Ogni riferimento a persone e cose esistite o esistenti e/o a fatti realmente accaduti e' puramente causale. Questo e' solo un gioco
 
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3 Creazione del personaggio

Finora abbiamo parlato dell’ambientazione e di argomenti funzionali a contestualizzare il personaggio; ora vediamo il protagonista dei giochi di ruolo. La costruzione del personaggio prende in considerazione gli aspetti psicologici e quelli propri dei regolamento di ERA XP. Inoltre ci sar presentata la procedura per la costruzione del personaggio e gli elementi per leggere la scheda del personaggio.
3.1 Tabelle

Durante la creazione del personaggio e la descrizione del regolamento si far riferimento a tre semplici tabelle. Per comodità e facilità di apprendimento verranno inserite anche in questo paragrafo. Non verranno spiegate in questo paragrafo, ma laddove sarà utile.

3.1.1 Tabella Tempi 3.1.2 Tabella Scheda del personaggio 3 3.3 Caratteristiche

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

3.1.3 Tabella Coordinate 3.2 Aspetti psicologici Ogni personaggio principalmente una persona, immaginaria, ma una persona. Come tale bisogna interpretarla e immaginarla prima di iniziare a giocare. Utile può essere stilare un background comprendente tutti gli avvenimenti occorsigli, cosa ha provato in quelle situazioni, quindi la storia della sua “vita” dagli inizi in modo da definire il personaggio e vederlo crescere; poi si può passare a elencare le particolarità e “colorare” il personaggio.
Avrà sicuramente dei gusti in fatto di cibo, vestiti, luoghi, ecc.
Avrà i suoi desideri relativamente alle sue ambizioni nel mondo del lavoro, in campo sentimentale, le imprese che vorrebbe compiere, le invidie che prova riguardo a qualcuno, ecc.
Sarà affetto da fobie? Può capitare, forse a causa di qualche trauma che ha subito in giovane et o a prescindere, ecc.
Avrà studiato? Come si esprimerà? Che tipo di linguaggio user ? Un linguaggio da aristocratico e nobile, quindi ricercato, oppure un linguaggio da popolano più grezzo e inesatto, ecc. E che gestualità gli propria? Di che argomenti preferisce parlare? Che tipo di mentalità ha? Rispetta la proprietà altrui? Oppure un problema che secondo lui assolutamente ricade sugli altri? Quale atto ai suoi occhi onorevole? Oppure ai suoi occhi esiste un atto più onorevole di altri? La lealtà ha una valore oppure solo quando serve? ecc.
In situazioni di pericolo si tuffa a capofitto nella mischia oppure più prudente o proprio vigliacco! C’ qualcosa per cui a prescindere da tutte le considerazioni rovescerebbe il mondo pur di riuscire nel suo intento? Cosa vuole raggiungere nella vita? Ha uno scopo preciso da raggiungere nel lungo termine e altri nel breve? Ecc.
Ci sono persone speciali nella sua vita? persone che ha amato o odiato? Ecc.
Queste sono alcuni spunti (molto sbrigativi e stereotipati) per “costruire” un personaggio completo non solo a poche dimensioni. Ovviamente durante le avventure ci saranno situazioni in cui il personaggio crescerà , maturerà , cambierà , sempre plausibilmente a causa di quanto gli capita o capitato.
L’anima del personaggio il suo carattere, ma le caratteristiche sono il mezzo che permette al giocatore di rapportare il personaggio col mondo intorno.

3.3 Caratteristiche

Ogni personaggio a seconda dell’ambientazione scelta ha alcune caratteristiche. Le Caratteristiche (chiamate anche Statistiche) sono NUMERI che descrivono l’abilità del personaggio in rapporto a tutto l’universo. Tutte le persone e le creature possono essere descritte usando le Caratteristiche; questo ti permette di confrontare i personaggi, il che spesso importante durante le sessioni. Per esempio, un personaggio con una Caratteristica di 5 si troverebbe avvantaggiato rispetto ad uno con una Caratteristica di 4, ma svantaggiato nei confronti di uno con una Caratteristica di 6.
Le caratteristiche si dividono in primarie e secondarie, quest’ultime sono in funzione delle prime.
Ma quali e quante sono le caratteristiche che concorrono a formare il personaggio? Eccone finalmente la descrizione.

