Ogni riferimento a persone e cose esistite o esistenti e/o a fatti realmente accaduti e' puramente causale. Questo e' solo un gioco
 
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Sistema

Addentriamoci ora in quello che è il cuore del sistema di gioco e delle sue meccaniche. Risulta preferibile parlare già delle meccaniche per riuscire a successivamente a fare riferimento in maniera più agevole ad altri concetti che di volta in volta saranno spiegati. Iniziamo ad occuparci dell’ambito di efficacia delle due principali meccaniche di gioco di NEOGEOCO.

La prova

Il meccanismo della prova viene usato ogni volta che un personaggio intraprenda un’azione.
La prova può essere suscitata dal personaggio, per qualunque attività o azione che voglia compiere. Ovviamente il FATO farà lanciare i dadi solo se non è certo della riuscita dell’azione o attività (altrimenti la considererà sicuramente effettuata con successo). In questo caso il personaggio ovviamente è al corrente di quanto compie e il giocatore tirerà i dadi.
“Lara sta scappando inseguita da brutti ceffi armati; è da un po’ che corre inizia a essere stanca. Cerca di confonderli cambiando spesso strada e di acquisire un vantaggio, ma continua a vedere dietro se il luccicare delle armi che la tallonano.
A un certo punto Lara vede di fronte a se un carro rovesciato”. Stefania dice che Lara decide di saltarlo. Il FATO dice a Stefania di tirare i dadi per compiere una prova su Reazione: Stefania tira i dadi ma fallisce. Il FATO prosegue a descrivere: “Lara non riesce a saltare, si sbatte contro il carro, cade e viene subito raggiunta dagli inseguitori.” Inoltre le prove possono essere suscitate dal FATO a causa di avvenimenti di cui il personaggio e il giocatore non sono responsabili o di cui non si sono volontariamente resi partecipi.
In questo caso il personaggio non sarà al corrente di quanto accade (almeno prima della prova, quanto a dopo bisognerà valutare i risultati) e il giocatore non dovrebbe (per facilitare l’interpretazione nel gioco) conoscere né la circostanza che ha fatto decidere al FATO di tirare i dadi per una prova sul personaggio, né che il FATO sta tirando dei dadi per una prova che sta compiendo il suo personaggio. Forse un esempio potrà essere d’aiuto. Gli inseguitori di Lara avevano avvelenato le loro lame; Lara cercando di divincolarsi si graffia con una; il FATO fa in modo che gli inseguitori non se ne accorgano; ora però resta il problema di verificare se Lara si è avvelenata o meno. Il FATO, mentre Stefania dice che Lara cerca di divincolarsi, decide di far fare a Lara la prova costituzione e senza dirle niente controlla la sua costituzione e tira lui stesso i dadi. Avrebbe addirittura potuto farle credere di star facendo un tiro per verificare se riusciva a divincolarsi.
Questo stratagemma serve sia al FATO per aver una risorsa in più in tutte le occasioni, sia ai giocatori per non influenzare l’agire del personaggi in base a quanto il giocatore sa, ma il personaggio dovrebbe non sapere. Per quanto riguarda la meccanica della prova essa è trattata nel capitolo 6.

Il confronto

Il meccanismo del confronto viene usato ogni volta che un personaggio compie un’attività che è osteggiata da un altro personaggio sia controllato da un altro giocatore sia dal FATO. Quindi ogni volta che c’è uno scontro tra diversi intenti; non semplicemente una difficoltà di successo. In qualche gioco questo concetto viene chiamato ”prova resistita”. Abbiamo preferito il termine confronto anche perché meglio rendeva l’idea di scontro tra intenti diversi se non opposti. Per quanto riguarda la meccanica del confronto essa è trattata nel capitolo 7.

Prova

La meccanica principale si sviluppa per mezzo di tiri di dadi. seguiranno ora l’approfondimento della meccanica di gioco delle prove e dello schema di base della prova.

Meccanica di gioco

Fondamentalmente è una prova in cui vengono tirati (normalmente tre) alcuni dadi. I risultati vanno ordinati in modo decrescente, quindi dal più alto al più basso.
Vanno poi confrontati con i valori dati dal FATO (o valori di riferimento) per quell’azione. Il confronto va fatto per ordine: il primo valore di riferimento col valore più alto dei dadi; il secondo valore col secondo valore più alto, ecc.
Se i risultati dei dadi sono uguali o maggiori del proprio valore di riferimento, l’azione ha avuto successo.
Ad esempio il FATO ci dice che dobbiamo ottenere un risultato uguale o maggiore a 53. Il nostro personaggio tira i propri dadi: 736; li ordina 763 e li confronta. Il dado che ha fatto 7 ha superato il primo valore 5; quello che ha fatto 6 ha superato il secondo valore 3; per il terzo non c’è nessuna considerazione da fare (per il momento): l’azione ha avuto pienamente successo.

