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ATLANTIS

Seguirà un’ambientazione prettamente fantasy con tanto di consigli e piccole procedure per la creazione del personaggio in modo da rendere bene l’idea sul sistema di creazione del personaggio.

Introduzione

Agli inizi era il caos.

Supremo, intoccabile, potente.

I vortici di pura energia esplodevano in fasci di luce colorata per poi ricomporsi nella caduta in altri vortici. Tutto sarebbe rimasto così per l'eternità perché tempo e spazio non aveva fine né senso alcuno.

Al di fuori del tempo, in mezzo al vortice, emerse Isway, la madre generatrice. Ella si uni al caos generando cinque figli: il gigantesco Apzut (il Dio del cielo) ed il suo gemello Farid (il Dio del fuoco), Majilin (la Dea dell’acqua), Miphta (la Dea della terra), Arwana (la Dea del vuoto) ed infine il possente Tarkos (il Dio dell’energia). Quindi il caos si ritirò per far posto al pantheon divino, ovvero al luogo privo di materia in cui i primi esseri divini potevano vivere.

Questi dei a loro volta generarono molti figli che generarono a loro volta altri figli. Tra questi risaltarono per le loro gesta future Solyan e Nather figli di Farid, e Aragorn figlio di Apzut, Crystal e Jastar figli di Miphta, Eldharion e Efhiond figli di Tarkos. La sostanza degli Dei era di carne mista ad energia, il loro essere, immortale ai nostri occhi, poteva essere annientato solo dalle mani di un loro pari.

La famiglia divina crebbe a tal punto che il chiasso al centro del caos, nella residenza degli Dei, aumentò sempre più sino a divenire insopportabile alla sterile Arwana, signora del Vuoto e custode della residenza. Ella prese, assieme a Nogyt (il suo compagno, figlio di Majilin), la decisione di uccidere le piccole divinità per tornare nuovamente alla quiete di un tempo.

Quando il consiglio degli dei, in cui erano presenti Apzut, Farid e Miphta, ebbe inizio, lei espose ai fratelli e agli altri dei minori le sue intenzioni. Apzut, il primo nato nonché il più saggio tra gli dei si fece pensoso. La morte delle piccole divinità avrebbe scatenato una guerra tra gli Dei che sarebbe risultata interminabile.

E proclamò il suo pensiero.

- Prima di andare a compiere il tuo dovere sorella, bevi l’ambrosia benedetta, così da poter rinvigorire la tua mente ed il tuo fisico! -

Detto questo prese una coppa di liquido e con la sua mente operò una modifica della sostanza; per questo si narra che Apzut fu l’inventore della magia. Quindi alzò la coppa in alto con le mani e la passò alla sorella Arwana. Questa bevve l’ambrosia della coppa e cadde in un sonno magico.

Allora Apzut tagliò la gola alla sorella ed incatenò magicamente Nogyt nella sala degli Dei.

Quando Majilin entrò nella sala e vide Nogyt incatenato, chiese a lui il motivo della sua prigionia. Lui rispose si con verità e si con menzogna.

- Fu Apzut ad incatenarmi. E sempre lui ha ucciso tua sorella Arwana. Tutto questo per bramosia di potere, per poter affermare di essere il più potente Dio del pantheon, assieme a Farid e Miphta. -

Majilin, sgomenta, cercò di liberare il figlio dalle catene, ma come queste si spezzarono anche il figlio morì per stessa sorte, diviso in due, come dilaniato da forze possenti. La rabbia e l’odio pervasero l’essere di Majilin che corse dalla madre Isway. E le disse:

- Come hai potuto restare inerme davanti alla morte di una delle tue figlie? Prenditi almeno cura di me e degli altri Dei contro la tracotanza di Apzut, Farid e Miphta. -

La madre restò pensosa, ma poi decise di intervenire, senza appurare la veridicità del racconto di Majilin. Recuperò il corpo di Arwana e da questo estrasse con il suo potere delle creature bellissime e temibili: i draghi, i pegasi, i grifoni, i centauri e tante altre tra cui alcune di cui non si conosce nemmeno il nome.

Si mise quindi a capo dell’esercito pronta a sconfiggere i suoi tre figli ribelli.

Nel frattempo Majilin era tornata nella sala del consiglio degli Dei, annunciando la futura sconfitta dei suoi fratelli. Il dolore per la dipartita del figlio era ancora grande. Tanto grande da avvisare i fratelli che voleva vedere morti.

I tre uscirono allo scoperto per ammirare l’esercito di Isway. Era grande e possente e temibile. Nell’attimo stesso in cui lo rimirarono videro la sconfitta che li avrebbe annientati. Allora Farid si pronunciò:

- Fratello, sorella. Solo colui che tra gli Dei è la forza, solo colui la cui energia è parte del suo essere, può fermare Isway. Uno solo può essere il nostro campione: Tarkos l’intrepido, il forte, il valoroso. -

A quelle parole i tre si mossero per raggiungere Tarkos, il Dio dell’energia, l’unico Dio di fronte al quale il vortice del caos si piegava umilmente. Miphta, che era la sorella prediletta di Tarkos, parlò per prima.

- Amato fratello - esordì - la corte celeste corre il rischio di essere travolta. Isway, nostra madre, sta per sconvolgere il pantheon divino con un esercito di mostri da lei creato. -

Al che Tarkos rispose:

- Di cosa avete paura fratelli? Isway non è che una Dea al nostro pari. La corona di regina è sul suo capo solo per rispetto. Mettetele un piede sulla testa per schiacciare la sua rivolta. -

Ma Apzut replicò:

- Il suo esercito è potente, fratello. Solo tu con il tuo potere puoi fermarla. Sii il nostro campione! Vai e se non verrà a più miti consigli raduna i tuoi poteri e combattila! -

Tarkos si eresse nella sua persona con le spalle ampie e poderose.

- Sono pronto a farlo per la tranquillità del pantheon divino. Ma se debbo essere il campione degli Dei ciò impone anche che io sia loro Signore, e che le mie tavole divine siano rispettate da tutti. Siete voi ed i vostri figli pronti a giurare fedeltà e sottomissione a me? -

I tre chiamarono immediatamente al loro cospetto i figli più devoti. Giunsero Avalirn, Aragorn, Tahor, Devlaron e Rukidez figli di Apzut, Barthwen, Solyan, Tylis, Atzet, Nather e Archid figli di Farid, Jastar, Crystal, Xenia, Amothul e Minya figli di Miphta, Eldharion, Efhiond e Lenya figli di Tarkos. Gli animi erano sereni quando la decisione venne discussa. Di comune accordo decisero di elevare al rango di Signore di tutti gli Dei il potente Tarkos.

E così tutti assieme giurarono fedeltà al nuovo Signore degli Dei.

