrizione dei mostri non è rigida e può essere modificata in ogni sua parte:

Nome creatura : Afanc
Fo: 578 Ag: 536 Res: 478 Cos: 378 CM: 355 Per: 567 ReAt: 383 Asc: 400 Sp: 496 Auc: 577


Altezza: 286 cm Alimentazione: Umanoidi
Abilità: Respirare e nuotare sott'acqua
Nemici: Ambize Indole: Aggressiva
Riti e Segreti: Può essere catturato soltanto con l'aiuto di una vergine.
Punti Vita: 112 Punti Armatura: 39 al tronco
Fasi: 2 Velocità: 42 f/m
Bonus: +25
Descrizione: Questo mostro dall?aspetto poco piacevole è simile ad una grosso luccio con denti molto acuminati; è di colore azzurrino ed ama catturare il proprio cibo appena entra in acqua lacerandolo in pochi micro.


NOME COLPO: Morsicata veloce
CLASS: Veloce ARTO: bocca T: 11
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 8 PF: 22
%FC: 236% REP: +2 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.


NOME COLPO: Azzannata
CLASS: Normale ARTO: capo T: 39
ARMA: /
RA: 2F-3F PD: 11 PF: 29
%FC: 209% REP: +1 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso

Nome creatura : Ambize
Fo: 525 Ag: 422 Res: 505 Cos: 557 CM: 634 Per: 443 ReAt: 414 Asc: 193 Sp: 523 Auc: 393


Altezza: 371 cm Alimentazione: Tutto ciò che si muove
Abilità: Respirare e nuotare sott?acqua
Nemici: Garuda Indole: Malvagia
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 150 Punti Armatura: 68 su arti o peduncoli
Fasi: 2 Velocità: 50 f/m (in acqua)
Bonus: +23
Descrizione: Questo pesce deforme possiede due piccole mani simili a quelle degli umanoidi, una coda tozza e piatta ed un muso di bue. Anche se molto pericoloso è molto ricercato per la sua carne simile a quella di maiale.


NOME COLPO: Schiaffo
CLASS: Veloce ARTO: braccio T: 13
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 9 PF: 21
%FC: 231% REP: +0 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con uno schiaffo.


NOME COLPO: Pinnata
CLASS: Normale ARTO: Pinna T: 36
ARMA: /
RA: 3F-4F PD: 15 PF: 28
%FC: 176% REP: +1 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una pinna.


NOME COLPO: Codata
CLASS: Lento ARTO: Coda T: 63
ARMA: /
RA: 5F-7F PD: 34 PF: 35
%FC: 158% REP: +2 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una codata.

Nome creatura : Arpia
Fo: 407 Ag: 374 Res: 507 Cos: 645 CM: 395 Per: 505 ReAt: 544 Asc: 406 Sp: 635 Auc: 497


Altezza: 122 cm Alimentazione: Carogne
Abilità: Volare, Gas
Nemici: Tutti Indole: Malvagia
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 103 Punti Armatura: 0
Fasi: 1 Velocità: 58 f/m
Bonus: 20
Descrizione: Terribili mostri con testa umana femminile, con lunghe chiome, corpo da avvoltoio, seno di donna, ali di pipistrello e dita umane con artigli aguzzi. Voracissime emanano un odore nauseabondo contaminando tutto quanto sta intorno a loro.
Volare : 11 / +2 / 1800 F/ 40Kg.


NOME COLPO: Urlo sonico
CLASS: Veloce ARTO: Bocca T: 13
ARMA: /
RA: 0F-1F PD: 6 PF: 20
%FC: 231% REP: +1 G: 1
DESCRIZIONE: Un urlo si abbatterà sulle vittime ad una Fascia di distanza provocando 6 PD.


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Lento ARTO: Zampa T: 53
ARMA: /
RA: 2F-3F PD: 28 PF: 32
%FC: 149% REP: +3 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Alata
CLASS: Normale ARTO: Ala T: 31
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 14 PF: 30
%FC: 190% REP: +1 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un'alata.

Nome creatura : Cerbero
Fo: 393 Ag: 579 Res: 651 Cos: 302 CM: 397 Per: 498 ReAt: 612 Asc: 289 Sp: 464 Auc: 522


Altezza: 120 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Nessuna
Nemici: Nessuno Indole: Malvagia
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 120 Punti Armatura: 0
Fasi: 2 Velocità: 60 f/m
Bonus: +29
Descrizione: Questo mostro è simile ad un cane, ma con 5 teste. Solitamente viene utilizzato come guardiano di tesori o di abitazioni. E? molto aggressivo e cercherà di sbranare chiunque tenti di invadere il suo territorio.


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Veloce ARTO: Zampa T: 14
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 8 PF: 21
%FC: 233% REP: +1 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Morsicata
CLASS: Normale ARTO: Capo T: 38
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 19 PF: 26
%FC: 193% REP: +3 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.


NOME COLPO: Morso multiplo
CLASS: Lento ARTO: Teste T: 60
ARMA: /
RA: 5F-7F PD: 35 PF: 30
%FC: 125% REP: +2 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima più teste e più morsi.

Nome creatura : Chimera
Fo: 509 Ag: 660 Res: 433 Cos: 605 CM: 393 Per: 385 ReAt: 503 Asc: 569 Sp: 625 Auc: 543


Altezza: 181 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Nessuna
Nemici: Tutti Indole: Animalesca
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 98 Punti Armatura: 41 al tronco
Fasi: 3 Velocità: 51 f/m
Bonus: +32
Descrizione: La chimera è un terribile essere ibrido di tre animali (leone nel tronco e in un capo, drago negli arti e in un secondo capo, serpente nella coda finale e nel terzo capo).


NOME COLPO: Morso
CLASS: Veloce ARTO: Capo T: 12
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 5 PF: 20
%FC: 253% REP: +2 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Normale ARTO: Zampa T: 32
ARMA: /
RA: 1F-3F PD: 13 PF: 28
%FC: 204% REP: +2 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Fuoco del Drago
CLASS: Lento ARTO: Capo T: 52
ARMA: /
RA: 3F-5F PD: 28 PF: 30
%FC: 135% REP: +4 G: 3
DESCRIZIONE: La testa del drago sputerà fuoco ed infliggerà i danni in una sfera di massimo 5F di raggio. Le vittime subiranno danni da fuoco.


NOME COLPO: Morso del Serpente
CLASS: Lento ARTO: Capo T: 66
ARMA: /
RA: 5F-6F PD: 39 PF: 36
%FC: 146% REP: +4 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso. La vittima se fallirà una prova costituzione morirà in un ultra, sempre se non venga curata.


NOME COLPO: Ruggito del Leone
CLASS: Lento ARTO: Capo T: 67
ARMA: /
RA: 4F-6F PD: 33 PF: 35
%FC: 141% REP: +4 G: 3
DESCRIZIONE: La testa di leone emetterà un ruggito assordante stordendo tutti coloro che si trovano nel raggio di azione del colpo e che sbaglieranno una prova Autocontrollo.
Tutti comunque subiranno i danni sopra citati.

Nome creatura : Epistige
Fo: 613 Ag: 360 Res: 576 Cos: 520 CM: 466 Per: 490 ReAt: 429 Asc: 396 Sp: 412 Auc: 360


Altezza: 200 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Attacco Improvviso
Nemici: Nessuno Indole: Buona
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 116 Punti Armatura: 0
Fasi: 3 Velocità: 41 f/m
Bonus: +47
Descrizione: Questi esseri sono umanoidi senza capo. Gli occhi, il naso e la bocca sono posizionati sul torace, alcuni esseri nascono con gli occhi sulle spalle. Sono molto potenti, anche se non attaccheranno mai per primi.


NOME COLPO: Pugno
CLASS: Veloce ARTO: braccia T: 15
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 10 PF: 19
%FC: 229% REP: +0 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un pugno.


NOME COLPO: Calcio
CLASS: Lento ARTO: Gambe T: 70
ARMA: /
RA: 3F-4F PD: 33 PF: 34
%FC: 166% REP: +4 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un calcio.

Nome creatura : Gallo serpente
Fo: 404 Ag: 657 Res: 623 Cos: 453 CM: 447 Per: 538 ReAt: 568 Asc: 488 Sp: 474 Auc: 375


Altezza: 71 cm Alimentazione: Erbivoro
Abilità: Pietrificazione
Nemici: Tutti Indole: Aggressiva
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 103 Punti Armatura: 0
Fasi: 1 Velocità: 54 f/m
Bonus: +23
Descrizione: Questa piccola creatura è un ibrido tra un gallo e un serpente. Il corpo e la testa sono del gallo mentre la coda pietrificante è del serpente.