Proseguendo con gli esempi, il FATO ci dice che dobbiamo ottenere un risultato uguale o maggiore a 66. Il nostro personaggio tira i propri dadi: 556; li ordina 655 e li confronta. Il dado che ha fatto 6 ha eguagliato il primo valore 6; quello che ha fatto 5 non ha eanche uguagliato il secondo valore 6; per il terzo non c’è nessuna considerazione da fare (per il momento): l’azione non ha avuto successo.
Questa è la meccanica su cui si fonda tutto il sistema.
Ci sono comunque aggiustamenti e particolarità che verranno trattati di seguito e soprattutto in “Dadi e modifiche”.
La procedura più completa sia per il FATO che per il Giocatore, è esposta qui di seguito.

Schema di base della prova

Questo piccolo schema è il riassunto della meccanica di gioco fondamentale di NEOGEOCO. Ogni punto sarà successivamente ripreso e approfondito e ampliato per meglio inquadrare la situazione.
Ricordiamo che ogni punto verrà approfondito in un apposito paragrafo. Talvolta l’approfondimento può risultare eccessivamente preciso o minuzioso, ma si è cercato di ottenere un prodotto completo; molte delle opzioni non saranno mai usate, ma sicuramente rendono meglio l’idea delle motivazioni e dei concetti che hanno spinto a stilare alcune regole piuttosto che altre.

  1. Qualunque attività il personaggio voglia intraprendere può essere definita azione. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.1.
  2. Il FATO procederà ad attribuire all’azione una caratteristica o un’abilità di riferimento. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.2.
  3. Procederà inoltre a quantificare la durata dell’azione. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.3.
  4. Il FATO procederà ad una classificazione della difficoltà dell’azione. A questo punto il FATO ha già disponibili la difficoltà, la durata e la caratteristica di riferimento dell’azione. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.4.
  5. Spetta al FATO ora, in base a quanto già preso in considerazione, valutare se tale azione ha qualche possibilità di non giungere a compimento in funzione delle capacità del personaggio, della situazione in cui si trova e delle azioni che sono già in corso. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.5.
  6. Se il FATO giudica non esserci possibilità di insuccesso, l’azione avrà automaticamente successo nel tempo stabilito dal FATO stesso. Salta gli altri punti eccetto il punto 13. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.6.
  7. Se il FATO giudica esserci possibilità di insuccesso, in funzione della classificazione della difficoltà e della durata, troverà su una tabella (vedi più sotto), una coordinata di riferimento per i dadi. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.7.
  8. Il giocatore, solo se l’azione dipende da lui ed è lui a volerla intraprendere, può eventualmente contrattare sulla coordinata. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.8.
  9. Il FATO in funzione della eventuale contrattazione cristallizza un valore di dadi, una coordinata definitiva. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.9.
  10. Il giocatore tirerà i dadi applicando le modifiche del caso ai risultati, in funzione della caratteristica attribuita all’azione. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.10.
  11. Il FATO o il giocatore stesso verificherà se l’azione ha successo confrontando i risultati coi valori trovati precedentemente. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.11.
  12. Il FATO interpreterà il risultato dei dadi. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.12.
  13. Il FATO descriverà ai giocatori, conseguentemente al susseguirsi delle azioni dei personaggi, l’esito della prova e quanto succede. Questo punto è trattato nel paragrafo 6.13.

Azione

Iniziamo a dare le chiarificazioni ulteriori che ci aiuteranno a capire più velocemente la struttura del sistema. Tralasciamo le unità di misura e quanto deriva dalle caratteristiche poiché già descritte sopra. L’azione è una qualunque attività svolta dal personaggio, infatti può avere come riferimento una qualsiasi delle Caratteristiche del personaggio o una qualsiasi delle sue abilità che abbiano attinenza con l’attività svolta. Ogni azione normalmente provoca la spesa di 4 PF.

Categorie

La categoria di una azione riguarda il tipo di impegno che il personaggio deve profondere. Le azioni possono essere di tre categorie:
Di concentrazione, Un’azione di concentrazione può essere (in una ambientazione fantasy) il lancio di una magia, oppure il cercare di ricordare qualcosa, oppure ancora studiare un testo di astrofisica (magari in una ambientazione di fantascienza), cercare di penetrare in un terminale governativo, stare in bilico su una corda, ecc.
Di movimento, Un’azione di movimento può essere una corsa prolungata, un salto acrobatico, un tuffo in acqua, ecc. All’interno di questa categoria vengono annoverati i colpi che vengono inferti in un combattimento corpo a corpo, ma anche quelli inferti con armi quali spade, bastoni, mazze, alabarde, ecc.
Di precisione. Un’azione di precisione può essere la riparazione di un meccanismo quantistico oppure di un orologio, la preparazione di una trappola, lo scolpire una statua, la costruzione di un gioiello, l’impegnarsi a scrivere alla tastiera del computer freneticamente la fine di un programma senza sbagliare i tasti prima di venire scoperti dai sistemi di sicurezza, ecc.
All’interno di questa categoria vengono annoverate anche le azioni quali lancio di pietre, tiro con l’arco, lo sparare con armi da fuoco, mirare un aereo mentre si è in ricognizione su un altro, ecc.