Quando gli Dei si ritirarono dal cospetto di Tarkos egli preparò le armi per la battaglia. Piegò parte del caos per formare il suo destriero Gomon. Formò con il suo stesso essere una spada fatta di luce e di energia, Algadian, la quale era capace di emettere fasci di energia al solo desiderio del Dio. Il suo corpo era illuminato da luce bianca e la sua forza era tale da far ritrarre lo stesso caos. Con il potere derivatogli dagli Dei a lui sottomessi formò la Corona degli Dei e la pose sul suo capo.

Salì quindi su Gomon e si avviò verso l’esercito di Isway.

Arrivato al suo cospetto i mostri creati da Isway tentarono di assalire Tarkos, ma Algadian e Gomon incenerivano questi prima che potessero entrare in contatto con il Dio. Alla vista della strage gli altri mostri furono invasi da un folle terrore. Tarkos procedeva senza sussulti intonando il divino canto di guerra.

Isway, rimasta sola senza il suo esercito scrutò Tarkos.

- Presuntuoso Tarkos come osi fermare la mia ira contro i tuoi fratelli? Forse credi che la corona che è posta sul tuo capo abbia qualche significato per me che sono la madre e la regina di tutti gli dei? -

Rispose con voce possente Tarkos, alzando dinanzi a se Algadian.

- Tuoi erano il potere e la forza quando eri la regina degli Dei. Ma partecipare alle discordie tra fratelli non ti ha fatto onore. Tu, madre di tutti gli Dei, hai cercato di uccidere i tuoi stessi figli. L’odio che hai fatto crescere nel tuo grembo deve essere eliminato. Sottometti il tuo volere al mio, madre, o se credi combatti con me! -

Isway colma del suo potere e del suo odio si fece da presso a Tarkos. E quindi lo attaccò con tutta la sua potenza in un cieco furore. La risposta di Tarkos fu di una potenza talmente vasta che l’universo intero tremò.

Infine Tarkos alzò Algadian e penetrò con questa il petto di Isway. La spada entrò nel corpo della madre come un bastone penetra l’acqua. Il corpo della Dea cadde inerte al suolo.

Si avvicinarono le schiere degli Dei, mentre l’esercito sconfitto premeva i bordi del caos.

Tarkos sollevò il corpo della madre e, brandendo la spada, lo tagliò in due. Con una parte plasmò il cielo, con l’altra la terra. E disse:

- Ecco, fratelli e figli, la nostra nuova casa. Così che il corpo di nostra madre resti immortale e non si corrompa nel tempo. I confini di questa sarà il caos, perché ancora è grande il mio potere su di esso e nessuno di voi cerchi di sfuggire al suo destino e di usurpare la mia reggenza. -

Eldharion, figlio di Tarkos, intervenne:

- Cosa ne sarà padre dell’esercito dei mostri? -

E Tarkos rispose:

- Vivrà con noi su questa terra, a cui daremo il nome di Atl. -

Al che Firod si fece avanti:

- Vuoi dire fratello che dobbiamo vivere accanto ai mostri che nostra madre aveva creato per ucciderci? -

Tarkos si fece pensieroso. Salì alto nel cielo appena creato e, al di là degli astri, creò un nuovo piano di esistenza, detto appunto il piano astrale. Tornò quindi tra gli Dei.

- Ora abbiamo due dimensioni tra le quali muoverci. Potrete viaggiare a piacimento tra l’una e l’altra e vivere dove più preferite. Io ho creato i nostri nuovi piani di esistenza, a voi ora popolarli. -

Si fecero avanti Apzut e Firod, i gemelli titanici. E Apzut disse:

- Io ed il mio gemello Firod vorremmo creare dei guardiani per il piano astrale, così che i mostri del piano terrestre non possano invaderlo e minacciare la supremazia divina. Ma abbiamo bisogno del sangue degli Dei per poter creare i nuovi esseri, figli dell’aria e del fuoco. -

- E’ una buona causa - rispose Tarkos - ma quale sarà il Dio da sacrificare per creare i guardiani? -

Si fece avanti Nather, figlio di Farid.

- Abbiamo incatenato, durante la tua battaglia, Majilin. La pazzia dilaga nella sua mente e sta corrompendo il suo corpo. Forse potremmo toglierle il seme della pazzia eliminando la fiamma della vita, per poi ricrearla in nuovi esseri.

L’idea di Nather piacque al pantheon divino. Venne così portata davanti ai gemelli la Dea Majilin che la posero dentro la sacra vasca. Sua figlia Artysia le si avvicinò e pianse lacrime di compassione sino ad affogare la madre. Apzut si avvicinò quindi alla vasca ed impose le mani sul corpo inerme di Majilin emettendo un freddo glaciale. Le mani di fuoco di Firod si avvicinarono alla vasca e toccarono il corpo della sorella defunta.

Dalla parte di Firod emersero schiere di demoni, mentre dal lato di Apzut emersero schiere di angeli. Essi vennero scagliati nel piano astrale da Tarkos, che li confinò nella dimensione in cui dovevano servire gli Dei. Poi Tarkos prese tra le mani il volto di Artysia. Trasse lo spirito giusto di Majilin dal suo corpo e lo infuse nella figlia. E proclamò:

- E così sia! Le lacrime di Artysia colme di pietà e compassione, hanno dato a lei il diritto di prendere il posto della madre ed ospitarne lo spirito. Sia elevata Artysia a Dea delle acque e degli oceani. Mentre nessuno dovrà essere il Signore del Vuoto perché io Tarkos, supremo tra gli Dei, riempirò il vuoto con il caos e ucciderò chiunque tenti tale impresa tra gli Dei. -

Poi prese i resti di Nogyt e li mescolò ora all’argilla, ora ai diamanti, ora alle pietre. Nacquero così, modellate dal supremo Tarkos, le prime razze di Atl, tra cui i primuomini, gli elfi puri, i nani arcaici. Altre razze ed altri popoli vennero create nel tempo dal pantheon divino, che popolò i due piani esistenziali di Atl.

Geografia

Attualmente il continente di Atlantis è composto da una porzione di isola circondato da acqua. Gli Dei del mondo si stanno adoperando per cercare di liberare, come ordinato loro da Tarkos, parte delle terre dalla opprimente presenza del caos primordiale. Ma ancora il loro potere non sembra sufficiente per agire in questo senso.

Il mondo di Atlantis comprende isole, montagne, foreste, boschi, deserti e molto altro. Quando nel gioco si interagisce con altri giocatori i gestori gradirebbero che i riferimenti dati fossero quelli geografici e non le coordinate numeriche (tipo 25 nord, 6 ovest, 1 sud e 10 ovest). Il lavoro fatto per creare la mappa ed il mondo vorremmo non fosse vano. Per questo vi mettiamo a disposizione una mappa più dettagliata di quella del manuale, sperando la sfruttiate in modo consono.

La città di Ledimas si trova più o meno al centro del territorio non invaso da caos, mentre le città più limitrofe sono Frost Haven e Piros.