NOME COLPO: Pietrificazione
CLASS: Lento ARTO: Coda T: 61
ARMA: /
RA: 5F-6F PD: 0 PF: 35
%FC: 154% REP: +5 G: 3
DESCRIZIONE: Questo infliggerà un veleno pietrificante che bloccherà la vittima per 1 mega, qualsiasi creatura viva.


NOME COLPO: Beccata
CLASS: Veloce ARTO: Capo T: 13
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 10 PF: 21
%FC: 253% REP: +2 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con il becco.


NOME COLPO: Attacco a spirale
CLASS: Presa ARTO: Coda T: 37
ARMA: /
RA: 2F-4F PD: 20 PF: 27
%FC: 192% REP: 0 G: 2
DESCRIZIONE: Il gallo serpente si avvinghierà con la propria coda attorno alla vittima se fallirà la prova forza.

Nome creatura : Garuda
Fo: 513 Ag: 566 Res: 413 Cos: 498 CM: 430 Per: 493 ReAt: 577 Asc: 559 Sp: 444 Auc: 368


Altezza: 134 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Volare, Comunicazione animali
Nemici: Draghi Rossi Indole: Associale
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 105 Punti Armatura: 42 sul tronco
Fasi: 3 Velocità: 51 f/m
Bonus: +31
Descrizione: Il Garuda è un ibrido tra un uccello e un umanoide. Possiede, infatti, corpo e arti da uccello, mentre il volto è quello dell?umanoide. Può essere utilizzato come animale da trasporto.
Volare : 17/ +2/ 1600F/ 50Kg


NOME COLPO: Alata
CLASS: Veloce ARTO: ala T: 11
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 8 PF: 19
%FC: 219% REP: +1 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un'alata.


NOME COLPO: Artiglio
CLASS: Lento ARTO: zampa T: 60
ARMA: /
RA: 4F-5F PD: 30 PF: 33
%FC: 180% REP: +3 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Picchiata
CLASS: Normale ARTO: zampa T: 35
ARMA: /
RA: 3F-4F PD: 17 PF: 27
%FC: 209% REP: +1 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura, cadendo in picchiata, attaccherà l?avversario infliggendogli la repulsione anche in caso di parata.

Nome creatura : Granchio gigante
Fo: 632 Ag: 400 Res: 377 Cos: 486 CM: 399 Per: 429 ReAt: 551 Asc: 401 Sp: 597 Auc: 320


Altezza: 118 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Stritolamento
Nemici: Nessuno Indole: Asociale
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 100 Punti Armatura: 70 distribuiti su tutto il corpo.
Fasi: 2 Velocità: 37 f/m
Bonus: +48
Descrizione: Questo mostro è uguale, in tutto e per tutto, ad un granchio, salvo che per le sue dimensioni, ovviamente maggiorate.


NOME COLPO: Stritolamento
CLASS: Lento ARTO: Chele T: 50
ARMA: /
RA: 2F-4F PD: 29 PF: 33
%FC: 196% REP: +2 G: 0
DESCRIZIONE: il Granchio gigante intrappolerà la vittima tra le chele infliggendogli i 29 PD ogni 100 Tempi. La vittima potrà liberarsi solo se effettuerà con successo una prova CC che potrà tentare ogni 100 Tempi.


NOME COLPO: Pizzico
CLASS: Veloce ARTO: Chela T: 14
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 6 PF: 18
%FC: 269% REP: +1 G: 0
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una chelata.

Nome creatura : Karken
Fo: 620 Ag: 515 Res: 447 Cos: 499 CM: 422 Per: 466 ReAt: 493 Asc: 425 Sp: 503 Auc: 551


Altezza: 679 cm Alimentazione: Carnivoro
Abilità: Nuotare e respirare sott?acqua
Nemici: Gallo Serpente Indole: Associale
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 212 Punti Armatura: 181 sul tronco
Fasi: 1 Velocità: 45 f/m
Bonus: +23
Descrizione: Questo mostro è una specie di serpente di mare lungo circa 7F. Abita nel profondo del mare e a volte emerge per stritolare e affondare barche, navi o quant?altro si muova sulla superficie marina.


NOME COLPO: Stritolamento
CLASS: Lento ARTO: corpo T: 94
ARMA: /
RA: 4F-10F PD: 70 PF: 38
%FC: 90% REP: 0 G: 7
DESCRIZIONE: Il mostro avvinghierà col suo corpo la vittima e le infliggerà, se fallisce un confronto di forza, 20 PD ogni 20 Tempi di stritolamento successivi.

Nome creatura : Megera
Fo: 596 Ag: 630 Res: 560 Cos: 435 CM: 385 Per: 598 ReAt: 579 Asc: 208 Sp: 602 Auc: 342


Altezza: 316 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Timore, Gas
Nemici: Tutti Indole: Malvagia
Riti e Segreti: Può essere uccisa solo con armi di ferro
Punti Vita: 102 Punti Armatura: 34
Fasi: 3 Velocità: 60 f/m
Bonus: +40
Descrizione: La Megera è un mostro dall?aspetto di vecchia signora rugosa e orribile, non bisogna però lasciarsi trarre in inganno poiché non è un umanoide ma gli assomiglia solamente.


NOME COLPO: Morso
CLASS: Veloce ARTO: capo T: 15
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 10 PF: 21
%FC: 230% REP: +0 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.


NOME COLPO: Testata
CLASS: Lento ARTO: capo T: 70
ARMA: /
RA: 1F-3F PD: 36 PF: 33
%FC: 187% REP: +2 G: 0
DESCRIZIONE: La Megera sferra una testata contro la vittima


NOME COLPO: Schiacciata
CLASS: Presa ARTO: braccia e gambe T: 31
ARMA: /
RA: 4F-5F PD: 17 PF: 31
%FC: 176% REP: +0 G: 3
DESCRIZIONE: La Megera si butta contro la vittima che dovrà effettuare ogni 20 Tempi una prova CC o rimanere bloccata per altri 30 Tempi e subire ancora i danni inflitti dal colpo.

Nome creatura : Pegaso
Fo: 472 Ag: 422 Res: 499 Cos: 370 CM: 642 Per: 481 ReAt: 630 Asc: 561 Sp: 425 Auc: 417


Altezza: 337 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Volare
Nemici: Nessuno Indole: Asociale
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 72 Punti Armatura: 71
Fasi: 4 Velocità: 43 f/m
Bonus: +25
Descrizione: Il Pegaso è un cavallo alato, ha solitamente il manto chiaro e pregiato.
Volare: 19 / +4/ 2100F / 64 kg


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Lento ARTO: zampa T: 62
ARMA: /
RA: 2F-3F PD: 34 PF: 34
%FC: 107% REP: +2 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Calcio
CLASS: Lento ARTO: zampe T: 66
ARMA: /
RA: 4F-6F PD: 37 PF: 31
%FC: 108% REP: +3 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un calcio.


NOME COLPO: Morsicata
CLASS: Veloce ARTO: capo T: 12
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 8 PF: 19
%FC: 187% REP: +1 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.

Nome creatura : Roc
Fo: 497 Ag: 646 Res: 489 Cos: 364 CM: 486 Per: 385 ReAt: 375 Asc: 433 Sp: 481 Auc: 542


Altezza: 512 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Volare
Nemici: Nessuno Indole: Cauta
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 127 Punti Armatura: 35
Fasi: 1 Velocità: 58 f/m
Bonus: +39
Descrizione: Il Roc rappresenta l?ingrandimento a dismisura di un?aquila. Grazie alla sua altezza può planare sulla vittima (anche grande 300 cm) ed afferrarla per mangiarsela nel suo nido.
Volare: 22 / +6/ 1400F / 160 kg


NOME COLPO: Artigliata
CLASS: Normale ARTO: zampa T: 36
ARMA: /
RA: 2F-4F PD: 17 PF: 27
%FC: 172% REP: +1 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una artigliata.