Genere

Il genere delle azioni riguarda l’ampiezza dell’attività svolta dal personaggio per portare a compimento l’azione. Oppure, dall’altra parte della medaglia, riguarda la quantità di attività necessaria per poter dichiarare compiuta l’azione. Le azioni possono essere di due generi:
Semplice Un’azione si definisce semplice quando è composta da una sola attività.
Composta Un’azione si definisce composta quando è formata da più di una attività.
Raccomandiamo al FATO di non permetterne più di quattro per evitare eccessive complicazioni e un eccessivo discostarsi dal plausibile.

Classe

La classe delle azioni riguarda il tipo di impegno profuso dal personaggio per portare a compimento l’azione.
L’impegno può essere solo di natura fisica (categoria di movimento) oppure sia fisica che mentale (ad esempio velocità e saldezza di nervi, ecc) o quant’altro. Le azioni possono essere di due classi:
Omogenea Un’azione composta è detta omogenea se le azioni o le attività che la compongono sono di una stessa categoria. Esempio di questo può essere quella di un combattente che mentre salta per evitare un colpo ne sferra un altro, oppure chi cerca di ascoltare il rapporto di un suo interlocutore mentre sta compilando un programma al computer, ecc.
Disomogenea Un’azione composta è detta disomogenea se le azioni o le attività che la compongono appartengono a categorie diverse. Un esempio può essere quello di un arciere che cerca di prendere la mira mentre la barca su cui si trova è sollevata dalle mareggiate, oppure quella di una spia che mentre cerca di prendere tempo dicendo cose sensate cerca una via di fuga tra la folla o tra i muri della sala, ecc.

Tipologia

La tipologia delle azioni riguarda il loro concatenarsi temporale quindi il modo in cui le attività presenti in una azione composta si susseguono.
Le azioni possono essere di tre tipologie:
Contemporanea: Un’azione composta in cui una ricomprende temporalmente le altre all’interno della sua durata, viene definita contemporanea. Un esempio può essere quello di un boia che cerca di saltare e contemporaneamente (mentre salta poiché raggiunge il punto più in alto durante il salto) cercare di afferrare una corda che pende dal soffitto. Il suo tentativo di afferrare la corda non sarà sicuramente più lungo della durata del salto che riesce a compiere.
A successione: Un’azione, composta in cui nessuna ricomprende temporalmente le altre all’interno della sua durata, viene definita a successione. Un esempio può essere quella di un atleta che cerca di tuffarsi per prendere una palla, la afferra e la rilancia.
Consigliamo al FATO di prendere nota dei tempi parziali per meglio riuscire a valutare le azioni o attività che, a seconda del tempo trascorso sono state portate a compimento.
Mista: Un’azione composta in cui una ricomprende temporalmente solo qualche azione, non tutte le altre, all’interno della sua durata, lasciandone “fuori” qualcuna, viene definita mista. Un esempio può essere quella di un guerriero che mentre corre tira una freccia e poi si nasconde. La corsa ricomprende il tiro con l’arco ma non il nascondersi. Consigliamo al FATO di prendere nota dei tempi parziali per meglio riuscire a valutare le azioni o attività che, a seconda del tempo trascorso sono state portate a compimento.

Precisazione

Tutte queste classificazioni riguardo le azioni, servono ai giocatori per capire appieno lo schema di gioco e per avere punti di riferimento durante il gioco per fare scelte in linea col personaggio. Ciò per meglio avere presente la struttura di gioco e riuscire a gestire il personaggio come ruolo e non come ottimizzazione di regole.
Serve anche al FATO per avere canoni di giudizio al fine di garantire una maggiore equità. Equità però non vuol dire necessariamente cristallizzazione e fissità di canoni di scelta. Infatti, in piena libertà del FATO (se egli stesso giudica saggio), è consentito cambiare certe scelte fatte precedentemente. Mi spiego meglio: riguardo alla categoria di azioni “concentrazione” abbiamo fatto l’esempio di un giocoliere sulla corda; ebbene il FATO ha piena liberà di considerare la medesima azione, date le circostanze, anche come un’azione di precisione poiché giudica e valuta che il minimo spostamento dei piedi sulla corda sia fondamentale per la riuscita dell’azione.
Quindi precisione piuttosto che concentrazione. Oppure può valutare come concentrazione poiché pensa che in un dato caso sia fondamentale l’aspetto psicologico del personaggio in quanto solo riuscendo a mantenere il controllo di sè avrà possibilità di cavarsela. Ovviamente in tutti questi casi la caratteristica di riferimento varia da Intelletto a Percezione a Autocontrollo.
Questo è solo un esempio per manifestare che ogni azione ha più aspetti cui far riferimento e quindi il FATO a seconda della situazione o del personaggio ha facoltà (per legittimità, per equità, per dar vivacità al gioco, per ogni altro motivo valido) di scegliere quello che secondo lui si addice di più a quanto sta capitando. Questo è valido anche per la fase di Attribuzione.