Città:

Le città di Atlantis…

Il mondo di Atlantis è composto da sette città (anche se all'origine erano otto, ma una è stata distrutta nel passato), ognuna con la sua storia ed ognuna supportata da una delle divinità di Atlantis. Anche se la capitale imperiale è Ledimas (è lì che inizierete il gioco) le gilde per i più esperti si trovano divise tra queste città. E' importante per questo conoscere la geografia del mondo e sapere dove sono localizzate le diverse gilde. Oltre le città sono presenti una serie di paesi che evitiamo di descrivere essendo centri urbani minori:

Ledimas

Ledimas è la capitale dell'impero, luogo ove risiede l'imperatore di Atlantis. E' una città roccaforte, punto di snodo degli avventurieri che la usano come base di partenza per le loro scorribande. Le leggi qui sono molto rigide e non è possibile uccidere nessuno, a meno che non siate pronti ad affrontare l'intera guarnigione imperiale. Oltre il quartiere delle gilde è presente una fornitissima biblioteca dove cercare testi sugli argomenti più svariati, un'arena dove combattere e dove gli avventurieri in fasce si allenano ed un labirinto magico, in cui è possibile incontrare dei maestri che aumentano il vostro sapere, se siete appena arrivati nelle lande di Atlantis.

Jensys

Jensys è una città portuale un poco atipica. La sua popolazione è composta prevalentemente di elfi marini ed anche qui la legge è molto ferrea perché gestita dai Paladini. I Paladini di Jensys, difatti, sono famosi in tutte le lande per le loro doti in campo di battaglia. Quando un contingente di paladini si muove da Jensys le forze del male tremano. Forte è anche la presenza degli asceti, una sorta di guerrieri monaci, che affiancano i paladini nella difesa della città. Infine è il punto di raccolta dei cantastorie, o bardi, che raccolgono qui le storie da raccontare in giro per il mondo e dei chierici il cui pellegrinaggio a Jensys è legato agli insegnamenti teologici che qui vengono impartiti. La città di Jensys è legata al Dio Solyan.

Frost Heaven

Frost Heaven è situata nella catena nordest, a ridosso della barriera caotica. La barriera è così vicina che la città ha rischiato nel passato di esserne inghiottita. Questa zona è abitata dalla razza umana nordica, conosciuta per la robustezza fisica e per le loro lunghe barbe rosse e bionde. La violenza e la sopraffazione regnano in queste lande. Non è consigliato addentrarsi in queste zone se non si è sicuri del proprio valore. In città non esiste una guarnigione ma una milizia cittadina molto temibile. I maestri cacciatori risiedono in zone poco distaccate dalla città, mentre la città stessa ospita le gilde dei vendicatori, un ordine malvagio dedicato al Dio Jastar, e dei barbari. Si racconta anche, ma le fonti non sono certe, che qui risieda, nascosta tra le case, la gilda degli assassini.

Dross Delnoch

Dross Delnoch è un punto di frontiera dell'impero. Situato tra la catena dei monti Drost e monte Delnoch, è servita negli anni a proteggere la capitale Ledimas dagli attacchi provenienti dalle terre selvagge del nord. Potenti guerrieri, templari, elementalisti e maghi hanno contribuito alla difesa della marca di frontiera e qui hanno costruito le loro gilde. Quando la guerra tra città del nord e impero imperversa, la città di Drost Delnoch chiude le porte a nord consentendo l'entrata solo da sud. Nella storia della città questa mai è caduta o stata occupata da oppressori a causa del forte potenziale militare stanziato al suo interno.

Kudres

Kudres è la città degli elfi silvani e degli elfi comuni. Ai bordi del bosco sacro le sue case si confondono con la natura circostante. La bellezza della città, in perfetta simbiosi con la vegetazione, è mozzafiato. Gli elfi sono molto rigidi per quanto concerne le leggi. Pur non facendo parte dell'Impero di Atlantis la città si è sempre schierata con questo nelle guerre contro il nord. Più volte nei dintorni della città hanno avuto luogo battaglie imponenti che hanno visto per protagonisti le popolazioni nordiche contro elfi e paladini di Jensys. Il territorio è considerato magico per via dell'intervento divino e vicino alla città vi è un prezioso filone di mithryl, il più grande tra i presenti sul continente. Vista la magia presente nel luogo qui si radunano i mistici, i druidi e gli alchimisti che hanno stabilito qui la loro gilda.

Piros

Piros è considerata una città libera, anche se al visitatore apparirà più come una tendopoli. Fondata dai nomadi del deserto, ha sempre ospitato traffici illeciti. Dalle vicine miniere di dakrite si estrae il prezioso minerale e la fucina costruita al centro della città è l'unico luogo in cui viene lavorato per forgiarne armi ed armature. Nel passato, a causa di influenze divine, qui si stabilirono i negromanti e fondarono la loro gilda, assieme ai ladri. Inoltre un distaccamento rinnegato degli asceti fondò una nuova gilda basata sui poteri mentali, la gilda dei telepati, che si trova poco al limitare della città.

Adamantia

Adamantia è detta la città perduta. Molti credono che la città sia il tempio nel quale le sacerdotesse di Crystal vengono istruite, ma in realtà si è certi che così non è. La città di Adamantia si trova dispersa nella foresta che circonda Kudres e molte leggende la circondano, comprese quelle sul mitico minerale di nome crystalite (o crystallite). Originariamente la città ospitava delle gilde, che col tempo si sono trasferite altrove. Anche se sembra che alcuni insegnamenti vengano impartiti solo da queste sacre sacerdotesse.

Jux Inth

Jux Inth, infine, era considerata la città tribunale dell'impero, fondata sull'isola che si trova nel golfo in cui si convogliano i fiumi Acqualimpida e Corsomelmoso. Qui sono nati i guardiani, dei guerrieri specializzati nelle arti divinatorie. L'inquisizione faceva parte della gilda dei chierici e qui venivano processati tutti coloro che erano accusati di eresia nei confronti delle divinità. Poco distaccata dalla città, nel bosco a sud dell'isola, si trovava la gilda dei ranger che originariamente era nei pressi di Adamantia. In seguito all'ira divina di tre divinità (che si narra fossero il Dio Solyan ed il Dio Nather momentaneamente alleati, supportati dal Dio Eldharion) la città venne distrutta ed ora non ne restano che macerie.

Altri villaggi sono presenti nelle lande di Atlantis, ma non meritano una menzione particolare.

De Naturalia

Questi sono gli stralci del libro De Naturalia, scritto secoli or sono (ma continuamente aggiornato) in linguaggio elfico, dai Maestri Alchimisti di Kudres.

Trattato sugli ingredienti alchemici

Quella che segue è la tabella del trattato sugli ingredienti alchemici, che da una panoramica su quelli utilizzati negli incantesimi degli alchimisti.