NOME COLPO: Planata
CLASS: Normale ARTO: zampe T: 32
ARMA: /
RA: 3F-4F PD: 20 PF: 26
%FC: 156% REP: +3 G: 4
DESCRIZIONE: Il Roc plana da un?altitudine di 300F e afferra la preda con i suoi artigli. Ogni 30 Tempi bisognerà fare un confronto di Forza, se il Roc ne esce perdente allora la vittima rimarrà intrappolata, altrimenti sarà libera.

Nome creatura : Tritone
Fo: 633 Ag: 449 Res: 488 Cos: 361 CM: 629 Per: 577 ReAt: 592 Asc: 604 Sp: 543 Auc: 593


Altezza: 200 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Nuotare e Respirare sott'acqua
Nemici: Nessuno Indole: Asociale
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 75 Punti Armatura: 73
Fasi: 2 Velocità: 58 f/m
Bonus: +33
Descrizione: Ibrido tra un umanoide e un pesce, il tritone possiede il capo, il tronco e gli arti superiori da umanoide e gli arti inferiori da pesce.


NOME COLPO: Pugno
CLASS: Veloce ARTO: braccio T: 10
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 6 PF: 20
%FC: 231% REP: +1 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un pugno.


NOME COLPO: Codata
CLASS: Normale ARTO: coda T: 40
ARMA: /
RA: 3F-4F PD: 19 PF: 28
%FC: 180% REP: +4 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una codata.


NOME COLPO: Spallata
CLASS: Lento ARTO: braccia T: 54
ARMA: /
RA: 5F-8F PD: 33 PF: 33
%FC: 141% REP: +3 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una spallata.

Nome creatura : Uomo scorpione
Fo: 659 Ag: 548 Res: 400 Cos: 588 CM: 563 Per: 607 ReAt: 442 Asc: 331 Sp: 443 Auc: 561


Altezza: 232 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Nessuna
Nemici: Esseri Intelligenti Indole: Malvagia
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 128 Punti Armatura: 43
Fasi: 2 Velocità: 43 f/m
Bonus: +51
Descrizione: L?Uomo scorpione è un ibrido tra un uomo e uno scorpione. Possiede una forma antropomorfa; la coda è simile a quella dello scorpione ed è veramente pericolosa poichè velenosa. Non ama avere intrusi nella sua zona.


NOME COLPO: Pugno
CLASS: Normale ARTO: braccio T: 34
ARMA: /
RA: 2F-3F PD: 19 PF: 26
%FC: 204% REP: +2 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un pugno.


NOME COLPO: Codata
CLASS: Lento ARTO: coda T: 52
ARMA: /
RA: 5F-6F PD: 30 PF: 34
%FC: 152% REP: +2 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una codata. Se la vittima viene colpita dovrà fare una prova Costituzione, se fallisce il veleno entrerà in circolo e morirà entro 1 ultra.


NOME COLPO: Calcio
CLASS: Veloce ARTO: gamba T: 13
ARMA: /
RA: 0F-1F PD: 7 PF: 20
%FC: 228% REP: +0 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un calcio.

Nome creatura : Yeti
Fo: 598 Ag: 384 Res: 390 Cos: 374 CM: 528 Per: 436 ReAt: 562 Asc: 432 Sp: 428 Auc: 506


Altezza: 452 cm Alimentazione: Orsi
Abilità: Protezione dai danni inflitti dal freddo
Nemici: Nessuno Indole: Malvagia
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 93 Punti Armatura: 61
Fasi: 2 Velocità: 58 f/m
Bonus: +43
Descrizione: Lo Yeti è una scimmia enorme con sembianze umane. E? in grado di resistere a tutte le intemperie dovute al freddo e non subisce alcun danno da magie che infliggono danni da freddo.


NOME COLPO: Manata
CLASS: Normale ARTO: braccio T: 31
ARMA: /
RA: 2F-4F PD: 15 PF: 30
%FC: 185% REP: +1 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una manata.


NOME COLPO: Lancio
CLASS: Presa ARTO: braccia T: 39
ARMA: /
RA: 3F-4F PD: 19 PF: 26
%FC: 178% REP: +5 G: 2
DESCRIZIONE: Lo Yeti afferrerà la vittima con le mani e lo lancerà in aria per 5F.


NOME COLPO: Attacco a due mani
CLASS: Lento ARTO: braccia T: 58
ARMA: /
RA: 2F-3F PD: 33 PF: 37
%FC: 134% REP: +4 G: 3
DESCRIZIONE: Lo Yeti unirà le sue mani e caricherà un colpo fortissimo contro la vittima.
Esseri magici
Frutto dell?ingegno o del capriccio divino queste creature possono avere abilità uniche e sono le più temute dagli abitanti del Mondo di ERA®. Molto spesso possono essere considerate come l?incarnazione del dio che le ha create e quindi essere venerate, temute e rispettate dai seguaci dello stesso.

Akelos
Fo: 539 Ag: 511 Res: 633 Cos: 590 CM: 464 Per: 604 ReAt: 406 Asc: 423 Sp: 623 Auc: 553


Altezza: 273 cm Alimentazione: Carnivoro
Abilità: Trasformarsi
Nemici: Nessuno Indole: Aggressiva
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 99 Punti Armatura: 54 sul tronco
Fasi: 3 Velocità: 49 f/m
Bonus: +56
Descrizione: Questo mostro ha testa umana e corpo di toro. Vive vicino ai fiumi e ama cibarsi di greggi e armenti. Si trasforma a suo piacimento.


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Veloce ARTO: zampa T: 15
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 6 PF: 19
%FC: 219% REP: +0 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.

Nome creatura : Anchou
Fo: 509 Ag: 483 Res: 551 Cos: 657 CM: 641 Per: 434 ReAt: 556 Asc: 434 Sp: 515 Auc: 537


Altezza: 180 cm Alimentazione: Erbivoro
Abilità: Correre sugli alberi, Scagliare rocce
Nemici: Yeti Indole: Buona
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 97 Punti Armatura: 73 su arti o peduncoli
Fasi: 4 Velocità: 50 f/m
Bonus: +37
Descrizione: Questa scimmia è particolarmente brutta, ha un grande naso che scende sulla bocca, corpo peloso e pelle dura sugli arti. Braccia e coda lunghi servono ad aggrapparsi meglio agli alberi durante gli spostamenti o quando si ciba.


NOME COLPO: Aggressione
CLASS: Presa ARTO: braccia e gambe T: 38
ARMA: /
RA: 3F-5F PD: 23 PF: 32
%FC: 165% REP: +3 G: 3
DESCRIZIONE: Anchou salterà in testa alla vittima bloccandogli il collo con le gambe e sferrandogli una serie di pugni sul capo.


NOME COLPO: Pugno caricato
CLASS: Lento ARTO: braccia T: 62
ARMA: /
RA: 5F-6F PD: 33 PF: 33
%FC: 143% REP: +4 G: 2
DESCRIZIONE: Anchou caricherà un potente pugno e lo sferrerà contro l?avversario.

Nome creatura : Balaur
Fo: 591 Ag: 600 Res: 361 Cos: 450 CM: 422 Per: 639 ReAt: 397 Asc: 393 Sp: 655 Auc: 589


Altezza: 417 cm Vestiti: Nessuno
Età max.: 263 giga Alimentazione: Carne umana (vergini)
Abilità: Rigenerazione arti amputati (solo teste)
Vita Tribù/Clan: Vivono solitari
Nemici: Tutti Indole: Malvagia
Riti e Segreti: Si nutre di giovani vergini, subisce solo i danni al corpo
Punti Vita: 121 Punti Armatura: 0
Fasi: 4 Velocità: 58 f/m
Bonus: +31
Descrizione: Il Balaur è un serpente gigantesco con 4 teste. Se una testa viene amputata ricrescerà in 1 micro. In questo periodo perderà una fase in attacco.


NOME COLPO: Morso
CLASS: Veloce ARTO: capo T: 11
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 8 PF: 21
%FC: 221% REP: +1 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.


NOME COLPO: Morso normale
CLASS: Normale ARTO: capo T: 31
ARMA: /
RA: 3F-5F PD: 13 PF: 29
%FC: 186% REP: +2 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.


NOME COLPO: Morso lento
CLASS: Lento ARTO: capo T: 56
ARMA: /
RA: 4F-6F PD: 28 PF: 31
%FC: 131% REP: +6 G: 4
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.