Attribuzione caratteristiche

Per ciascuna azione il FATO, in funzione di quanto è stato detto dal giocatore, attribuirà all’azione una caratteristica di riferimento. Tale caratteristica rispecchierà la natura dell’azione. A tale caratteristica si farà riferimento per trovare ogni altra nozione che scaturisce dalla scheda in base alla tabella di attribuzione. Oltre che a caratteristiche si potrà fare riferimento anche ad abilità inerenti.

Azioni semplici

Attribuire ad una azione una caratteristica di riferimento appare particolarmente intuitivo per tutte le azioni semplici. Facciamo degli esempi.
Il personaggio cerca di saltare un bastone che rotola verso di lui: se il FATO vuole privilegiare l’aspetto sorpresa dell’avvenimento attribuirà l’azione a Reazione Attiva, altrimenti sembra normale attribuirlo ad Agilità. Oppure il personaggio cerca di dare un pugno contro un altro: questo è uno dei pochi casi in cui è obbligatorio far riferimento come attribuzione alla caratteristica Reazione. Oppure durante un colloquio di lavoro di un personaggio il FATO può attribuire al candidato una prova sia ad Autocontrollo, se crede che il personaggio sia più indirizzato verso il timore, o anche ad Ascendente se crede sia in atto un contrasto, un incontro di personalità.

Azioni composte

L’attribuzione alle azioni composte può risultare un po’ più problematico. Possono essere scelte molte vie di attribuzione; consigliamo al FATO di seguirne solo una e di non cambiarla in corso di seduta oppure discutere i cambiamenti coi giocatori. I metodi che suggeriamo, non gli unici possibili quindi, sono i seguenti:
Prevalenza Avendo valutato tutte le attività che intervengono nell’azione composta, il FATO sceglierà come Caratteristica o abilità “totale” dell’azione composta quella che gli sembrerà prevalere nell’insieme, quella che gli sembrerà rispecchiare maggiormente la natura complessiva dell’azione composta.
Migliore Avendo valutato tutte le attività che intervengono nell’azione composta, il FATO sceglierà come Caratteristica “totale” dell’azione composta quella da un punto di vista numerico migliore quindi la più alta che interviene.
Peggiore Avendo valutato tutte le attività che intervengono nell’azione composta, il FATO sceglierà come Caratteristica “totale” dell’azione composta quella peggiore quindi la più bassa che interviene. Ciò penalizzerà il gioco per così dire spettacolare poiché i giocatori conoscendo la maggiore difficoltà non si lanceranno in spericolatezze.
Influenza Avendo valutato tutte le attività che intervengono nell’azione composta, il FATO sceglierà come Caratteristica “totale” dell’azione composta quella che gli sembrerà attribuibile all’azione che può essere definita come fondamentale tra quelle intraprese, all’azione che può essere definita come necessaria e imprescindibile per il compimento dell’azione.

Caratteristica o abilità

Sembra bene ricordare che è giusto per il giocatore far presente al FATO la conoscenza da parte del suo personaggio di abilità che possono essere prese a riferimento per l’attribuzione della caratteristica. Ciò poiché le abilità possono essere paragonate come già ricordato, a carateristiche limitate. Inoltre le abilità nel loro ambito, sono tendenzialmente migliori rispetto alla caratteristica cui fanno riferimento.

Quantificazione della durata

Precisazione

Fermo restando la validità del paragrafo 6.1.3 riguardo quanto detto circa le classificazioni, consigliamo comunque al FATO di non eccedere in “libere” interpretazioni nell’attribuzione delle caratteristiche poiché può portare ad un atteggiamento da parte dei giocatori di indifferenza verso le inclinazioni del proprio personaggio se questa libertà non viene usata più che correttamente.
Inoltre può ingenerare nei giocatori un atteggiamento tale per cui cercheranno le soluzioni nelle pieghe del regolamento e non nel ruolo del personaggio.
Inoltre per maggiore realismo e coerenza sembra importante rimanere il più chiaramente possibili e in uno stesso solco senza continuare a modificarlo e variarlo.
Non mi stanco però di ricordare che tutto deve essere al servizio del divertimento e della coerenza dell’ambientazione e dei personaggi.