Ingredienti rari

nome_ingrediente_o_componente descrizione
Una lacrima di crystal Un liquido, di alcune sorgenti vicino il tempio delle sacerdotesse di Crystal.
Un fiore di abdesio Il fiore di abdesio, seccato, mantiene le sue proprietà magiche.
Un filo di seta Il filo di seta del bozzolo del lidanio. Viene trattato magicamente per essere utilizzato dagli alchimisti.
Un frammento di dakrite Un frammento del minerale estratto nelle miniere vicino il vulcano Dakr Piros.
Una tela di ragno La tela del ragno tessitore. Appare come un candido velo, impalpabile dall'aspetto argenteo.
Una scaglia dorata Scaglia di drago dorato. Viene raccolta nei pressi dei nidi, con la collaborazione degli stessi draghi.
Una scaglia blu Scaglia di drago blu. Nessuna notizia riguarda al luogo ove trovare queste scaglie di drago.
Una scaglia argentata Scaglia di drago d'argento. Sono molto rare e si dice che gli unici esemplari di questa specie di drago siano vicino la città di Adamantia.
Un'ala di vampiro Comuni quasi quanto le ali di pipistrello, possono essere acquistate nei negozi alchemici.
Una perla dorata Il rarissimo oricalco in piccolissime sfere. E' uno degli elementi alchemici più ambiti perché molto raro.
Del liquido ambrato Si tratta del comunissimo olio di fanellio, utilizzato anche come olio per i massaggi, soprattutto nella città di Piros.
Un ala d'insetto L'ala della libellula gigante. E grande e piena di venature. La libellula gigante vive nella palude di Radass.
Un pezzo di fegato secco Si tratta del fegato del licaone, un felino dei ghiacci, che viene cacciato per le sue teneri carni.
Un occhio di pesce
Una boccetta di schifezze E' il tritato di una specie di scorpione che vive nel deserto di fuoco. Viene utilizzato come catalizzatore magico o come miscelante magico.
Una treccia di dromedario E' una treccia fatta con il lungo pelo del dromedario. Le specie più utilizzate sono quelle che vivono nell'oasi di Zatak.
Della forfora di lepre E' una polvere biancastra che viene grattata via dai mantelli di lepri vive. Molti elfi selvaggi vivono commerciando con questo ingrediente.
Una foglia di erica Una pianta comune ed un ingrediente ancor più comune. La foglia per poter essere utilizzata viene trattata magicamente.
Una fiala di pappa reale Un cibo nutriente ed un ingrediente alchemico che viene dalle api verdi .
Una foglia di biancospino Fa parte degli ingredienti vegetali. La foglia viene trattata magicamente prima di essere utilizzata.
Una gemma di rododendro Sono piccole gemme scure, escrescenze anomale del rododendro, che vengono fatte crescere magicamente.
Un ammasso di alghe Un altro ingrediente vegetale. Questo proviene direttamente da Jensys, dove esperti marinai raccolgono le alghe nelle secche vicino Cala Azzurra.
In pistillo di orchidea L'orchidea nera nasce nella giunlga dei sauri, ed è molto rara rispetto alle altre specie di orchidee, come la bianza o l'azzurra.
Della rugiada di arancio E' un prodotto tipico dei naevyani che lo chiamano le lacrime di angeli. Si trova tra gli alberi di agrumi, vicino la città di Naevya.
Un cristallo di mithryl Il mithryl è conosciuto anche come minerale degli alchimisti o minerale di Eldharion. I più importanti giacimenti sembra siano nei pressi della città di Kudres.
Una radice di mandragola La radice scura della mandragola, che si trova nelle zone collinari.
Una gemma di alivandro Piccola gemma di color verde lucente, da cogliere sulla sommita delle piante di Alivandro.
Un frammento di crystalite Un frammento di crystalite purissima, proveniente dai giacimenti vicino il picco degli angeli.
Un fiore bianco E' il fiore dei ghiacci, che cresce spontaneamente sul ghiacciaio di Iczer.
Una scaglia rossa Scaglie di drago rosso. Vengono raccolte nei pressi dei nidi dei draghi, vicino al deserto.
Una scaglia verde Scaglia di drago verde. Si trovano nei pressi dei nidi, nei pressi della catena dei monti Dros.
Una scaglia bianca Scaglia di drago dei ghiacci. Sembra vengano raccolte nei pressi della catena di Iczer.
Un'ala di pipistrello Comunissime ali di pipistrello delle grotte, che possono essere acquistate in qualsiasi negozio alchemico.
Uno spicchio d'aglio Uno spicchio di agli coltivato al chiar di luna, seccato con magie del fuoco.
Un'ampolla piena di nebbia Non si tratta di comune nebbia, ma della nebbia magica degli elfi. Viene racchiusa in ampolle per scopi magici ed è prodotta dagli elfi silvani.
Un occhio di rospo Un occhio del rospo degli stagni di palude. Sono rospi molto grandi ed i loro occhi hanno proprietà magiche. Ma debbono essere freschi.
Un artiglio d'orso Il comune artiglio dell'orso montano o delle foreste. Viene raccolto nei cimiteri degli orsi.
Un ampolla piena di sangue Il sangue di ramarro viene estratto dalle code di questi rettili, senza ucciderli. Ha delle proprietà magiche.
Un dente di lupo Il lupo delle nevi e' difficile da catturare. Ma perde periodicamente i suoi canini, che vengono rimpiazzati. Vengono raccolti di solito nelle tane abbandonate.
Un'unghia di gerosauro I gerosauri vivono nella giungla dei sauri, ad ovest del deserto di fuoco. Le unghie delle zampe anteriori vengono utilizzate come materiale alchemico.
Una coda di topo Probabilmente l'ingrediente alchemico più conosciuto e più diffuso. E' solitamente il primo ingrediente maneggiato dai giovani alchimisti.
Una cresta di gallo La cresta del gallo cedrone viene utilizzata come ingrediente alchemico da tempi recenti. E' un ingrediente molto comune.
Una radice di genziana L'amarissima radice di genziana è un ottimo rimedio contro i dolori di stomaco ed un ingrediente alchemico comune.
Un fiore di calendula Il fiore di calendula viene raccolto nelle distese della piana degli elfi.

Ingredienti non rari

—_nome_ingrediente_— descrizione
Una bacca di pungitopo Le bacche rosse dei pungitopo di collina sono da sempre un ingrediente molto ricercato dagli alchimisti. Si trovano nei pressi di Kudres.
Un mucchietto di mucillagine Un tempo la mucillagine era la base di tutti gli incantesimi alchemici. In passato i gitani la raccoglievano nel lago Biancasabbia.
Un anemone secco Il secondo ingrediente proveniente dai mari vicino Cala Azzurra. Gli anemoni sono raccolti dai tritoni che li commerciano con i marinai di Jensys.
L'estratto di violaciocca Con i petali secchi della violaciocca viene fatto un infuso trattato magicamente, ampiamente usato come ingrediente alchemico.
Un cristallo di krell I cristalli di krell si trovano nelle montagne che circondano Ledimas. E' un minerale che viene estratto, solitamente, dai nani. Molto raro.
Un cristallo di iczer L'iczer è anche detto metallo gelido e si trova in miniere situate nei pressi dell'omonimo ghiacciaio. Viene raccolto solitamente dai troll dei ghiacciai.
Un dente di lupo Il lupo delle nevi e' difficile da catturare. Ma perde periodicamente i suoi canini, che vengono rimpiazzati. Vengono raccolti di solito nelle tane abbandonate.

