Ogni riferimento a persone e cose esistite o esistenti e/o a fatti realmente accaduti e' puramente causale. Questo e' solo un gioco
 
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Meccaniche di gioco

la prova

La prima meccanica di gioco è la prova.
Per ogni azione che il personaggio intraprende, il FATO, se non è sicura la riuscita, fa compiere una prova.
Il FATO, in funzione dell’azione, della situazione, della complessità della stessa, assegna una classe di durata (di cui già sopra) e una coordinata. Solitamente il personaggio avrà tre dadi da tirare, cui potrà sommare o sottrarre i bonus derivanti da abilità, situazione, caratteristica. Però ad ogni quattro punti di bonus (non importa da dove provengano) si sostituisce un dado in più da tirare.
Le coordinate hanno valori diversi in funzione della difficoltà dell’azione proposta; non solo, ma anche qualora l’azione fosse particolarmente complessa aumenta anche il numero dei valori richiesti valori che possono superare i 3. Con questi dadi e modificazioni dovrà ottenere, una volta ordinati, alcuni valori o risultati uguali o maggiori di quelli forniti dal FATO per mezzo della coordinata.
Faciamo un esempio.
Il personaggio avrà a disposizione tre dadi (non sempre, come abbiamo visto) e il FATO ci dice che dovrà ottenere, per saltare un ostacolo poco impegnativo, un risultato uguale o maggiore a 53. Il nostro personaggio tira i propri dadi: 736; li ordina 763 e li confronta. Il dado che ha fatto 7 ha superato il primo valore 5; quello che ha fatto 6 ha superato il secondo valore 3; per il terzo non c’è nessuna considerazione da fare (per il momento): l’azione ha avuto pienamente successo.
Proseguendo con gli esempi, il FATO ci dice che dovrà ottenere un risultato uguale o maggiore a 66. Il nostro personaggio non ha bonus dovuti alla caratteristica o abilità, tira i propri dadi: 556; li ordina 655 e li confronta. Il dado che ha fatto 6 ha eguagliato il primo valore 6; quello che ha fatto 5 non ha uguagliato il secondo valore 6; per il terzo non c’è nessuna considerazione da fare (per il momento): l’azione non ha avuto successo.
Qualora vi fosse stato un risultato di 1 avrebbe voluto dire che qualcosa era andato davvero storto.
Invece qualora ci fosse stato un risultato di 10, avrebbe voluto dire che qualcosa era andato ottimamente; eventualmente ce ne fosse stato bisogno, un risultato di dieci permette di far ritirare un ulteriore dado. Nel caso in cui la caratteristica di riferimento fosse stata per esempio 7, il personaggio avrebbe avuto a disposizione un punto da sommare: 5 + 1 = 6 che forniva un risultato finale di 665 che comportava il successo nell’azione.
Il FATO deve sentirsi libero di interpretare i risultati dei dadi come meglio crede, e trarne spunto per rendere interessante, divertente e avvincente la seduta e tenere alta l’attenzione dei giocatori. Ovviamente non è il caso di accanirsi sui dadi una volta che il FATO è riuscito a rappresentarsi la situazione.

il confronto

La seconda meccanica di gioco è il Confronto.
Si verifica un confronto ogni volta ci si trova difronte ad una situazione in cui due personaggi, guidati dai giocatori o meno, cerchino di contrastarsi vicendevolmente: il classico esempio può essere quello della sentinella e del ladro. La prima cerca di scrutare nelle ombre e di sentire ogni rumore sospetto; il secondo invece cerca di passare inosservato oltre l’attenta vigilanza della sentinella. In situazioni come questa, quindi, entrambi i personaggi potrebbero verificare con una prova se sono riusciti nell’intento. Ma qualora entrambi riuscissero nell’azione cosa succederebbe? Quindi la difficoltà può non essere solo astratta diciamo; bensì è data dall’abilità della controparte. La situazione, ovviamente, può influire in maniera determinante nel confronto. Se la situazione influisce in maniera determinante vi sarà un confronto armonizzato; altrimenti sarà semplice.

Confronto semplice

Vediamo prima un confronto semplice.
Il confronto si sviluppa semplicemente come due prove incrociate in cui il risultato di ciascuna è la difficoltà dell’altra.
Il FATO fa tirare per primo i dadi al personaggio che crede in svantaggio e fa posizionare i suoi eventuali bonus dovuti a caratteristica o abilità; successivamente fa tirare i dadi al personaggio che crede meno svantaggiato e fa posizionare i suoi eventuali bonus, e via di seguito.
A questo punto il FATO, se ravvisa esserci in funzione delle circostanze e della situazione (non in funzione della caratteristiche o abilità del personaggi, già contemplate precedentemente) un vantaggio, quantifica i bonus e li attribuisce ai dadi di chi crede avvantaggiato dalla situazione.
Si ordinano i risultati ora secondo quanto già detto per le prove. Avrà la meglio il personaggio che otterrà il punteggio finale (comprensivi di tutti i bonus) più alti.

