Ogni riferimento a persone e cose esistite o esistenti e/o a fatti realmente accaduti e' puramente causale. Questo e' solo un gioco
 
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ERA

3.3.1 Forza (FO)

3.3.2 Agilità (AG)

3.3.3 Resistenza (RES)

3.3.4 Costituzione (COS)

3.3.5 Intelletto (IN) .

3.3.6 Percezione (PERC)

3.3.7 Reazione attiva (REAT)

3.3.8 Ascendente (ASC)

3.3.9 Spirito (SP)

3.3.10 Autocontrollo (AUC)

3.4 Unità del personaggio

3.5 escrizione tabella

3.6 Abilità

3.7 Conclusioni sul personaggio

4 Azione

4.1 Genere

4.2 Classi di durata

5 Sistema

6 La prova

6.0.1 Meccanica di gioco

6.0.2 Classificazione della difficoltà

6.0.3 Attribuzione caratteristiche

6.0.4 Quantificazione della durata

6.1 Valutazione

6.2 Successo automatico

6.3 Coordinata

6.3.1 Azioni composte omogenee

6.4 Contrattazione eventuale

6.4.1 Tempo

6.4.2 Difficoltà

6.4.3 Numero

6.5 Coordinata definitiva

6.6 Dadi e modifiche

6.6.1 Caratteristica

6.6.2 Abilità

6.6.3 Tiro

6.7 Verifica

6.8 Interpretazione

6.8.1 Passi di interpretazione

6.9 Esito

6.10 Tranquillizzazioni

6.11 Esempi di gioco

7 Il confronto

7.1 Semplificato

7.1.1 Ordine di svantaggio

7.1.2 Tiro dei dadi

7.1.3 Confronto

7.1.4 Interpretazione

7.1.5 Esito

7.1.6 Esempio

7.2 Armonizzato

7.3 Tempo

8 Fatica

9 Abilità

10 Descrizione Magie

11 LA MAGIA

11.1 Che cos’é la magia?

11.1.1 La Magia In ERA XP

11.2 Come utilizzare la magia

12 Colpi

12.1 Esempio

13 Parate

13.1 Range di riuscita

14 Forme

15 Combattimento

15.1 Procedura d’attacco

15.1.1 Attacco (occupa UNA FASE)

15.2 Procedura di difesa

15.2.1 Parata (occupa UNA FASE)

15.2.2 Spostamento (occupa TUTTE LE FASI)

15.2.3 Manovra (occupa TUTTE LE FASI)

15.3 Fasi e Azioni

15.4 Esito delle Azioni

15.5 Effetti delle Azioni

15.6 Procedura di Ricarica

16 Interpretazione

16.1 Interpretazione della Magia

16.2 Interpretazione armi

17 Regole Facoltative

17.1 Modifica delle Magie

17.2 Velocizzazioni Colpi e Magie

18 AMBIENTAZIONE

18.1 AISCAN

18.1.1 Contea di Baiaréril

18.1.2 Contea di Densul

18.1.3 Contea di Fisul

18.1.4 Ducato di Magoz

18.1.5 Reame di Mord

18.1.6 Ducato di Thurks

18.1.7 Contea di Zabaiareril

18.1.8 Zer

18.2 GÀNDER

18.2.1 Bìrmas

18.2.2 Maren

18.2.3 Modoc

18.2.4 Gyl

18.3 HOLONOT

18.3.1 Adil

18.3.2 Kostrung

18.3.3 Mans

18.3.4 Nughe

18.3.5 Vimissa

18.3.6 Zenor

18.4 KRAIZ

18.4.1 Ducato di Ghariz

18.4.2 Contea di Merean

18.4.3 Marchesato di Odal

18.4.4 Reame di Turf e porto di Zanic

18.5 NASAFAS

18.5.1 Canon

18.5.2 Eriam

18.5.3 La Rocca

18.5.4 Punel

18.5.5 Ruden

18.6 RÈSTEK

18.6.1 Bimitur

18.6.2 Dal

18.6.3 Eldor .

18.6.4 Erossa

18.6.5 Ferey

18.6.6 Reas

18.6.7 Xàner

18.6.8 Ghel

18.6.9 Doc

18.7 TASH