I minerali rari di Atlantis

Il seguente testo tratta solamente i minerali più rari presenti nel mondo di Atlantis. Tutti i minerali seguenti hanno la capacità di fungere da catalizzatori magici o recettori di incantesimi. Sembra infatti che incantare oggetti fatti con questi materiali sia molto più semplice che incantare oggetti creati con materiali tradizionali. Tuttavia la scarsa reperibilità di questi materiali e l'elaborata lavorazione, comporta anche l'estrema rarità di oggetti magici fatti in questo modo, anche perché sembra che questi minerali se non trattati in maniera corretta con la magia, esplodano a causa di un sovraccarico di energia.

KRELL

Detto anche “Minerale della terra”, è un materiale molto pesante ma resistentissimo. A causa della sua pesantezza non è adatto alla costruzione di armi, anche se ciò nonostante alcuni fabbri riescono a crearne alcune davvero uniche. Invece le armature in Krell benché più pesanti del normale offrono una protezione all'incirca doppia dei materiali normali.

La lavorazione di questo materiale è un segreto conosciuto solo da alcuni fabbri che lo custodiscono gelosamente, e non sono rari i casi di armature magicamente trattate dato che questo, come altri minerali, sembra essere propenso a mantenere ed incrementare l'energia magica. Il krell ha il colore del granito con parecchie venature di quarzo di svariati colori.

Non si conosce l'ubicazione di nessuna delle miniere di questo minerale, ma si suppone che esse si trovino nelle profondità dell'underdark, e venga estratto dai nani o da altre oscure creature che lo rivendono al mercato nero a prezzi altissimi.

DAKRITE

Detto anche “Minerale del fuoco”, è un materiale di aspetto rossastro, e caldo al tocco.

La sua peculiarità principale è la innata resistenza al fuoco data agli oggetti creati con questo materiale ed il calore che emette. Sembra inoltre che alcuni maghi abbiano scoperto che questo minerale si presta particolarmente ad accettare incantesimi del fuoco, e quindi le rarissime spade di fuoco sono costruite con questo materiale.

La lavorazione di questo “metallo” è conosciuta solo dai fabbri che si trovano nel centro della città di Piros, e da pochissimi altri apprendisti fabbri che sono riusciti a fuggire vivi da Piros con questo segreto e ora lavorano questo minerale.

Le uniche miniere esistenti su Atlantis si trovano nei pressi della città di Piros.

CRYSTALITE

Minerale cristallino di colore viola (detto a volte anche crystallite) nel suo stato naturale, assume un colorito viola metallico quando lavorato. Questo materiale viene apprezzato per le sue capacità di resistenza e robustezza sia nelle armature che nelle armi. Alcuni guerrieri e cacciatori parlano di una forza d'impatto molto maggiore delle armi normali, con conseguente maggiore capacità di penetrazione nelle armature e di danno all'avversario. Le armature invece sembrano resistere a colpi molto più intensi del normale.

Questo metallo viene lavorato solo magicamente dato che per scioglierlo c'e' bisogno di un calore non raggiungibile in una normale fucina. In seguito il metallo sciolto viene colato in stampi da un fabbro e infine raffreddato magicamente. A questo punto può essere lavorato come un minerale tradizionale.

Le miniere di crystalite sembra siano ubicate all'interno del Bosco Sacro, anche se non si conosce il sito preciso da cui viene estratto.

MITHRYL

Detto anche “Minerale dell'aria”, è un minerale di colore completamente argenteo e leggerissimo. Le armi fatte in mithryl sono molto ambite dai maestri d'armi per la loro leggerezza e facilità d'uso. Le armature invece sono apprezzate per la maggiore leggerezza rispetto ad un modello tradizionale anche se la resistenza è più o meno la stessa. Le miniere di mithryl si trovano sotto le montagne di Drost o in catene montuose ormai dimenticata a causa dell'avanzata della barriera caotica. Un grosso giacimento sembra localizzato nei pressi di Kudres, anche se gli elfi sono molto vaghi circa la sua ubicazione. La lavorazione del mithryl è un segreto dei nani. Alcuni maghi dicono che questo materiale sia inoltre in grado di assorbire l'energia statica, conferendo agli oggetti in mithryl una resistenza all'elettricità.

ICZER

Detto anche “minerale del ghiaccio” , è di colore azzurro-blu, cristallino, e simile al cristallo dopo la lavorazione. Oltre ad essere freddo al tocco, è apprezzato per la capacità di conferire resistenza al freddo agli oggetti creati. Le armi costruite hanno tutte lama cristallina, mentre le armature vengono colorate tramite un procedimento particolarmente pericoloso (in cui si scalda e raffredda il metallo ripetutamente con incantesimi elementali) che conferisce al metallo un aspetto blu scuro. Il procedimento con cui si ricavano armi e armature con questo materiale è diviso in due parti. La prima parte è conosciuta da pochi fabbri, alcuni dei quali risiedono a Frost Haven. L'altra invece è conservata in alcuni tomi delle biblioteche private di alcune gilde di usufruitori di magia. Le uniche miniere esistenti del materiale si trovano nei pressi del ghiacciaio di Iczer che prende il nome appunto dal materiale.Le leghe metalliche di questa sezione ancora non sono stati presi stralci dal testo elfico De Naturalia.