Nome creatura : Basilisco
Fo: 507 Ag: 507 Res: 499 Cos: 639 CM: 578 Per: 636 ReAt: 627 Asc: 651 Sp: 595 Auc: 564

  \\

Altezza: 66 cm Vestiti: Nessuno
Età max.: 230 giga Alimentazione: Onnivero
Abilità: Paralisi Vita Tribù/Clan: Vivono in tribù di massimo 5 membri.
Nemici: Karken Indole: Menefreghista
Riti e Segreti: Se viene sacrificato e si beve il suo sangue, si raddoppierà la velocità di guarigione da una ferita critica.
Punti Vita: 88 Punti Armatura: 38 in tutto il corpo
Fasi: 1 Velocità: 50 f/m
Bonus: +44
Descrizione: Il Basilisco ha il corpo di un gallo che termina con una coda di serpente, è considerato il re dei serpenti e spesso controlla i Balaur.


NOME COLPO: Beccata
CLASS: Veloce ARTO: capo T: 13
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 10 PF: 17
%FC: 225% REP: +0 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una beccata.


NOME COLPO: Graffiata
CLASS: Normale ARTO: zampa T: 35
ARMA: /
RA: 2F-4F PD: 14 PF: 32
%FC: 164% REP: +3 G: 4
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Codata
CLASS: Lento ARTO: coda T: 51
ARMA: /
RA: 3F-7F PD: 35 PF: 37
%FC: 97% REP: +2 G: 6
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una codata.

Nome creatura : Behemoth
Fo: 628 Ag: 448 Res: 659 Cos: 537 CM: 398 Per: 393 ReAt: 566 Asc: 272 Sp: 540 Auc: 414


Altezza: 443 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Pazzia
Nemici: Tutti
Indole: Furiosa
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 163 Punti Armatura: 90 in tutto il corpo.
Fasi: 2 Velocità: 34 f/m
Bonus: +26
Descrizione: Immensa creatura con grandissima propensione all?ira ha una forma umanoide. Ha grandi fauci, denti aguzzi e lunghi, il corpo è ricoperto di scaglie durissime. Il suo passo si sente a Fasce e Fasce di distanza. Si pensa che ne esista soltanto uno: un numero maggiore potrebbe mettere in crisi l?ecosistema del Mondo di ERA®.


NOME COLPO: Morso
CLASS: Normale ARTO: bocca T: 35
ARMA: /
RA: 3F-5F PD: 25 PF: 30
%FC: 95% REP: +8 G: 7
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.


NOME COLPO: Terremoto
CLASS: Lento ARTO: gamba T: 59
ARMA: /
RA: 4F-5F PD: 47 PF: 41
%FC: 80% REP: +8 G: 9
DESCRIZIONE: Il Behemoth batterà con ira omicida un piede per terra provocando un terremoto che influenzerà una sfera con raggio di 5F. Tutte le creature che sbaglieranno una prova Reazione Attiva cadranno a terra. Il colpo non può essere parato.


NOME COLPO: Calcio
CLASS: Veloce ARTO: gamba T: 14
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 10 PF: 22
%FC: 166% REP: +7 G: 5
DESCRIZIONE: Questo calcio allontanerà l?avversario colpito.

Nome creatura : Beholder
Fo: 597 Ag: 513 Res: 578 Cos: 586 CM: 428 Per: 474 ReAt: 482 Asc: 560 Sp: 539 Auc: 622


Altezza: 75 cm Vestiti: Nessuno
Età max.: 829 giga Alimentazione: Nulla
Abilità: Charme, Telecinesi, Sonno, Disintegrazione, Terrore, Lentezza, Infliggi danni, Morte, Protezione, Cura, Annulla magie, Volare.
Vita Tribù/Clan: Vivono solitari, o accompagnati da un massimo di 5 giovani Beholder.
Nemici: Tutti Indole: Aggressiva
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: vedi sotto Punti Armatura: 73 al capo
Fasi: 4 Velocità: vedi volo
Bonus: +24
Descrizione: Il Beholder è un grosso occhio fluttuante; si muove magicamente ed ha 10 occhi collegati con peduncoli al capo principale (l?occhio).
Ad ogni fase ogni occhio può utilizzare la sua abilità alla velocità di un suo colpo normale, e possiede una propria quantità di Punti Vita. In una stessa fase possono agire contemporaneamente solo 4 occhi.
Volare: 3 / +1/ 2F / 20 kg

Nome creatura : Occhio principale (capo) : Annulla magie, PV 88.
Occhio 1 : Charme, PV 25 .
Occhio 2 : Telecinesi, PV 30
Occhio 3 : Sonno, PV 15
Occhio 4 : Disintegrazione, PV 23
Occhio 5 : Terrore, PV 42
Occhio 6 : Lentezza, PV 18
Occhio 7 : Infliggi danni, PV 42
Occhio 8 : Morte, PV 27
Occhio 9 : Protezione, PV 39
Occhio 10 : Cura, PV 12

Nome creatura : Se un occhio non vede l?avversario non può utilizzare la sua abilità. Si possono utilizzare massimo 4 abilità sullo stesso avversario.


NOME COLPO: Carica
CLASS: Normale ARTO: capo T: 35
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 16 PF: 26
%FC: 203% REP: +1 G: 1
DESCRIZIONE: Il Beholder attaccherà l?avversario con tutto se stesso.

Nome creatura : Catopleba
Fo: 404 Ag: 637 Res: 591 Cos: 473 CM: 382 Per: 652 ReAt: 501 Asc: 500 Sp: 535 Auc: 425


Altezza: 452 cm Vestiti: Nessuno
Età max.: 527 giga Alimentazione: Vermi
Abilità: Pietrificazione
Vita Tribù/Clan: Vivono in branchi di 5 membri
Nemici: Nessuno Indole: Buona
Riti e Segreti: Ha una testa molto pesante e fa fatica a portarla; per questo è sempre rivolta a terra.
Punti Vita: 87 Punti Armatura: 41
Fasi: 3 Velocità: 47 f/m
Bonus: +39
Descrizione: La Catopleba è una bestia molto grossa con una testa immensa e cornuta. È coperta di grossi ciuffi di lana che col tempo si infeltriscono e diventano spessi. Chiunque guardi negli occhi questa bestia rimarrà pietrificato finché quel mostro non muore. Chi è pietrificato continua ad invecchiare secondo le normali modalità.


NOME COLPO: Carica
CLASS: Lento ARTO: capo T: 65
ARMA: corna
RA: 3F-5F PD: 39 PF: 37
%FC: 110% REP: +5 G: 4
DESCRIZIONE: La Catopleba carica l?avversario con le corna


NOME COLPO: Incornata
CLASS: Veloce ARTO: capo T: 10
ARMA: corna
RA: 0F-2F PD: 12 PF: 21
%FC: 200% REP: +0 G: 4
DESCRIZIONE: La Catopleba, con un repentino movimento della testa, colpisce l?avversario con le corna.

Nome creatura : Centauro
Fo: 450 Ag: 509 Res: 515 Cos: 632 CM: 431 Per: 427 ReAt: 566 Asc: 424 Sp: 617 Auc: 502


Altezza: 208 cm Alimentazione: Erbivori
Abilità: Conoscenza flora
Nemici: Nessuno Indole: Buona
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 125 Punti Armatura: 0
Fasi: 3 Velocità: 49 f/m
Bonus: +38
Descrizione: Questi esseri sono un incrocio tra umanoidi e cavalli, hanno il busto da umanoidi e il corpo da cavallo. Solitamente vivono in piccoli gruppi di tre o quattro individui e non attaccano rissa quasi mai. Sono comunque avversari temibili.


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Normale ARTO: zampa T: 33
ARMA: /
RA: 2F-4F PD: 15 PF: 29
%FC: 198% REP: +2 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Pugno
CLASS: Veloce ARTO: braccio T: 12
ARMA: /
RA: 1F-3F PD: 7 PF: 20
%FC: 247% REP: +1 G: 1
DESCRIZIONE: Il Centauro colpirà l?avversario con un pugno.


NOME COLPO: Scalciata
CLASS: Lento ARTO: zampe T: 55
ARMA: /
RA: 2F-4F PD: 26 PF: 33
%FC: 126% REP: +5 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con le due zampe posteriori.