18.7.1 Basimir

18.7.2 Doros 35

18.7.3 Kumil 35

18.8 UDMURTI 35

18.8.1 Cyd-Zum 36

18.8.2 Non Ton 36

18.8.3 Tarez 36

18.8.4 Tàrtas 36

18.9 ZHE 36

18.9.1 Ducato di Blànar 37

18.9.2 Ducato di Guardia 37

18.9.3 Reame di Mol 37

18.9.4 Contea di Mùber 37

19 Razze 37

19.1 BERSERKER

19.2 BUGBEAR

19.3 COBOLDO

19.4 CICLOPI

19.5 DHARLING

19.6 DRIADI

19.7 ELFI DEI BOSCHI

19.8 ELFI DELLE PRATERIE

19.9 ELFI DORATI

19.10ELFI NERI

19.11FAUNI

19.12FOLLETTI

19.13GIGANTI DELLE BAIE

19.14GIGANTI DELLE FORESTE

19.15GIGANTI DEI GHIACCI

19.16GIGANTI DEI MONTI

19.17GNOLL

19.18GNOMI .

19.19GOBLIN

19.20HOBGOBLIN

19.21LICANTROPO

19.21.1 LICANTROPIA

19.21.2 Maturazione

19.21.3 Cura

19.22MORPHOSIS

19.23MINOTAURO

19.24NANI DELLE CAVERNE

19.25NANI DELLE CITTA’

19.26NEANDERTHAL

19.27OGRE

19.28ORCHETTI

19.29ORCHI

19.30RAPACI

19.31SPIRITELLI

19.32TROGLODITI

19.33TROLL

19.34UOMINI LEONE

19.35UOMINI LUCERTOLA

19.36UOMINI

20 Abilità

21 Equipaggiamento

21.1 Terzo passo - Scelta dell’equipaggiamento

21.2 FAMIGLIA DELLE SPADE

21.3 FAMIGLIA DELLE MAZZE

21.4 FAMIGLIA ARMI LUNGHE

21.5 FAMIGLIA DELLE ARMI DA LANCIO

21.6 FAMIGLIA DELLE ARMI BIANCHE

21.7 FAMIGLIE DELLE ARMI DA TIRO

21.8 DESCRIZIONE ARMATURE

21.9 Tabella Equipaggiamento

22 Magie - Incantesimi

22.1 Materia Animata

22.2 Materia Animata - Controllo

22.3 Materia Animata - Controllo - Corpo, animali, piante

22.4 Materia Animata - Controllo - Mente persone .

22.5 Materia Animata - Potenziamento

22.6 Materia Animata - Potenziamento - Azioni

22.7 Materia Animata - Potenziamento caratteristiche

22.8 Materia Inanimata

22.9 Materia Inanimata - Modificazione

22.10Materia Inanimata - Modificazione - Creazione

22.11Materia Inanimata - Modificazione - Modificazione Materiale .

22.12Materia Inanimata - Trasporto

22.13Materia Inanimata - Trasporto - Compenetrazione .

22.14Materia Inanimata - Trasporto - Luoghi

22.15Materia Soprannaturale

22.16Materia Soprannaturale - Dimensionale

22.17Materia Soprannaturale - Dimensionale - Illusione

22.18Materia Soprannaturale - Dimensionale - Sostituzione

22.19Materia Soprannaturale - Evocazione .

22.20Materia Soprannaturale - Evocazione - Controllo .

22.21Materia Soprannaturale - Evocazione - Negromanzia

23 Magie - Preghiere

23.1 Priori Ammaestrare Vadìra

23.2 Priori Controllo corporeo Bàfan

23.3 Priori Controllo non morti Zatòla .

23.4 Priori Influenza Tràsi

23.5 Priori Inganno Belòlla

23.6 Priori Offesa Tustòdo

23.7 Priori Oscuramento Caméfo

23.8 Priori Protezione Màshal

23.9 Priori Ricerca Ritìda

23.10Priori Ristorazione Dérnhal .

23.11Superiori Afflizioni Ràfhol

23.12Superiori Conoscenza idil

23.13Superiori Controllo Tanéhel

23.14Superiori Cura Limùno .