Le Razze in Atlantis

Elfi

Gli elfi si suddividono in varie sottorazze , venutesi a creare dopo le diaspore che ha subito la razza originaria ,gli elfi alti sono espansivi e cordiali e sono i più numerosi e conosciuti . Non disdegnano di viaggiare in terre straniere anzi, lo fanno molto spesso. Questa razza è molto avventurosa ed è quella che ha maggiori contatti con gli altri popoli ; per questo i PG elfi sono, solitamente, elfi alti. Benché gli elfi alti a prima vista possano sembrare distaccati ed arroganti, non ci vorrà molto a capire qual è la loro vera natura: sanno bene quanto possa valere la concordia con le altre razze del mondo. Certo, non è sempre facile fare amicizia ; spesso non danno confidenza alle creature meno longeve, avendo imparato da piccoli a non fidarsi di nani e di uomini. Perciò, pur essendo regolarmente di allineamento buono, non si può mai sapere quale accoglienza riserveranno agli estranei. Gli elfi alti hanno la pelle bianchissima. Anche se stanno quasi sempre all'aperto, non si abbronzano per l'esposizione ai raggi solari. Non si tratta di un pallore cadaverico, però la loro carnagione è color panna, piuttosto. Occhi e capelli possono essere di due tipi. Alcuni elfi sono biondissimi e con gli occhi azzurri; altri, ugualmente numerosi, hanno i capelli scuri ,bruni o nerissimi, ed intensi occhi verdi. Tra le due varietà non ci sono ulteriori differenze, benché spesso godano di un diverso trattamento solo a causa dell'aspetto esteriore. Gli elfi alti amano le tinte pastello, invece dei colori cupi ; essendo cacciatori e boscaioli, spesso portano dei mantelli verdi che li mimetizzano perfettamente col fogliame. L'arma preferita è l'arco, ma se la cavano bene anche con le spade, corte o lunghe. In battaglia indossano, sopra la scintillante cotta di maglia degli elfi, mantelli intrisi di essenza silvestre , grazie ai quali possono muoversi nella foresta senza far rumore, colpire fulminei e poi ritirarsi. Ogni tanto addomesticano e cavalcano le aquile giganti ( rock ), ma non usano quasi mai cavalcature, perché cavalli e simili sono troppo ingombranti nei boschi; le utilizzano nei viaggi lunghi e in pianura. Il mondo degli elfi alti è molto simile ai reami fiabeschi, le loro Case sono incantate e nella loro società regna il bene. Le terre degli elfi alti ispirano le favole degli uomini, la cui massima aspirazione è, spesso, di abbandonarsi nelle braccia della morte immersi nella serenità di questi luoghi di fiaba. Questi elfi non danno molto valore all'organizzazione sociale , preferiscono vivere come vogliono, senza imposizioni di sorta. I loro villaggi sono oasi di pace, perché tutti gli elfi contribuiscono alla difesa comune. Esiste una sorta di dinastia reale, ma gli elfi non ci fanno molto caso , non sono disposti a rispettare qualcuno solo per la sua nascita altolocata. Gli elfi alti vivono a stretto contatto con la natura, senza mai prendere più del necessario e, anzi, badando a ricostituire e a migliorare questo loro patrimonio. La vegetazione viene costantemente rinnovata, perché il verde fa parte della loro vita; per questo i buoni vedono in loro il massimo della bontà . Quelli che danno più valore alla legalità che alla libertà potranno non essere d'accordo, ma comunque nutriranno rispetto per il loro modo di vivere. Non c'è dubbio che quella degli elfi alti sia una degna esistenza, fatta di libertà, natura e gioia di vivere. Tra loro non ci sono ansie ed affanni; la vita è sovente caratterizzata da uno splendore idilliaco. Pur dovendo affrontare i problemi derivanti dalle incursioni di umani e di umanoidi, sembrano immuni dalle preoccupazioni che spesso opprimono le altre razze. Vivendo in armonia con la natura, non hanno difficoltà a trovare cibo nelle zone in cui abitano. Vicino alle loro comunità la selvaggina abbonda e la terra è fertile. Certo quando si allontanano dalle loro terre, gli elfi alti scoprono una realtà ben diversa, una comitiva di elfi in viaggio si trova sovente a dover dipendere dalla generosità altrui , specialmente da parte di altri clan Elfici.

Gli elfi a loro volta si suddividono in:

Alto Elfo o Elfo dorato

Sono considerati tra gli elfi più puri e risiedono nel Bosco Sacro. La loro città viene considerata Kudres, anche se molti di loro hanno preferito tornare alle origini per vivere nelle foreste di Atlantis. Non sono molto forti, ma dotati di grande destrezza e di buona intelligenza. Il loro odio per gli orchi è ormai leggendario.

Elfo Scuro

Nessuno sa con certezza l'origine degli elfi scuri, né il luogo da dove essi provengono. Vengono considerati dagli altri elfi un morbo e sono chiamati da questi “i fratelli oscuri”. Molto simili nelle caratteristiche fisiche, ai loro lontani cugini gli alti elfi, provano un odio verso tutte le razze, soprattutto quelle elfiche. L'odio più sanguinario lo riservano però agli elfi selvaggi, anche se i motivi di tale faida si sono persi nel passato.

Elfo Selvaggio

L'elfo selvaggio vive ancora nelle foreste. Proprio per questo ha perso l'intelligenza tipica degli elfi per guadagnare in destrezza. Sono considerati tra i migliori ranger del continente di Atlantis, anche se non amano frequentare le città popolose. Di tanto in tanto è possibile vederne qualcuno a Kudres. Odiano profondamente gli elfi scuri con cui erano originariamente in contatto.

Elfo Marino

Gli elfi marini sembra siano stati creati dal Dio Solyan. Essi sono perfettamente adattati alla vita marina tanto che sembra siano in grado di respirare anche sott'acqua. La loro destrezza è pari al loro carisma, tanto che sono considerati ottimi bardi. La città ove è più frequente vederli è Jensys. Odiano profondamente di haveniani ed i dakriani, mentre tollerano le altre razze umane