Nome creatura : Chelote
Fo: 415 Ag: 491 Res: 516 Cos: 542 CM: 363 Per: 452 ReAt: 642 Asc: 384 Sp: 608 Auc: 595


Altezza: 170 cm Alimentazione: Carnivoro
Abilità: Calore 27F
Nemici: Uomo Scorpione Indole: Aggressiva
Riti e Segreti: Per ucciderlo bisogna dargli fuoco, nessun altro tipo di ferita provoca danni.
Punti Vita: 77 Punti Armatura: 51 capo, tronco
Fasi: 1 Velocità: 45 f/m
Bonus: +40
Descrizione: Il Chelote è un essere spregevole e raccapricciante con un viso deforme e un corpo tozzo e gobbo. Odia tutti coloro che sono più belli di lui e per questo cercherà di ucciderli a prima vista. La sua natura lo ha dotato di una abilità più unica che rara: non subisce danni da nulla, morirà solo se verrà bruciato. Non esistono molti esemplari di quest?essere, circa 120 in tutto il continente di Unalon.


NOME COLPO: Pugno
CLASS: Veloce ARTO: braccia T: 11
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 6 PF: 20
%FC: 205% REP: +1 G: 2
DESCRIZIONE: Questo mostro attaccherà l?avversario con un pugno.


NOME COLPO: Calcio
CLASS: Lento ARTO: Gambe T: 65
ARMA: /
RA: 2F-4F PD: 34 PF: 34
%FC: 143% REP: +3 G: 3
DESCRIZIONE: Questo mostro attaccherà l?avversario con un calcio.


NOME COLPO: Gancio
CLASS: Lento ARTO: Braccio T: 58
ARMA: /
RA: 4F-7F PD: 30 PF: 33
%FC: 151% REP: +4 G: 2
DESCRIZIONE: Questo mostro attaccherà l?avversario con un gancio.

Nome creatura : Chuchuaa
Fo: 485 Ag: 594 Res: 646 Cos: 622 CM: 396 Per: 467 ReAt: 542 Asc: 527 Sp: 562 Auc: 583


Altezza: 285 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Addomesticare scimmie, Scagliare rocce
Nemici: Cerbero Indole: Associale
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 120 Punti Armatura: 44 al tronco
Fasi: 1 Velocità: 46 f/m
Bonus: +47
Descrizione: Questo mostro è un ibrido tra un umanoide e un gorilla, con braccia lunghe fino alle ginocchia, fronte piccola e sporgente ed occhi incassati.


NOME COLPO: Pugno
CLASS: Veloce ARTO: braccia T: 12
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 9 PF: 22
%FC: 230% REP: +2 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un pugno.


NOME COLPO: Pugno caricato
CLASS: Lento ARTO: braccia T: 65
ARMA: /
RA: 5F-8F PD: 36 PF: 31
%FC: 183% REP: +3 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un pugno.


NOME COLPO: Stritolata
CLASS: Normale ARTO: gambe T: 30
ARMA: /
RA: 2F-3F PD: 15 PF: 30
%FC: 187% REP: +3 G: 2
DESCRIZIONE: Il Chuchuaa braccherà l?avversario stritolandolo tra le gambe.

Nome creatura : Drago
Tra gli esseri più potenti del Mondo di ERA®, sono ai vertici della scala assoluta. Le credenze popolari fanno dei Draghi delle creature eterne; la loro vita è in verità limitata. Esistono molte specie di Draghi, esporremo semplicemente la descrizione più comune:

Nome creatura : Fo: 515 Ag: 588 Res: 609 Cos: 563 CM: 622 Per: 617 ReAt: 635 Asc: 623 Sp: 652 Auc: 628


Altezza: da 20 ad 1 fasce Vestiti: Nessuno
Età max.: 980 giga Alimentazione: Onnivori
Abilità: Volare, Parlare, Lanciare magie, Rigenerazione PA
Vita Tribù/Clan: Vivono in clan di 3 -5 individui, il più vecchio è solitamente il capo.
Nemici: Nessuno Indole: Asociale
Riti e Segreti: Hanno la loro dimora in luoghi pressoché inaccessibili
Punti Vita: 143 Punti Armatura: 73 al tronco
Fasi: 3 Velocità: 60 f/m
Bonus: +30
Descrizione: Sono grandi serpenti alati con una apertura alare pari alla lunghezza del loro corpo affusolato. Hanno la testa simile a quella di un coccodrillo e sono ricoperti di squame. Esistono Draghi ricoperti, oltre che di squame, anche di piume. Qualche Drago può avere dietro al lungo collo una folta criniera. Hanno una coda robusta e sferzante, zampe posteriori possenti, un paio di ali sulla schiena e le zampe anteriori con artigli affilati. Possono essere lunghi da 20 ad 1 fasce.
I Draghi possono essere di vari colori : rosso , argento, platino, ecc. ma non sono mai multicromatici.
Possono essere cavalcati, anche se risulta un?impresa molto difficile data il loro odio per la sottomissione.
Volare: 28 / +6/ 1700F / 45 kg


NOME COLPO: Morso
CLASS: Veloce ARTO: capo T: 14
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 15 PF: 28
%FC: 189% REP: +2 G: 5
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Normale ARTO: zampa T: 31
ARMA: artigli
RA: 1F-4F PD: 26 PF: 29
%FC: 88% REP: +4 G: 8
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Alata
CLASS: Normale ARTO: ala T: 34
ARMA: /
RA: 6F-9F PD: 28 PF: 30
%FC: 133% REP: +4 G: 6
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un'alata.


NOME COLPO: Codata
CLASS: Lento ARTO: coda T: 51
ARMA: /
RA: 4F-5F PD: 39 PF: 35
%FC: 90% REP: +6 G: 6
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una codata.


NOME COLPO: Schiacciata
CLASS: Lento ARTO: corpo T: 65
ARMA: /
RA: 4F-7F PD: 36 PF: 34
%FC: 75% REP: +0 G: 8
DESCRIZIONE: Il drago coprirà col suo corpo la vittima che rimarrà schiacciata


NOME MAGIA: Alito di fuoco
PUNTI MENTE: 25
PD: 11
TEMPO DI LANCIO: 19
RA: 0
AREA D'EFFETTO: Sfera di 5F di raggio
MOVIMENTI E COMPONENTI: Verbali
DURATA: Istantaneo
TIRO PER MAGIA: 35%
%FC: 90%
% TIRO MALDESTRO: 11%
REP: +1
DESCRIZIONE: Il Drago alita davanti a sé; chiunque si trovi nell?area subisce gli effetti da fuoco di questo incantesimo.

Nome creatura : Il Drago può avere abilità simili a incantesimi e preghiere; le userà come Magie, ma rimarranno abilità.

Nome creatura : Draki
Fo: 554 Ag: 484 Res: 454 Cos: 601 CM: 563 Per: 433 ReAt: 622 Asc: 643 Sp: 557 Auc: 492


Altezza: da 350 a 150 cm Vestiti: Nessuno
Età max.: 183 giga Alimentazione: Carnivori
Abilità: Volare
Vita Tribù/Clan: Vivono in tribù di una dozzina di individui.
Nemici: Nessuno Indole: Aggressiva
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 131 Punti Armatura: 74 al tronco
Fasi: 2 Velocità: 37 f/m
Bonus: +30
Descrizione: I Draki hanno l?aspetto di piccoli draghi ma non ne hanno né l?intelligenza né la regalità. Sono curiosi e simpatici, ma temibili. Possono essere utilizzati come creature domestiche solo se presi da cuccioli. Si affezioneranno soprattutto a chi ne avrà cura. La gente ha paura dei draki poiché assomigliano ai loro parenti più grandi.

Nome creatura : Fata
Fo: 431 Ag: 627 Res: 451 Cos: 577 CM: 375 Per: 363 ReAt: 436 Asc: 538 Sp: 489 Auc: 338


Altezza: 86 cm Vestiti: Non indossano vestiti, ma sono ricoperte da un'aura magica.
Età max.: 10 giga Alimentazione: Si nutrono di erbe.
Abilità: Volare, Guarigione, Desiderio, Auto-riproduzione
Vita Tribù/Clan: Vivono in piccole comitive di una ventina di esseri.
Nemici: Nessuno Indole: Buona e cordiale
Riti e Segreti: Questi esseri possono essere uccisi solo da armi magiche o da magie.
Punti Vita: 105 Punti Armatura: 50 in tutto il corpo per l?aura magica.
Fasi: 3 Velocità: 46 f/m
Bonus: +24
Descrizione: Le Fate sono delle meravigliose creature dalle sembianze elfiche. Il loro seducente aspetto le rende amiche di tutti gli esseri viventi; amano la natura ed in genere si stanziano sulle rive dei torrenti e nei boschi. Per tutta la loro breve vita sono contornate da un?aura magica che costituisce una potente armatura indistruttibile; l?aura magica non può infatti essere dissolta o danneggiata in alcun modo.
Volare: 21 / +7/ 30F / 42 kg


NOME COLPO: Schiaffo
CLASS: Veloce ARTO: braccio T: 10
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 9 PF: 25
%FC: 198% REP: +0 G: 5
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con uno schiaffo.