23.15Superiori Difesa personale Dròffe

23.16Superiori Gestione elementi Vòshan

23.17Superiori Influenza sugli oggetti Néghel

23.18Superiori Sensazioni Zàcéne

23.19Superiori Spostamento Mìchel

23.20Superiori Trasformazione Balàde

23.21Vassalli Attacco indiretto Ròden

23.22Vassalli Difesa luogo Tàrnel

23.23Vassalli Forza oscura Onòdan

23.24Vassalli Guarigione Gaanedel .

23.25Vassalli Interpretazione suprema Nòdil

23.26Vassalli Modificazione dimensionale Tampén

23.27Vassalli Mutazione genetica Amèden .

23.28Vassalli Richiamo Ranéra

23.29Vassalli Trasporto abilità Emòda

23.30Vassalli Veggenza Zagàro

24 Colpi Armi

24.1 Frusta

24.2 Manganello

24.3 Pugnale

24.4 Famiglia delle armi da difesa

24.5 Famiglia delle armi da lancio

24.6 Famiglia delle armi da tiro

24.7 Famiglia delle Armi Lunghe

24.8 Famiglia della Spada

24.9 Famiglia delle Mazze

25 Arti Marziali

25.1 Arte dell’invisibilità

25.2 Combattente del Nord

25.3 Danza d’attacco

25.4 Lotta dei re

25.5 Metodo della cedevolezza

26 Parate

ERA1

1 Gioco di ruolo 1.0.1 Come gioco? . . . . . . . . . . . 1.0.2 Cosa devo fare come giocatore? . 1.1 Il FATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Cosa altro deve fare il FATO? . . 1.1.2 Come divento il FATO? . . . . . 1.2 Esempio di sessione di gioco . . . . . . . 2 Concetti di tempo 2.1 Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Unità di misura . . . . . . . . . . 2.1.2 Scena . . . . . . . . . . . . . . . 3 Creazione del personaggio 3.1 Tabelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.1 Tabella Tempi . . . . . . . . . . . 3.1.2 Tabella Scheda del personaggio . 3.1.3 Tabella Coordinate . . . . . . . . 3.2 Aspetti psicologici . . . . . . . . . . . . 3.3 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.1 Forza (FO) . . . . . . . . . . . . 3.3.2 Agilità (AG) . . . . . . . . . . . 3.3.3 Resistenza (RES) . . . . . . . . . 3.3.4 Costituzione (COS) . . . . . . . . 3.3.5 Intelletto (IN) . . . . . . . . . . 3.3.6 Percezione (PERC) . . . . . . . . 3.3.7 Reazione attiva (REAT) . . . . . 3.3.8 Ascendente (ASC) . . . . . . . . 3.3.9 Spirito (SP) . . . . . . . . . . . . 3.3.10 Autocontrollo (AUC) . . . . . . . 3.4 Unità del personaggio . . . . . . . . . . . 3.5 escrizione tabella . . . . . . . . . . . . . 3.6 Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.7 Conclusioni sul personaggio . . . . . . . 4 Azione 4.1 Genere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Classi di durata . . . . . . . . . . . . . . 5 Sistema 6 La prova 6.0.1 Meccanica di gioco . . . . . . . . 6.0.2 Classificazione della difficoltà . . 6.0.3 Attribuzione caratteristiche . . . . 6.0.4 Quantificazione della durata . . . 6.1 Valutazione . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Successo automatico . . . . . . . . . . . 6.3 Coordinata . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Azioni composte omogenee . . . 6.4 Contrattazione eventuale . . . . . . . . . 6.4.1 Tempo . . . . . . . . . . . . . . 6.4.2 Difficoltà . . . . . . . . . . . . . 6.4.3 Numero . . . . . . . . . . . . . . 6.5 Coordinata definitiva . . . . . . . . . . . 6.6 Dadi e modifiche . . . . . . . . . . . . . 6.6.1 Caratteristica . . . . . . . . . . . 6.6.2 Abilità . . . . . . . . . . . . . . 6.6.3 Tiro . . . . . . . . . . . . . . . . 