Mezzelfi

Pur non essendo propriamente degli elfi , i mezzelfi vengono trattati per via delle loro ascendenze elfiche, come tali. Ogni mezzelfo ha sangue elfico almeno per metà ; se si incrocia di nuovo con un elfo , rimane sempre un mezzelfo , a prescindere da quando è avvenuta l’ibridazione con l’altra specie . I mezzelfi che non si riproducono con altri elfi , diluendo ulteriormente la purezza del sangue , sono considerati dagli elfi non appartenenti alla loro razza ; questi meticci non hanno nessuna delle abilità normalmente attribuite ad elfi e mezzelfi. A volte i mezzelfi non sono pienamente accettati dalle comunità elfiche o umane , questo li rende spesso tristi , introversi e amareggiati . I più fortunati , invece , sono ben accetti in entrambe le società , che li trovano , anzi , particolarmente affascinanti . Ciò dipende in larga misura dalla personalità del singolo e dal tipo di gruppo con cui entra in contatto . In genere i mezzelfi sono anche semi umani , perché il patrimonio genetico degli elfi si incrocia con successo solo con quello degli uomini . Per la maggior parte , i mezzelfi derivano dagli elfi alti . La ragione è semplice : gli elfi marini non vivono nello stesso ambiente degli uomini , gli elfi silvani si darebbero alla fuga o si nasconderebbero , mentre i drow (scuri) ucciderebbero chiunque sia tanto stupido da fidarsi di loro . Peraltro possono sempre crearsi situazioni particolari che portino alla formazione di coppie miste . E’ verosimile trovare mezzelfi derivanti da tutte le sotto razze , anche se sono meno comuni di quelli discendenti dagli elfi alti . Pochi di loro comunque ereditano pienamente le doti dei genitori ; per esempio è verosimile che anche discendenti degli elfi marini non sappiano respirare sott’acqua . Avendo ereditato tratti umani e elfici , i mezzelfi si riconoscono facilmente : sono più robusti ed alti degli elfi , con occhi e capelli che spesso ricordano quelli del genitore umano , ma presentano anche caratteristiche elfiche . Negli incroci con elfi marini , la pelle ha una tonalità intermedia tra quella dell’uomo e quella dell’elfo : spesso è verde o celeste molto chiaro . La capigliatura è di tipo umano , con un vago riflesso blu o verde . Gli ibridi con elfi alati non sono tanto diversi dagli uomini : la pelle leggermente più chiara , ma i bambini si confondono in mezzo agli altri senza troppi problemi . Se riescono a coprirsi le orecchie e a far risaltare il meno possibile i loro lineamenti affilati , possono passare inosservati . I meticci degli elfi silvani sono quelli che si notano meno di tutti : poiché gli elfi di questo tipo sono più robusti degli altri e si abbronzano , sono solitamente scambiati per degli umani . Si muovono a loro agio nei boschi e spesso diventano ranger : volendo vivere ai margini della società , questa è per loro la scelta più naturale . I figli degli elfi oscuri sono i mezzelfi più strani , con la pelle nerastra ed i capelli bianchi . La loro provenienza è chiara a tutti e di solito non trovano rifugio né tra gli elfi né tra gli uomini . Quel che è peggio è che vengono perseguitati anche dai drow , ansiosi di lavare l’onta di quel vergognoso incrocio . Quando si accoppiano due mezzelfi , i figli somiglieranno ai genitori . Qualora i genitori siano di sotto razze diverse : 50% caratteristiche di entrambi ; 25% del padre e 25% della madre .Ovviamente , i mezzelfi faticano ad integrarsi . Spesso vivono ai margini della società , perché esiste un mal celato razzismo nei loro confronti sia tra gli elfi che tra gli uomini e in entrambi i casi per loro è difficile inserirsi pienamente . Molti fondano comunità indipendenti di mezzelfi , dove tutti sono liberi di comportarsi come credono . Sfortunatamente molti di loro vengono da tragiche infanzie tra gli uomini o tra gli elfi e quindi non amano molto queste due razze . Gli uomini benché attratti sono diffidenti verso di loro , molti mezzelfi vivono di espedienti o furti per cui sono visti con sospetto . A volte sono frutto di una violenza e si teme che portino in sé le tracce del loro infelice concepimento per questo sono trattati con circospezione , specialmente dagli uomini . Di solito gli elfi considerano i mezzelfi inferiori a loro ; possono tollerarne la presenza , ma li ritengono soltanto degli uomini longevi , pur non arrivando ad espellerli non li fanno mai sentire a loro agio , nemmeno da piccoli , e non piangono certo quando se ne vanno . Pare che né gli uomini né gli elfi sappiano riconoscere le autentiche doti dei mezzelfi . Vivendo più a lungo degli uomini i mezzelfi possono capire il punto di vista degli elfi , ma nel contempo possono comprendere l’inspiegabile fretta di vivere degli uomini . Sono pertanto degli ambasciatori ideali tra le due razze . Possono appartenere a qualsiasi classe ed avere personalità poliedriche . Purtroppo sia gli elfi che gli umani non riescono a dimenticare l’impuro connubio da cui derivano e rinunciano spesso ad un importante occasione per capirsi . Per via di questa difficoltà a farsi accettare da una società o dall’altra , finiscono per diventare dei vagabondi e solitari che stanno un po’ con gli elfi ed un po’ con gli uomini , quando vengono maltrattati dai primi si rifugiano dai secondi e viceversa . Conoscono i vantaggi di entrambe le comunità .

Folletti e spiritelli

i Foleltti e lgi Spiritelli sono abbastanza simili da essere descritti insieme, le somiglianze sia per aspetto sia abitudini li fanno scambiare spesso per la stessa razza. Le principali differenze sono le dimensioni, gli spiritelli sono più piccoli, e attitudini, i folletti sono una razza guerriera e orgogliosa delle proprie abilità marziali, gli spiritelli invece utilizzano la magia sia per piacere che per protezione. I folletti sono alti fra i 30 e i 60 Cm, hanno generalmente i capelli rossi, piccole ali da insetto verdi traslucenti, e i loro corpi sono pelosi, circa come un uomo; hanno faccette tonde, nasini all’insù e orecchie da elfo ma più larghe e sono adornati da piccole antenne sulla fronte. Vestono di verde, alcuni possiedono armature ma sono in pochi perché portando le armature hanno problemi con il volo, sono pesanti. Il loro unico potere magico innato è l’invisibilità ai mortali, vedi sidhe, riescono a rimanere invisibili anche quando attaccano. Come armi generalmente usano delle spade flessibili e forti che sono scambiate dagli umani per pugnali. Gli spiritelli invece sono alti circa al massimo 37 Cm, i loro lineamenti sono quasi come quelli dei folletti ma sono di capelli biondi, non sono pelosi e le loro fattezze sono più o meno elfiche con piccole antennine. Anche loro hanno ali verdi da libellula e sono ottimi volatori, non indossano mai armature e usano le armi così raramente che si pensa erroneamente che non siano capaci di usarle. La magia è la loro forza, cinque di loro sono in grado di lanciare una maledizione non letale e usare questa abilità contro i mortali è una delle loro attività preferite. Sia i folletti che gli spiritelli sono burloni, capricciosi, allegri e aggraziati; il loro amore per la danza e gli scherzi hanno fatto si che si pensasse che siano delle razze frivole. Ma la loro gioia più grande è irritare «le grandi razze», umani, semiumani e umanoidi. Detestano il male, vivono di quello che da la terra e prendendo in prestito da altre razze (termine kender). Tutte e due le razze sono meticolosamente pulite ed amano l’acqua, molte razze per accattivarseli lasciano bacinelle d’acqua dove loro possano bagnarsi, amano molto ciotole di crema fresca.

Nani

I nani hanno una caratteristica corporatura bassa e tozza (l'altezza varia da1,20 a 1,35 m), guance rubizze, occhi e capelli scuri. Vivono, in genere, finoa 350 anni. Tendono ad essere austeri e taciturni, laboriosi, solidi e coraggiosi, ma poco spiritosi. Amano la birra, anche a forte gradazione alcolica, l'idromele ed i liquori in genere.