Forza (FO)

La Forza di un personaggio determina la sua potenza, ma non la sua mole. Non detto che un personaggio fortissimo sia grosso. La Forza non deve quindi essere assolutamente confusa con la Costituzione che vedremo più avanti.
La Forza verrà impiegata quando il giocatore far sollevare un peso al suo personaggio. Oltre a questo, la Forza servir in molti altri casi: quando, ad esempio, dovremo sfondare una porta chiusa, il FATO ci far fare una prova (regola spiegata successivamente), con il quale vedremo se il nostro personaggio abbastanza forte per riuscirci.
Punti Danno (PD) Questa caratteristica ha un’ulteriore funzione inquanto, come trascritto sulla scheda del personaggio, contribuisce alla determinazione dei punti danno inflitti all’avversario (ovviamente se colpito).
Alla determinazione dei punti danno, oltre alla Forza, contribuiscono anche le eventuali armi usate, la situazione dei condendenti (un colpo da dietro inaspettato sar sicuramente più pesante di un altro previsto), e il tipo di colpo (veloce, normale, lento).

Agilità (AG)

L’Agilità di un personaggio rappresenta la facilità con cui riesce a muoversi, a correre, a svincolarsi da ostacoli ecc.
L’Agilità serve principalmente per determinare la velocit di spostamento. L’Agilit non viene impiegata solo per 4 3.3 Caratteristiche 3 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO correre, ma praticamente in ogni azione dove necessario equilibrio.
Si può quindi dire che l’Agilità serva per compiere azioni di qualsiasi tipo che riguardino destrezza ed equilibrio.

Velocità (Vel)

L’Agilità concorre a formare la velocità del personaggio. La formula molto semplice 5 / B. Significa che il personaggio correndo percorre 5 fasce ogni tanti tempi quanti quelli indicati dalla classe di durata B relativamente al valore di caratteristica Agilità . Con un valore di agilità pari a 7 il personaggio percorrer correndo 5 fasce in 31 tempi; con valore di Agilità pari a 4 percorrer correndo 5 fasce in 40 tempi.

Resistenza (RES)

La Resistenza determina la quantità sforzi e privazioni fisiche che il nostro personaggio può sopportare, quindi un indicatore della stanchezza del personaggio, come anche indicare la durata massima dei suoi sforzi.
Si può quindi dire che la Resistenza sia la capacità di sopportare la fatica del nostro personaggio.

Punti Fatica (PF)

I Punti Fatica determinano la quantità di azioni fisiche che il nostro personaggio può sopportare, quindi un indicatore della stanchezza del personaggio.
Ricordiamo che questa caratteristica variabile perché diminuisce a seconda delle azioni che si compiono.
Se un personaggio arriva a 0 o meno di Punti fatica allora sviene per la stanchezza. Può capitare che vi sia scritto -10 ai PF; indica quale valore sottrarre ai Punti fatica.
Utile ricordare che normalmente ad ogni scena nuova i PF dei personaggi ritornano al massimo valore della scena precedente meno il costo di un’azione (4 PF).
Ricordiamo che i PF vengono calcolati moltiplicando per 10 il valore Resistenza.

Costituzione (COS)

La Costituzione determina la robustezza fisica del nostro personaggio. E per questo una caratteristica molto importante poiché determina la quantit di Punti Vita di un personaggio.
Tendenzialmente ad una Costituzione elevata comporta infatti una mole elevata.
Si può quindi dire che la Costituzione rappresenti la robustezza fisica di un personaggio e ne determina i Punti Vita.

Punti Vita (PV)

I Punti Vita indicano l’ammontare dei danni che il nostro personaggio può subire prima di morire. I Punti Vita rappresentano lo stato di salute del personaggio. Vengono calcolati moltiplicando per 10 la Costituzione. Se un personaggio scende a 0 o meno PV, allora rispettivamente entra in coma o muore.

Intelletto (IN)

L’Intelletto la capacit del personaggio di ricordare avvenimenti e incontri (anche il giocatore doverbbe ricordarli) e di collegarli tra di loro. Non invece l’intelligenza del personaggio poiché l’intelligenza del personaggio viene scelta dal giocatore che dovr successivamente essere coerente con tale scelta. Se il giocatore ha costruito il personaggio come un povero stupido sicuramente non potr avere, durante il gioco, colpi di genio e risolvere con l’intelligenza del giocatore quesiti duri o situazioni spinose; ma anche vero il contrario, al personaggio geniale non dovrebbe essere concesso compiere qualche leggerezza.
Si può quindi dire che l’Intelletto serva per capire la capacita mnemonica del personaggio.