6.7 Verifica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.8 Interpretazione . . . . . . . . . . . . . . 6.8.1 Passi di interpretazione . . . . . 6.9 Esito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.10 Tranquillizzazioni . . . . . . . . . . . . . 6.11 Esempi di gioco . . . . . . . . . . . . . . 7 Il confronto 7.1 Semplificato . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1.1 Ordine di svantaggio . . . . . . . 7.1.2 Tiro dei dadi . . . . . . . . . . . 7.1.3 Confronto . . . . . . . . . . . . . 7.1.4 Interpretazione . . . . . . . . . . 7.1.5 Esito . . . . . . . . . . . . . . . 7.1.6 Esempio . . . . . . . . . . . . . 7.2 Armonizzato . . . . . . . . . . . . . . . 7.3 Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Fatica 9 Abilità 10 Descrizione Magie 11 LA MAGIA 11.1 Che cos’é la magia? . . . . . . . . . . . . 11.1.1 La Magia In ERA XP . . . . . . . 11.2 Come utilizzare la magia . . . . . . . . . 12 Colpi 12.1 Esempio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Parate 13.1 Range di riuscita . . . . . . . . . . . . . 14 Forme 15 Combattimento 15.1 Procedura d’attacco . . . . . . . . . . . . 15.1.1 Attacco (occupa UNA FASE) . . 15.2 Procedura di difesa . . . . . . . . . . . . 15.2.1 Parata (occupa UNA FASE) . . . 15.2.2 Spostamento (occupa TUTTE LE FASI) . . . 15.2.3 Manovra (occupa TUTTE LE FASI) 15.3 Fasi e Azioni . . . . . . . . . . . . . . . 15.4 Esito delle Azioni . . . . . . . . . . . . . 15.5 Effetti delle Azioni . . . . . . . . . . . . 15.6 Procedura di Ricarica . . . . . . . . . . . 16 Interpretazione 16.1 Interpretazione della Magia . . . . . . . . 16.2 Interpretazione armi . . . . . . . . . . . 17 Regole Facoltative 17.1 Modifica delle Magie . . . . . . . . . . . 17.2 Velocizzazioni Colpi e Magie . . . . . . . 18 AMBIENTAZIONE 18.1 AISCAN . . . . . . . . . . . . . . . . . 18.1.1 Contea di Baiaréril . . . . . . . . 18.1.2 Contea di Densul . . . . . . . . . 18.1.3 Contea di Fisul . . . . . . . . . . 18.1.4 Ducato di Magoz . . . . . . . . . 18.1.5 Reame di Mord . . . . . . . . . . 18.1.6 Ducato di Thurks . . . . . . . . . 18.1.7 Contea di Zabaiareril . . . . . . . 18.1.8 Zer . . . . . . . . . . . . . . . . 18.2 GÀNDER . . . . . . . . . . . . . . . . . 18.2.1 Bìrmas . . . . . . . . . . . . . . 18.2.2 Maren . . . . . . . . . . . . . . . 18.2.3 Modoc . . . . . . . . . . . . . . 18.2.4 Gyl . . . . . . . . . . . . . . . . 18.3 HOLONOT . . . . . . . . . . . . . . . . 18.3.1 Adil . . . . . . . . . . . . . . . . 18.3.2 Kostrung . . . . . . . . . . . . . 18.3.3 Mans . . . . . . . . . . . . . . . 18.3.4 Nughe . . . . . . . . . . . . . . 18.3.5 Vimissa . . . . . . . . . . . . . . 18.3.6 Zenor . . . . . . . . . . . . . . . 18.4 KRAIZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18.4.1 Ducato di Ghariz . . . . . . . . . 18.4.2 Contea di Merean . . . . . . . . . 18.4.3 Marchesato di Odal . . . . . . . . 18.4.4 Reame di Turf e porto di Zanic . . 18.5 NASAFAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 18.5.1 Canon . . . . . . . . . . . . . . . 18.5.2 Eriam . . . . . . . . . . . . . . . 18.5.3 La Rocca . . . . . . . . . . . . . 18.5.4 Punel . . . . . . . . . . . . . . . 18.5.5 Ruden . . . . . . . . . . . . . . . 18.6 RÈSTEK . . . . . . . . . . . . . . . . . 18.6.1 Bimitur . . . . . . . . . . . . . . 18.6.2 Dal . . . . . . . . . . . . . . . . 