Confronto armonizzato

Se invece la situazione è molto diversificata, tra un personaggio e un altro, e influisce diversamente sulle varie azioni che prendono parte al confronto, allora si potrà utilizzare un confronto armonizzato. L’unica differenza esistente, rispetto a quello semplice, riguarda il fatto che, prima di verificare il confronto, un personaggio (o più), deve superare, col tiro destinato al confronto, una prova che il FATO aveva ravvisato esserci: prendendo spunto dall’esempio, se il ladro fosse passato su una distesa di foglie caduche secche, sarebbe stato verisimile che avesse prodotto un po’ di crepitii e quindi che, qualora non fosse riuscito nella prova di muoversi senza far rumore nelle foglie, la sentinella l’avrebbe sentito senza la necessità di vincere il confronto; mentre, se li ladro avesse superato la prova, allora, successivamente, si sarebbe verificato chi meglio era riuscito nel proprio intento, tra la sentinella e il ladro, mediante il confronto ora diventato uguale a quello semplice.
Tutto questo viene semplificato nel confronto armonizzato. Parate e colpi possono essere gestiti come confronti, ma è una semplificazione. La disciplina molto più dettagliata è espressa più avanti.
Ma non tutto si può risolvere con i confronti, molte cose non hanno bisogno neanche di essi.
Infatti, certe azioni si possono ordinare e risolvere semplicemente valutando la velocità dei personaggi o delle azioni: un personaggio sensibilmente più veloce compirà la propria azione indisturbato se il tentativo di interferenza proviene da un personaggio goffo e lento; ulteriormente se un’azione, che nasce per impedirne un’altra, è sensibilmente più lenta della seconda è inutile un confronto, sarebbe tardivo.

Passi di interpretazione

Ricordiamo che ogni risultato di 10 permette di tirare un dado in più; tuttavia un 1 viene considerato di cattivo “auspicio”. Infatti se all’interno (della sciarada) dei risultati dei dadi è presente un 1, prende concretamente forma il pericolo che qualcosa sia andato storto, e tanto più questo pericolo è concreto e/o grave quanto più i risultati sono bassi. Vediamo più chiaramente.
I personaggi tirano tre dadi (solitamente). I risultati dicono se ha superato la prova o confronto. Tuttavia concretamente il FATO, ancora, non ha idea di quanto successo e cosa deve descrivere. Certamente ad un risultato maggiore conseguirà una riuscita più significativa dell’azione. Per rendere più verisimile e concreata la descrizione di quanto sta succedendo nel gioco, il FATO può prendere spunto proprio dai dadi. Usando i passi di interpretazione. I risultati dei dadi vanno interpretati secondo una logica; tale logica, che ho trovato utile, è proprio quella di causa - effetto per la quale vengono proposti questi passi di interpretazione:

  1. presupposto
  2. preparazione
  3. finalizzazione

I dadi, nella prova o confronto, vengono disposti in ordine decrescente. Nell’interpretazione dei dadi (da cui si può trovare spunto per le descrizioni), è utile seguire lo sviluppo di causa effetto appunto. Nel senso che il primo dado riguarda i presupposti, il secondo lo sviluppo, il terzo la finalizzazione. Ovviamente esempi più chiari sono espressi nella trattazione più “completa” o pesante che dir si voglia.

Conversioni

Risulta ovviamente importante anche l’ambientazione in cui il regolamento viene applicato. Per cui ricordiamo i concetti base da cui si è iniziato: si è paragonato il valore massimo 10, al valore massimo raggiungibile normalmente da parte del personaggio (con esempio sull’uomo per ovvi motivi) e il valore minimo 1 col valore minimo raggiungibile da un uomo (non moribondo, o in condizioni critiche). Quindi, con caratteristica 10 il personaggio è come un uomo al massimo delle sue potenzialità: Conan ha 10 di forza, Albert (quello della Relatività) ha 10 di intelletto; con caratteristica 5 o 6 il personaggio è come un uomo “medio” senza infamia e senza lode; ecc.

Per eventuali conversioni da un gioco di ruolo a NEOGEOCO, consultate il capitolo, ad esse deputato, di questa trattazione.

Velocizzazioni

Per velocizzare il gioco (qualora ce ne fosse bisogno), ho realizzato schede, tabelle, e altri supporti in formato carta da gioco, per avere tutti i dati facilmente reperibili ed espressi in modo compatto e, spero, gradevole. Quindi non stupitevi se troverete tabelle e quant’altro in questo formato.