NOME COLPO: Calcio
CLASS: Normale ARTO: gamba T: 31
ARMA: /
RA: 3F-4F PD: 17 PF: 32
%FC: 148% REP: +5 G: 4
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un calcio.

Nome creatura : Furia
Fo: 488 Ag: 530 Res: 539 Cos: 420 CM: 507 Per: 643 ReAt: 486 Asc: 390 Sp: 619 Auc: 579


Altezza: 168 cm Alimentazione: Non hanno bisogno di nutrizione.
Abilità: Volare
Nemici: Tutti Indole: Malvagia
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 85 Punti Armatura: 71
Fasi: 2 Velocità: 55 f/m
Bonus: +36
Descrizione: Questi esseri sono terribili creature mostruose con volto invecchiato e molto rugoso, le ali, simili a quelle di un pipistrello, sono poste sul tronco. Solitamente sadiche e malvagie amano torturare le loro prede.
Volare : 13/+3/1600F/35Kg.


NOME COLPO: Alata
CLASS: Veloce ARTO: ala T: 14
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 10 PF: 19
%FC: 260% REP: +2 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un'alata.


NOME COLPO: Pugno
CLASS: Normale ARTO: braccia T: 40
ARMA: /
RA: 2F-3F PD: 19 PF: 28
%FC: 182% REP: +3 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un pugno.


NOME COLPO: Morsicata
CLASS: Normale ARTO: Morsicata T: 36
ARMA: /
RA: 2F-3F PD: 17 PF: 25
%FC: 192% REP: +1 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso e vi rimarrà attaccata fino a che la Furia non sferrerà un altro colpo.

Nome creatura : Gargantua
Fo: 634 Ag: 374 Res: 614 Cos: 523 CM: 379 Per: 434 ReAt: 492 Asc: 378 Sp: 608 Auc: 309


Altezza: 600 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Timore
Nemici: Nessuno Indole: Indifferente
Riti e Segreti: Non subisce danni da fuoco.
Punti Vita: 116 Punti Armatura: 94 a tronco, arti o peduncoli
Fasi: 2 Velocità: 42 f/m
Bonus: +23
Descrizione: Il Gargantua è un gigante dall?aspetto abominevole. Attacca uccidendo chi critica il suo modo di vivere o il suo aspetto fisico.


NOME COLPO: Pugno di granito
CLASS: Lento ARTO: braccio T: 68
ARMA: /
RA: 0F-4F PD: 33 PF: 35
%FC: 98% REP: +7 G: 5
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un pugno.


NOME COLPO: Maglio
CLASS: Normale ARTO: braccio T: 33
ARMA: /
RA: 2F-3F PD: 19 PF: 30
%FC: 127% REP: +3 G: 6
DESCRIZIONE: La creatura sferrerà un pugno dall?alto verso il basso colpendo la vittima al capo. Se questa possiede stazza inferiore 480 il colpo la farà sprofondare nel terreno fino al collo.

Nome creatura : Gorgone
Fo: 394 Ag: 490 Res: 431 Cos: 410 CM: 397 Per: 458 ReAt: 518 Asc: 364 Sp: 388 Auc: 568


Altezza: 198 cm Alimentazione: Carnivora
Abilità: Paralisi, Volare
Nemici: Esseri Intelligenti Indole: Associale
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 101 Punti Armatura: 0
Fasi: 2 Velocità: 48 f/m
Bonus: +32
Descrizione: Il Gorgone è un essere mostruoso ibrido fra femmine di umani e svariati animali. Quest?essere, infatti, possiede testa femminile, con serpenti al posto dei capelli, zanne simili a quelle dei cinghiali e ali dorate. Il loro viso è talmente orribile che chi le guarda negli occhi per più di 300 Tempi rimarrà paralizzato.
Volare : 10/ +5/ 1900F/ 30Kg

Nome creatura :
NOME COLPO: Alata
CLASS: Normale ARTO: ala T: 38
ARMA: /
RA: 1F-3F PD: 18 PF: 30
%FC: 175% REP: +2 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un'alata.


NOME COLPO: Viluppo di serpenti
CLASS: Lento ARTO: serpenti nel capo T: 62
ARMA: /
RA: 4F-6F PD: 10 PF: 32
%FC: 121% REP: 0 G: 3
DESCRIZIONE: Il Gorgone attaccherà la vittima con i suoi speciali capelli. La vittima, se fallirà la prova Costituzione, sarà avvelenata e morirà in 4 mega.

Nome creatura : Grifone
Fo: 536 Ag: 551 Res: 602 Cos: 571 CM: 444 Per: 476 ReAt: 491 Asc: 366 Sp: 591 Auc: 399


Altezza: 223 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Volare
Nemici: Nessuno Indole: Mite
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 141 Punti Armatura: 0
Fasi: 3 Velocità: 45 f/m
Bonus: +45
Descrizione: Questo mostro è un incrocio fra un leone ed un aquila. Solitamente nasce con il corpo d?aquila e il capo da leone, ma esistono anche eccezioni conil capo ed ali d?aquila e il corpo da leone. Può essere utilizzato come animale da trasporto.
Volare : 17/ +4/ 1300F/ 65 Kg


NOME COLPO: Morsicata
CLASS: Veloce ARTO: capo T: 11
ARMA: /
RA: 0F-1F PD: 5 PF: 19
%FC: 218% REP: +2 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un morso.


NOME COLPO: Alata
CLASS: Normale ARTO: ala T: 37
ARMA: /
RA: 1F-2F PD: 18 PF: 28
%FC: 208% REP: +2 G: 1
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con un'alata.


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Lento ARTO: zampa T: 58
ARMA: /
RA: 2F-5F PD: 30 PF: 36
%FC: 127% REP: +2 G: 4
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.

Nome creatura : Manticora
Fo: 387 Ag: 369 Res: 431 Cos: 406 CM: 409 Per: 494 ReAt: 503 Asc: 256 Sp: 486 Auc: 354


Altezza: 193 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Lancio aculei, Veleno
Nemici: Tutti Indole: Malvagia
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 96 Punti Armatura: 67
Fasi: 1 Velocità: 37 f/m
Bonus: +34
Descrizione: Questo mostro possiede il capo d?uomo, corpo di leone e coda velenosa di scorpione. La coda è dotata di aculei che posso essere lanciati per colpire bersagli a distanza.


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Veloce ARTO: zampa T: 11
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 6 PF: 20
%FC: 222% REP: +2 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Lancio aculei
CLASS: Lento ARTO: coda T: 50 (2F 4T)
ARMA: aculei
RA: 5F-20F PD: 26 ad aculeo
% TIRO MALDESTRO : 35% PF: 38
%FC: 151% REP: +4 G: 3
DESCRIZIONE: La manticora lancia dalla coda i suoi aculei che colpiranno la vittima designata.

Nome creatura : Mukade
Fo: 631 Ag: 503 Res: 413 Cos: 468 CM: 527 Per: 521 ReAt: 392 Asc: 183 Sp: 416 Auc: 329


Altezza: 210 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Scavare tunnel
Nemici: Nessuno Indole: Aggressiva
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 130 Punti Armatura: 68
Fasi: 1 Velocità: 41 f/m
Bonus: +49
Descrizione: Il Mukade è un lungo millepiedi gigante con zanne che sputano saliva fosforescente, dello stesso colore del corpo.


NOME COLPO: Sputo
CLASS: Veloce ARTO: capo T: 11
ARMA: /
RA: 0F-8F PD: 2 PF: 23
%FC: 132% REP: +8 G: 5
DESCRIZIONE: Il Mukade sputa la sua saliva contro la vittima.


NOME COLPO: Rasoio
CLASS: Lento ARTO: zampe T: 58
ARMA: /
RA: 3F-4F PD: 29 PF: 34
%FC: 159% REP: +4 G: 2
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con molte zampate riuscendo ad avere l'effetto di una lama.