18.6.3 Eldor . . . . . . . . . . . . . . . 18.6.4 Erossa . . . . . . . . . . . . . . . 18.6.5 Ferey . . . . . . . . . . . . . . . 18.6.6 Reas . . . . . . . . . . . . . . . . 18.6.7 Xàner . . . . . . . . . . . . . . . 18.6.8 Ghel . . . . . . . . . . . . . . . . 18.6.9 Doc . . . . . . . . . . . . . . . . 18.7 TASH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18.7.1 Basimir . . . . . . . . . . . . . . 18.7.2 Doros . . . . . . . . . . . . . . . 35 18.7.3 Kumil . . . . . . . . . . . . . . . 35 18.8 UDMURTI . . . . . . . . . . . . . . . . 35 18.8.1 Cyd-Zum . . . . . . . . . . . . . 36 18.8.2 Non Ton . . . . . . . . . . . . . 36 18.8.3 Tarez . . . . . . . . . . . . . . . 36 18.8.4 Tàrtas . . . . . . . . . . . . . . . 36 18.9 ZHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 18.9.1 Ducato di Blànar . . . . . . . . . 37 18.9.2 Ducato di Guardia . . . . . . . . 37 18.9.3 Reame di Mol . . . . . . . . . . . 37 18.9.4 Contea di Mùber . . . . . . . . . 37 19 Razze 37 19.1 BERSERKER . . . . . . . . . . . . . . . 19.2 BUGBEAR . . . . . . . . . . . . . . . . 19.3 COBOLDO . . . . . . . . . . . . . . . . 19.4 CICLOPI . . . . . . . . . . . . . . . . 19.5 DHARLING . . . . . . . . . . . . . . . 19.6 DRIADI . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.7 ELFI DEI BOSCHI . . . . . . . . . . . . 19.8 ELFI DELLE PRATERIE . . . . . . . . . 19.9 ELFI DORATI . . . . . . . . . . . . . . 19.10ELFI NERI . . . . . . . . . . . . . . . . 19.11FAUNI . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.12FOLLETTI . . . . . . . . . . . . . . . . 19.13GIGANTI DELLE BAIE . . . . . . . . . 19.14GIGANTI DELLE FORESTE . . . . . . 19.15GIGANTI DEI GHIACCI . . . . . . . . 19.16GIGANTI DEI MONTI . . . . . . . . . . 19.17GNOLL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.18GNOMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.19GOBLIN . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.20HOBGOBLIN . . . . . . . . . . . . . . . 19.21LICANTROPO . . . . . . . . . . . . . . 19.21.1 LICANTROPIA . . . . . . . . . 19.21.2 Maturazione . . . . . . . . . . . 19.21.3 Cura . . . . . . . . . . . . . . . 19.22MORPHOSIS . . . . . . . . . . . . . . 19.23MINOTAURO . . . . . . . . . . . . . . 19.24NANI DELLE CAVERNE . . . . . . . . 19.25NANI DELLE CITTA’ . . . . . . . . . . 19.26NEANDERTHAL . . . . . . . . . . . . . 19.27OGRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.28ORCHETTI . . . . . . . . . . . . . . . . 19.29ORCHI . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.30RAPACI . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.31SPIRITELLI . . . . . . . . . . . . . . . 19.32TROGLODITI . . . . . . . . . . . . . . 19.33TROLL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.34UOMINI LEONE . . . . . . . . . . . . . 19.35UOMINI LUCERTOLA . . . . . . . . . 19.36UOMINI . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Abilità 21 Equipaggiamento 21.1 Terzo passo - Scelta dell’equipaggiamento 21.2 FAMIGLIA DELLE SPADE . . . . . . . 21.3 FAMIGLIA DELLE MAZZE . . . . . . . 21.4 FAMIGLIA ARMI LUNGHE . . . . . . 21.5 FAMIGLIA DELLE ARMI DA LANCIO 21.6 FAMIGLIA DELLE ARMI BIANCHE . 21.7 FAMIGLIE DELLE ARMI DA TIRO . . 21.8 DESCRIZIONE ARMATURE . . . . . . 21.9 Tabella Equipaggiamento . . . . . . . . . 22 Magie - Incantesimi 22.1 Materia Animata . . . . . . . . . . . . . 