Indice3 Creazione del personaggio
Finora abbiamo parlato dell’ambientazione e di argomenti funzionali a contestualizzare il personaggio; ora vediamo il protagonista dei giochi di ruolo. La costruzione del personaggio prende in considerazione gli aspetti psicologici e quelli propri dei regolamento di ERA XP. Inoltre ci sar presentata la procedura per la costruzione del personaggio e gli elementi per leggere la scheda del personaggio.
Durante la creazione del personaggio e la descrizione del regolamento si far riferimento a tre semplici tabelle. Per comodità e facilità di apprendimento verranno inserite anche in questo paragrafo. Non verranno spiegate in questo paragrafo, ma laddove sarà utile. 3.1.1 Tabella Tempi 3.1.2 Tabella Scheda del personaggio 3 3.3 Caratteristiche CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
3.1.3 Tabella Coordinate 3.2
Aspetti psicologici Ogni personaggio principalmente una persona, immaginaria, ma una persona. Come tale bisogna interpretarla e immaginarla prima di iniziare a giocare. Utile può essere stilare un background comprendente tutti gli avvenimenti occorsigli, cosa ha provato in quelle situazioni, quindi la storia della sua “vita” dagli inizi in modo da definire il personaggio e vederlo crescere; poi si può passare a elencare le particolarità e “colorare” il personaggio. 3.3 Caratteristiche
Ogni personaggio a seconda dell’ambientazione scelta ha alcune caratteristiche. Le Caratteristiche (chiamate anche Statistiche) sono NUMERI che descrivono l’abilità del personaggio in rapporto a tutto l’universo. Tutte le persone e le creature possono essere descritte usando le Caratteristiche; questo ti permette di confrontare i personaggi, il che spesso importante durante le sessioni. Per esempio, un personaggio con una Caratteristica di 5 si troverebbe avvantaggiato rispetto ad uno con una Caratteristica di 4, ma svantaggiato nei confronti di uno con una Caratteristica di 6. Forza (FO)
La Forza di un personaggio determina la sua potenza, ma non la sua mole. Non detto che un personaggio fortissimo sia grosso. La Forza non deve quindi essere assolutamente confusa con la Costituzione che vedremo più avanti. Agilità (AG)
L’Agilità di un personaggio rappresenta la facilità con cui riesce a muoversi, a correre, a svincolarsi da ostacoli ecc. Velocità (Vel)
L’Agilità concorre a formare la velocità del personaggio. La formula molto semplice 5 / B. Significa che il personaggio correndo percorre 5 fasce ogni tanti tempi quanti quelli indicati dalla classe di durata B relativamente al valore di caratteristica Agilità . Con un valore di agilità pari a 7 il personaggio percorrer correndo 5 fasce in 31 tempi; con valore di Agilità pari a 4 percorrer correndo 5 fasce in 40 tempi. Resistenza (RES)
La Resistenza determina la quantità sforzi e privazioni fisiche che il nostro personaggio può sopportare, quindi un indicatore della stanchezza del personaggio, come anche indicare la durata massima dei suoi sforzi. Punti Fatica (PF)
I Punti Fatica determinano la quantità di azioni fisiche che il nostro personaggio può sopportare, quindi un indicatore della stanchezza del personaggio. Costituzione (COS)
La Costituzione determina la robustezza fisica del nostro personaggio. E per questo una caratteristica molto importante poiché determina la quantit di Punti Vita di un personaggio. Punti Vita (PV)
I Punti Vita indicano l’ammontare dei danni che il nostro personaggio può subire prima di morire. I Punti Vita rappresentano lo stato di salute del personaggio. Vengono calcolati moltiplicando per 10 la Costituzione. Se un personaggio scende a 0 o meno PV, allora rispettivamente entra in coma o muore. Intelletto (IN)
L’Intelletto la capacit del personaggio di ricordare avvenimenti e incontri (anche il giocatore doverbbe ricordarli) e di collegarli tra di loro. Non invece l’intelligenza del personaggio poiché l’intelligenza del personaggio viene scelta dal giocatore che dovr successivamente essere coerente con tale scelta. Se il giocatore ha costruito il personaggio come un povero stupido sicuramente non potr avere, durante il gioco, colpi di genio e risolvere con l’intelligenza del giocatore quesiti duri o situazioni spinose; ma anche vero il contrario, al personaggio geniale non dovrebbe essere concesso compiere qualche leggerezza. Punti Mente (PM)
L’ Intelletto determina i Punti Mente cio la resistenza del nostro personaggio ad effettuare sforzi mentali, come ad esempio lanciare magie o collegarsi in rete tramite deck. In genere, dopo un riposo ristoratore, i Punti Mente sono uguali in valore all’IN; a seconda delle magie o degli sforzi mentali che poi il nostro personaggio compie i PM diminuiscono e risultano completamente distinti e indipendenti dall’Intelletto. Se un personaggio arriva a 0 o ad un valore inferiore di PM sviene per la stanchezza mentale. Nella lettura di questo testo o nelle sedute di gioco capiterà sicuramente di incontrare la dicitura ad esempio -10 Punti Mente; ciò star ad indicare un valore da sottrarre ai PM. Spesso per magie o sforzi mentali in generale viene riportato l’ammontare di PM richiesti. Percezione (PERC)
La Percezione indica la capacit del nostro personaggio di intuire cose, rumori, odori, sapori, ecc. che lo circondano. Reazione attiva (REAT)
Per Reazione Attiva si intende la predisposizione nel reagire velocemente ad uno stimolo esterno. La REAT si può utilizzare in diverse occasioni: per fuggire da situazioni particolari, per spostarsi prima che ci venga inflitto un danno, come un masso che cade ecc.
Descrizione tabella 3 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO La Reazione Attiva viene anche utilizzata come parametro di base per indicare la capacità di combattimento (da interpretare conformemente all’ambientazione scelta) del personaggio. Ascendente (ASC)
L’Ascendente determina il carisma, la bellezza, l’aspetto fisico del nostro personaggio. Più l’Ascendente basso, maggiormente il nostro alter ego sarà brutto e antipatico. Spirito (SP)
Lo Spirito determina la grandezza dello spirito combattivo del nostro personaggio, ed indice della coscienza e della sicurezza di sé. Risulta quindi molto importante nell’interazione con creature e mostri soprannaturali quali: Fantasmi, Demoni, alieni terribili, ecc. Lo Spirito non ha niente a che fare con l’anima. Autocontrollo (AUC)
Per Autocontrollo si intende la capacità di controllo che il personaggio ha di sé nelle diverse situazioni che fronteggia. |