NOME COLPO: Presa dai mille tormenti
CLASS: Presa ARTO: corpo T: 40
ARMA: /
RA: 1F-3F PD: 19 PF: 27
%FC: 224% REP: +1 G: 0
DESCRIZIONE: IL Mukade si attorciglia intorno alla vittima e, se questa fallisce un confonto di Forza ogni 50 Tempi, gli sferrerà il colpo rasoio.

Nome creatura : Renotun
Fo: 429 Ag: 531 Res: 641 Cos: 519 CM: 508 Per: 585 ReAt: 523 Asc: 308 Sp: 566 Auc: 400


Altezza: 200 cm Alimentazione: Onnivoro
Abilità: Prontezza, Salto 10F
Nemici: Nessuno Indole: Asociale
Riti e Segreti: Nessuno
Punti Vita: 94 Punti Armatura: 42
Fasi: 1 Velocità: 59 f/m
Bonus: +32
Descrizione: Essendo un ragno enorme, il Renotun non si fa mai prendere di sorpresa, salta meglio di uno SPIRITELLO.


NOME COLPO: Zampata
CLASS: Veloce ARTO: zampa T: 14
ARMA: /
RA: 0F-2F PD: 9 PF: 18
%FC: 202% REP: +2 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Zampata noramle
CLASS: Normale ARTO: zampa T: 32
ARMA: /
RA: 2F-4F PD: 19 PF: 33
%FC: 172% REP: +2 G: 3
DESCRIZIONE: La creatura attaccherà la vittima con una zampata.


NOME COLPO: Intrappolamento
CLASS: Lento ARTO: / T: 65
ARMA: tela
RA: 2F-3F PD: 39 PF: 3
%FC: 15 REP: +5 G: 3
DESCRIZIONE: Il Ronotun lancerà la propria tela contro la vittima per intrappolarla. La vittima, se viene colpita, anche se para il colpo, rimarrà intrappolata e non potrà compiere nessun movimento. La tela potrà essere tagliata o bruciata per potersi liberare.
Esseri soprannaturali
Nel Mondo di ERA® esistono due dimensioni: la dimensione della Vita (habitat di tutti gli esseri che abbiamo descritto fino ad ora) e la dimensione dell?Oltre. Gli abitanti dell?Oltre prendono il nome di Esseri Soprannaturali, alcuni di loro hanno la capacità di spostarsi tra una dimensione e l?altra mentre altri sono confinati nella dimensione della Vita, per questa natura oscura sono gli esseri più temuti dagli abitanti di ERA®.
Descriviamo ora, in ordine gerarchico crescente, i principali esseri soprannaturali:
NON MORTI
Quando un qualsiasi essere muore la sua anima lascia la dimensione della Vita per andare nella dimensione dell?Oltre. A volte (soprattutto nel caso dei Non Morti) lo spirito (anima) decide di legarsi nuovamente con il proprio corpo, o con un altro, per poter agire nuovamente nella dimensione della Vita; questo legame prende il nome di Legame col corpo. La natura e la forza del legame vengono stabilite da chi lo crea (non sempre è lo stesso spirito che crea il legame). Più il legame è forte e più il corpo comandato avrà coscienza di sé e sembrerà vivo.
Se il Legame col corpo viene spezzato, il cadavere tornerà ad essere inanimato, proseguendo il processo di putrefazione da dove era stato interrotto; l?anima perderà qualunque contatto col mondo dei vivi.
L?anima è immortale, non può essere distrutta o dissolta in alcun modo; se però viene sconfitta in combattimento da un altro essere (che ovviamente può interagire con essa) ne risulterà fortemente indebolita e cesserà ogni attività per un periodo di tempo più o meno lungo.
Forniamo ora uno schema riassuntivo della gerarchia di tale razza. Si può notare che in fondo a tale scala gerarchica sono citate le Anime; esse non sono altro che la parte spirituale degli esseri della Dimensione della Vita, separatasi dal corpo al momento della morte. Le Anime, nel senso stretto del termine, costituiscono il gruppo più numeroso e meno potente della Dimensione dell'Oltre; sono considerate la plebe dell'Oltre ma comunque incutono timore e, alle volte, terrore, nelle malcapitate creature dell'altra Dimensione con le quali entrano in contatto. Ricordiamo che un'Anima è immortale, è invisibile e immateriale nella Dimensione della Vita, capace di assumere molte forme eteree, semplici e di oltrepassare qualsiasi tipo di parete e corpi.

Nome creatura : Anime Magnifiche
Anime Nobili
Anime Distinte
Anime Plebee
Anime Striscianti
Anime Ignobili
Anime
FANTASMI
I Fantasmi sono a metà strada, sia come descrizione che come potenza, tra i Non Morti (in particolare le anime magnifiche) e le Ombre (in particolare le Ombre isomorfe). Possiedono l?abilità di riuscire a vivere nella Dimensione della Vita così come nella Dimensione dell?Oltre; per questo facile adattamento riescono a sfruttare perfettamente sia le abilità che il corpo materiale aveva prima di morire sia quelle dell?essere dell?Oltre.
Questo è lo schema riassuntivo della gerarchia dei Fantasmi in odine decrescente di potenza:

Nome creatura :
Fantasmi Subnaturali
Fantasmi Ipermorfi
Fantasmi Ipomorfi
OMBRE
Le Ombre sono gli Esseri Soprannaturali che, più degli altri, riescono a controllare il proprio Legame col corpo; sono quindi in grado di instaurarlo e di interromperlo, con metodi sconosciuti, quando vogliono.
Possono avere abilità estremamente potenti, soprattutto quando si trovano nella Dimensione della Vita, e spesso possono essere chiamate da Esseri Soprannaturali superiori quali Angeli, Ehloim, Spiriti, Diavoli e Demoni per realizzare determinati compiti nella dimensione dei vivi. La gerarchia è costituita da:

Nome creatura : Ombre isomorfe
Ombre spirituali
Ombre energetiche
Ombre tenui
Ombre fiere
ANGELI, EHLOIM, SPIRITI, DIAVOLI, DEMONI
Questi Esseri Soprannaturali possiedono qualsiasi tipo di abilità; sono tra gli Esseri Soprannaturali più forti.
Ognuno di loro è votato ad uno specifico dio di cui è il braccio destro.
Possiedono tutte le caratteristiche con valori superiori a 850; a volte vogliono entrare nella Dimensione della Vita per aiutare o ostacolare esseri viventi adepti.
Sono capaci di esaudire richieste, se vengono formulate coi dovuti modi e sono in sintonia coi loro obbiettivi; l?avverarsi di tali richieste viene chiamato miracolo.

Nome creatura : La gerarchia è strettamente legata alle divinità che questi esseri affiancano, a seconda che siano Dei, Eccelsi, Vassalli, ecc.
In particolare gli Angeli sono legati a Sameril e a tutti gli dei che a lui si ricongiungono direttamente nel Potenziamento (cfr. Capitolo Genesi / Seminari del libro del FATO), gli Ehloim ad Arthar, gli Spiriti ad Astralo, i Diavoli a Wogar ed i Demoni a Demano.
DEI
Sono ampiamente descritti nel capitolo Genesi: Seminari; in quanto a potenza non sono confrontabili con gli altri esseri, di qualsiasi dimensione siano. La gerarchia fra gli dei è molto precisa e rigida:

Nome creatura : Dei
Eccelsi
Vassalli
Superiori
Priori
MISCELLANEA SULL'OLTRE
Le caratteristiche degli Esseri Soprannaturali si differenziano leggermente da quelle degli altri esseri viventi; i colpi, le abilità, le Magie, ecc. possono essere quelle dell?anima, quelle del corpo o quelle di entrambi a seconda dell'essere in questione.
Esporremo ora una sommaria descrizione dei più comuni Esseri Soprannaturali, quelli che dovrebbe essere più facile incontrare nelle avventure.
Le voci che compaiono nelle descrizioni sono:


NOME: Indica la specie dell'essere
Tipo di corpo: Indica la razza cui il corpo appartiene (Umanoide, Animale, Essere magico, Mostro, ecc.)
Corpo : Indica lo stato di conservazione del corpo e i relativi Bonus o Malus da applicare alle caratteristiche possedute dal Tipo di corpo
Legame col corpo: Indica la forza del legame tra l?anima ed il corpo. Per rompere questo legame bisognerà infliggere al corpo danni superiori al valore Spirito che possiede l?anima (PS). I Punti Spirito (PS) sono cioè i Punti Vita del legame
Riti e segreti : Sono particolari tecniche o trucchi conosciute da pochi per uccidere o indebolire la creatura in questione. Se esistono Riti e segreti questi saranno l?unico sistema per rompere il Legame col corpo
Abilità: Sono le abilità naturali che l'essere possiede (abilità dell?anima e/o del corpo)
Gerarchia: Indica il grado di potere nella Dimensione dell'Oltre
Movimento: Indica le modalità di spostamento; se la velocità non è indicata è da ricavare dall'Agilità
Descrizione: Indica la descrizione fisica

Nome creatura : Ogni volta che si fa riferimento a valori caratteristica bisogna consultare la scala assoluta in corrispondenza della razza in questione; si potranno modificare tali valori a piacimento così come la descrizione e le abilità degli esseri catalogati.