Punti Mente (PM)

L’ Intelletto determina i Punti Mente cio la resistenza del nostro personaggio ad effettuare sforzi mentali, come ad esempio lanciare magie o collegarsi in rete tramite deck. In genere, dopo un riposo ristoratore, i Punti Mente sono uguali in valore all’IN; a seconda delle magie o degli sforzi mentali che poi il nostro personaggio compie i PM diminuiscono e risultano completamente distinti e indipendenti dall’Intelletto. Se un personaggio arriva a 0 o ad un valore inferiore di PM sviene per la stanchezza mentale. Nella lettura di questo testo o nelle sedute di gioco capiterà sicuramente di incontrare la dicitura ad esempio -10 Punti Mente; ciò star ad indicare un valore da sottrarre ai PM. Spesso per magie o sforzi mentali in generale viene riportato l’ammontare di PM richiesti.
I PM si calcolano moltiplicando per 10 il valore Intelletto.

Percezione (PERC)

La Percezione indica la capacit del nostro personaggio di intuire cose, rumori, odori, sapori, ecc. che lo circondano.
La Percezione rappresenta quindi l’acutezza di tutti i sensi. Tipiche applicazioni di questa caratteristica sono lo sventare attacchi alle spalle o imboscate, l’intuire da dove provengano voci o altri indizi utili al gioco; oppure riuscire a leggere un listato al computer mentre scorre velocemente sullo schermo.
Si può quindi dire che la Percezione quantifichi l’acutezza di tutti i sensi oppure anche la capacità del personaggio di ricavare notizie utili da quanto percepisce.
Acutezza percettiva (AcPer) Questo valore derivato indica la distanza in fasce entro cui il personaggio riesce a distinguere l’oggetto della sua osservazione. Ciò soprattutto vero per quanto riguarda la vista. Invece per gli altri sensi, saranno necessari di volta in volta correzioni.
Questo valore di AcPer viene trovato moltiplicando per 4 il valore Percezione.

Reazione attiva (REAT)

Per Reazione Attiva si intende la predisposizione nel reagire velocemente ad uno stimolo esterno. La REAT si può utilizzare in diverse occasioni: per fuggire da situazioni particolari, per spostarsi prima che ci venga inflitto un danno, come un masso che cade ecc.

Descrizione tabella 3 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO La Reazione Attiva viene anche utilizzata come parametro di base per indicare la capacità di combattimento (da interpretare conformemente all’ambientazione scelta) del personaggio.
Si può quindi dire che la Reazione Attiva sia la velocit di reazione ad uno stimolo esterno.
Tempi dei colpi La Reazione Attiva risulta importante per quanto riguarda il combattimento. Infatti la caratteristica di riferimento per determinare i tempi di colpi, mediante la classe di durata la Reazione Attiva. Normalmente ai colpi vengono attribuite le classi di durata B pe i veloci, D per i normali, F per i lenti. Per dettagli maggiori sul combattimento sar utile consultare il punto Combattimento.

Ascendente (ASC)

L’Ascendente determina il carisma, la bellezza, l’aspetto fisico del nostro personaggio. Più l’Ascendente basso, maggiormente il nostro alter ego sarà brutto e antipatico.
Più alto maggiormente gli sarà facile essere apprezzato e comandare.
Si può quindi dire che l’Ascendente determini il carisma e l’aspetto di qualsiasi personaggio.

Spirito (SP)

Lo Spirito determina la grandezza dello spirito combattivo del nostro personaggio, ed indice della coscienza e della sicurezza di sé. Risulta quindi molto importante nell’interazione con creature e mostri soprannaturali quali: Fantasmi, Demoni, alieni terribili, ecc. Lo Spirito non ha niente a che fare con l’anima.
Si può quindi dire che lo Spirito indichi la grandezza dello spirito combattivo, la volontà del cuore del nostro personaggio e la capacità di resistere ad esseri di un’altra dimensione.

Autocontrollo (AUC)

Per Autocontrollo si intende la capacità di controllo che il personaggio ha di sé nelle diverse situazioni che fronteggia.
Si deduce da tale definizione che l’Autocontrollo indica quanto saldo il legame tra giocatore e personaggio; il connubio con l’alter ego può infatti essere rotto in certe critiche condizioni e, in genere, a seguito di una Prova di Autocontrollo fallita, la guida del personaggio può passare al FATO per più o meno tempo.
Si può quindi dire che l’Autocontrollo rappresenti la forza di volontà e la capacità di sapersi controllare del nostro personaggio.