22.2 Materia Animata - Controllo . . . . . . . 22.3 Materia Animata - Controllo - Corpo, animali, piante . . 22.4 Materia Animata - Controllo - Mente persone . . . . 22.5 Materia Animata - Potenziamento . . . . 22.6 Materia Animata - Potenziamento - Azioni 22.7 Materia Animata - Potenziamento caratteristiche . . 22.8 Materia Inanimata . . . . . . . . . . . . . 22.9 Materia Inanimata - Modificazione . . . . 22.10Materia Inanimata - Modificazione - Creazione . . . 22.11Materia Inanimata - Modificazione - Modificazione Materiale . . . 22.12Materia Inanimata - Trasporto . . . . . . 22.13Materia Inanimata - Trasporto - Compenetrazione . . 22.14Materia Inanimata - Trasporto - Luoghi . 22.15Materia Soprannaturale . . . . . . . . . . 22.16Materia Soprannaturale - Dimensionale . 22.17Materia Soprannaturale - Dimensionale - Illusione . . . . . . . . 22.18Materia Soprannaturale - Dimensionale - Sostituzione . . 22.19Materia Soprannaturale - Evocazione . . . 22.20Materia Soprannaturale - Evocazione - Controllo . . . . 22.21Materia Soprannaturale - Evocazione - Negromanzia . . 23 Magie - Preghiere 23.1 Priori Ammaestrare Vadìra . . . . . . . . 23.2 Priori Controllo corporeo Bàfan . . . . . 23.3 Priori Controllo non morti Zatòla . . . . . 23.4 Priori Influenza Tràsi . . . . . . . . . . . 23.5 Priori Inganno Belòlla . . . . . . . . . . . 23.6 Priori Offesa Tustòdo . . . . . . . . . . . 23.7 Priori Oscuramento Caméfo . . . . . . . 23.8 Priori Protezione Màshal . . . . . . . . . 23.9 Priori Ricerca Ritìda . . . . . . . . . . . 23.10Priori Ristorazione Dérnhal . . . . . . . . 23.11Superiori Afflizioni Ràfhol . . . . . . . . 23.12Superiori Conoscenza idil . . . . . . . . . 23.13Superiori Controllo Tanéhel . . . . . . . . 23.14Superiori Cura Limùno . . . . . . . . . . 23.15Superiori Difesa personale Dròffe . . . . 23.16Superiori Gestione elementi Vòshan . . . 23.17Superiori Influenza sugli oggetti Néghel . 23.18Superiori Sensazioni Zàcéne . . . . . . . 23.19Superiori Spostamento Mìchel . . . . . . 23.20Superiori Trasformazione Balàde . . . . . 23.21Vassalli Attacco indiretto Ròden . . . . . 23.22Vassalli Difesa luogo Tàrnel . . . . . . . 23.23Vassalli Forza oscura Onòdan . . . . . . . 23.24Vassalli Guarigione Gaanedel . . . . . . . 23.25Vassalli Interpretazione suprema Nòdil . . 23.26Vassalli Modificazione dimensionale Tampén . . 23.27Vassalli Mutazione genetica Amèden . . . 23.28Vassalli Richiamo Ranéra . . . . . . . . . 23.29Vassalli Trasporto abilità Emòda . . . . . 23.30Vassalli Veggenza Zagàro . . . . . . . . . 24 Colpi Armi 24.1 Frusta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24.2 Manganello . . . . . . . . . . . . . . . . 24.3 Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24.4 Famiglia delle armi da difesa . . . . . . . 24.5 Famiglia delle armi da lancio . . . . . . . 24.6 Famiglia delle armi da tiro . . . . . . . . 24.7 Famiglia delle Armi Lunghe . . . . . . . 24.8 Famiglia della Spada . . . . . . . . . . . 24.9 Famiglia delle Mazze . . . . . . . . . . . 25 Arti Marziali 25.1 Arte dell’invisibilità . . . . . . . . . . 25.2 Combattente del Nord . . . . . . . . . . . 25.3 Danza d’attacco . . . . . . . . . . . . . . 25.4 Lotta dei re . . . . . . . . . . . . . . . . 25.5 Metodo della cedevolezza . . . . . . . . . 26 Parate