Nome creatura : Ah puch
Tipo di corpo : Umanoide
Corpo : Putrefatto, -300 a tutte le caratteristiche
Legame col corpo : 1 PS
Riti e segreti : Nessuno
Abilità : Nessuna
Gerarchia : Anime ignobili
Movimento : Camminando
Descrizione : L?Ah puch è un cadavere putrefatto con scheletro a tratti visibile tra le carni; emana un notevole fetore

Nome creatura : Anime perse
Tipo di corpo : Umanoide
Corpo : In salute, +0 a tutte le caratteristiche
Legame col corpo : Immortale
Riti e segreti : Per distruggere il legame bisogna distruggere l?oggetto con il quale trasportano l?anima
Abilità : Nessuna
Gerarchia : Anime plebee
Movimento : Levitando, Volare: 5 / +1/ 2F /10 kg
Descrizione : Le Anime perse infestano i luoghi nei quali sono morte cruentemente. Come punizione divina devono vagare nel loro luogo di morte con la propria anima racchiusa in un oggetto che portano sempre con loro. Troveranno la pace eterna solo se verrà liberata loro l'anima con la rottura dell?oggetto trasportato. Le Anime perse non sveleranno mai dove contengono l'anima

Nome creatura : Corridore della morte
Tipo di corpo : Qualunque
Corpo : In salute + 0 a tutte le caratteristiche
Legame col corpo : Immortale
Riti e segreti : Il legame scomparirà solo se anima e corpo si toccheranno
Abilità : Infaticabilità
Gerarchia : Anime striscianti
Movimento : Correndo
Descrizione : Questi instancabili e inarrestabili corridori sono costretti a rincorrere la propria anima in tutto il continente di Unalon in ogni istante delle loro esistenza. Non sono malvagi e non attaccheranno mai di loro iniziativa, cercheranno però il modo più veloce per raggiungere la propria anima.

Nome creatura : Desy
Tipo di corpo : Umanoide infante femmina
Corpo : In salute, +0 a tutte le caratteristiche
Legame col corpo : 250 PS
Riti e segreti : Nessuno
Abilità : Se Desy guarda negli occhi qualcuno costui subirà uno stallo.
Gerarchia : Anima nobile
Movimento : Camminando
Descrizione : Le Desy sono infanti femmine di Umanoidi nate morte nelle notti di luna piena. A causa di questa sciagura il loro volto si è trasformato in un terribile teschio. Non sono cattive ma a causa della loro abilità possono creare vere catastrofi, per colpa del loro aspetto vengono evitate. Solitamente girovagano intorno al loro paese ?natale?.

Nome creatura :

Nome creatura :
Ghoul
Tipo di corpo : Umanoide
Corpo :Putrefatto, -280 a tutte le caratteristiche
Legame col corpo : 350 PS
Riti e segreti : Nessuno
Abilità : Si può trasformare in qualsiasi forma animale. Qualunque individuo lo tocchi entrerà in stallo.
Gerarchia : Fantasmi Ipomorfi
Movimento : Camminando
Descrizione : Il Ghoul è simile ad uno zombi ma è più orribile e più cattivo.

Nome creatura : Hell Dog
Tipo di corpo : Qualsiasi razza canina
Corpo : Decomposto, -150 a tutte le caratteristiche
Legame col corpo : 200 PS
Riti e segreti : Se l?Hell dog morsica un individuo, dopo tre mega inizierà a putrefarsi la parte morsicata. Per guarirsi si dovrà mangiare l'Hell Dog.
Abilità : Putrefazione di ciò che morde.
Gerarchia : Anime Distinte
Movimento : Correndo
Descrizione : L?Hell dog ha forma canina con corpo putrefatto ed è di stazza superiore a quella che aveva in vita.

Nome creatura : Nosferat
Tipo di corpo : Umanoide
Corpo : In forze, +150 a tutte le caratteristiche
Legame col corpo : Immortale
Riti e segreti : Il legame si rompe se viene a contatto con un simbolo sacro
Abilità : Timore
Gerarchia : Ombre fiere
Movimento : Camminando
Descrizione : I Nosferat sono Umanoidi di brutto aspetto, senza capelli, che vivono solitari in zone tranquille. Non sempre di cattiva indole, devono nutrirsi succhiando il sangue delle vittime per mezzo dei loro incisivi molto sviluppati.

Nome creatura : Scheletri
Tipo di corpo : Umanoidi o Animali
Corpo : Solo lo scheletro
Legame col corpo : Putrefatto, -400 a tutte le caratteristiche
Riti e segreti : Nessuno
Abilità : Nessuna
Gerarchia : Anime ignobili
Movimento : Camminando
Descrizione : Questi Non Morti sono scheletri animati, privi di intelligenza e piuttosto lenti.

Nome creatura : Vampiri
Tipo di corpo : Qualsiasi razza Umanoide con Capacità Mentale superiore a 450
Corpo : In salute, +300 a tutte le caratteristiche
Legame col corpo : Immortale
Riti e segreti : Gli unici modi per rompere il Legame col corpo sono :
- conficcare un paletto di legno di frassino nel cuore del Vampiro
- riuscire a bruciare totalmente con fuoco naturale il corpo del Vampiro
- esporre il corpo del Vampiro alla luce solare finché questa non lo brucia
- per rallentarlo, per infliggergli dolore, utilizzare acqua santa o simboli sacri che dovranno entrare a contatto con lui
Un semplice sistema per proteggersi temporaneamente dal vampiro è quello di mettersi addosso una collana d?aglio.
Abilità : Trasformazione in gas e pipistrello. Charme. Se il Vampiro succhia il sangue di una vittima può far si che questa si trasformi in Vampiro sotto il suo controllo. Se il controllore di Vampiri (capo Vampiro) muore, i comandati diventano autonomi (non soggetti più a nessun tipo di controllo da parte di nessuno).
Il Vampiro non subisce danni di nessun genere se non quelli già spiegati in Riti e segreti
Gerarchia : Ombra spirituale
Movimento : Correndo, camminando, volando Volare: 9 / +4/ 1100F / 51 kg
Descrizione : I Vampiri sono l'aberrazione di bambini e fanciulli uccisi dalle proprie madri e sacrificati a Diavoli e/o a Demoni. I Vampiri si presentano come esseri di qualsiasi razza con carnagione più chiara della norma. Sono tra i Non Morti più potenti e per sopravvivere sono obbligati a succhiare il sangue delle proprie vittime. Sono idrofobi e non si avvicineranno mai a sorgenti d?acqua, a fiumi e laghi.

Zombie

Nome creatura : Zombie
Tipo di corpo : Umanoidi o Animali
Corpo : Parzialmente decomposto, -190 a tutte le caratteristiche
Legame col corpo : Immortale
Riti e segreti : Il Legame col corpo degli Zombie può essere interrotto solo se la testa viene staccata dal corpo
Abilità : Possono trasformare una vittima in uno zombie se dopo la morte viene divorata
Gerarchia : Anime nobili
Movimento : Camminando
Descrizione : Gli Zombie sono corpi putrefatti che prendono vita dalle proprie tombe. Solitamente si ?svegliano? in gruppi di 6/7 individui e vanno a terrorizzare le città vicine. Unico loro scopo è quello di moltiplicarsi e formare una grande famiglia.

Nome creatura : Seguiranno tutte le abilità delle creaturea appena descritte:

Nome creatura : Addomesticare scimmie
Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di secondo grado “Controllare animali dei boschi” della lista “Controllo” dei Sacerdoti se si provvede a sostituire, nella descrizione, gli animaletti (scoiattoli, tartarughe, lepri ecc.) con le scimmie.