Quello che adorano di piu', pero', sono i metalli preziosi, specialmente l'oro, anche se non disprezzano certo le gemme, in particolare diamanti e pietre dure (ma non perle).Amano la terra e detestano il mare.Non vanno matti per gli elfi e odiano orchetti e goblin. La loro struttura tarchiata non li rende adatti a montare cavalli o cavalcature alte (i pony vanno bene), nei confronti delle quali nutrono una certa diffidenza. Non apprezzano la magia mentre raggiungono il massimo nel combattimento e nelle arti belliche in genere o nelle scienze, come l'ingegneria. Benche' i nani siano sospettosi ed avari per natura, la loro tenacia ed il loro coraggio sono piu' che sufficienti a compensare questi difetti. I nani abitano solitamente nelle regioni collinari o montuose; preferiscono il buio e la solidita' dei sotterranei. Hanno varie abilita' speciali collegate a queste loro abitudini e sono particolarmente resistenti alla magia ed ai veleni. Vivendo sottoterra, i nani hanno imparato la lingua dei loro vicini, amici e nemici. Il nano puo' sapere all'inizio, oltre alla lingua comune, quella dei nani, degli gnomi, dei goblin, degli orchetti e dei coboldi. I nani ma­schi hanno delle lunghe barbe, mentre le femmi­ne hanno barbe corte! La loro carnagione è color terra ed i loro capelli castani, grigi o neri.

I nani a loro volta si suddividono in:

Nano Drostiano

Il nano drostiano discende dai nani arcaici e vive ancora nei luoghi d'origine di questa antica razza. A causa del clima freddo è dotato di grande costituzione e di buona forza, ma per contro non è molto intelligente e la sua destrezza è bassa. La maggior parte dei lavoratori di miniere sono i nani drostiani. Odiano profondamente coboldi e goblin, con cui sembra siano imparentati.

Nano Gahaniano

Molto simili ai nani drostiani, anche perché strettamente imparentati con questi, sono scesi dalle montagne alle colline dove attualmente vivono. Sembra che la loro regione di origine sia stata progressivamente inghiottita dal caos. Vivono ora alle pendici della catena degli Oberg Gahan.

Nano Duergar

Forte e robusto, il nano duergar è una razza proveniente dai Nani Arcaici che però si è corrotta nel tempo. Non più dedito al lavoro come questa antica specie, preferisce abbandonarsi a metodi più semplici di vita come la guerra e la razzia.

Orchi

Gli orchi sono grossi, spesso più alti degli umani, certamente fisicamente più robusti anche se meno agili.

La loro pelle varia dal verde acceso ad un rosa umano a una carnagione profondamente abbronzata a seconda delle sottorazze (e ce ne sono quasi quanti sono gli orchi).
Sebbene la dentatura da carnivoro dia un aspetto sgraziato a molti orchi, è anche vero che non è raro trovare orchi dall’aspetto gradevole per i canoni umani.

Le donne degli orchi hanno spesso e volentieri fisico atletico e di indubbia bellezza, se orecchie a punta e canini prominenti non vi infastidiscono, e pare siano amanti intense e appassionate.

La loro società si basa su un modello tribale: ogni tribù è divisa in più clan che comunque fanno riferimento al Consiglio degli Anziani della Tribù che rappresenta l’organo governativo; tutte le tribù sono legate tra loro da antichi vincoli di sangue e i capitribù si riuniscono una volta ogni stagione per decidere le politiche da intraprendere.

In periodo di guerra tutte le tribù forniscono i loro migliori guerrieri per formare la Legione, l’imponente esercito dei Pelleverde composto da almeno dieci centurie.
Spesso ad occhi umani gli Orchi sembrano esseri brutali e privi di disciplina mentre in realtà la società Orchesca è dotata di regole precise e fondata su una rigida gerarchia.
In base a quest’ordine tutti devono fedeltà e lealtà al proprio superiore, fino ai più alti gradi della scala gerarchica.

Tale fedeltà non è incondizionata, essa presuppone un patto tacito tra il subordinato e il suo superiore in base al quale se uno dei due non adempie al suo dovere o non si comporta onorevolmente, l’altro non gli deve più fedeltà, ma può eliminarlo anche fisicamente.
Questo perché non viene a mancare solo la fedeltà alla singola persona ma a tutta la società degli Orchi nel suo complesso.

Questo consente un rapido ricambio dei leader e alti ufficiali che si dimostrano incapaci o falliscono il loro compito.

Per questo motivo il primo ufficiale di una centuria può uccidere il proprio capitano e prenderne il posto se ricorrono le condizioni.

Un orco vive per combattere e muore combattendo.

Per questo le vite degli orchi sono solitamente brevi, intense e dominate da forti emozioni manifestate senza imbarazzo e inibizione.

Morire in battaglia è considerato un onore mentre la malattia, la vecchiaia e gli acciacchi derivanti da questa sono considerati un’umiliazione sia per il Guerriero Orco che per tutto il suo Clan; spesso chi diviene troppo vecchio viene ripudiato dai suoi stessi familiari e abbandonato alla morte nei boschi.

Gli orchi non amano le mezze misure, e non capiscono la posata riflessività degli Oscuri né la calma analitica degli umani.
L’orco materializza il concetto di “carpe diem” noto ad alcuni filosofi umani.

Un famoso detto orco è “Ieri è passato, che t’importa? Domani deve ancora venire, di che ti preoccupi?”

Altra famosa loro esclamazione che più che altro racchiude le credenze su cui si basano le vite di tutti gli Orchi è: “Vivi come se dovessi morire domani e pensa come se non dovessi morire mai.”
Gli orchi non danno peso alla cultura, considerandola qualcosa che ottenebra la mente e rende complicate le cose semplici, fatto estremamente rischioso in battaglia.
L’unico tipo di arte che praticano è la composizione di poemi in musica e la scultura.
I primi trattano solitamente tre argomenti: la guerra, situazioni comiche o sboccate (spesso aventi per oggetto gli elfi neri o, per strano che possa sembrare, famosi eroi orchi) e, per finire, tragiche storie d’amore (spesso però esiste una commistione di generi, tra il primo e il secondo e tra il primo e il terzo, ancora a dimostrazione della base guerriera della cultura orchesca).

La musica d’accompagnamento è solitamente fatta di percussioni e di uno strumento a corda dal suono particolarmente lamentoso.

Le rappresentazioni sono solitamente composte di opere diverse per metrica, genere e stile.
Non è raro vedere un rude guerriero, segnato da molte battaglie, scoppiare a piangere per la conclusione di una storia particolarmente tragica e poi rotolarsi a terra dalle risate pochi istanti dopo all’apertura di un poema comico.
Le sculture degli orchi sono sempre e solo di carattere commemorativo religioso.
L’essenza stessa della cultura Orchesca si basa su tradizioni millenarie che vengono rispettate con devozione quasi maniacale.
Esistono riti ormai consolidati da millenni che gli orchi osservano tuttora.
I riti più famosi sono il Rito dell’Addio, il Rito del Ripudio e il Rito del Suicidio.
Il Rito dell’Addio è compiuto alla morte di un guerriero in modo da rafforzare lo spirito di gruppo e scaricare le tensioni.
Il Rito richiede di tenere aperti gli occhi della persona morta.
Tutti gli Orchi presenti si uniscono in cerchio intorno alla persona morta, alzano la testa verso il cielo e lanciano un potente ululato che è stato descritto non come un lamento sul morto, ma un’esaltazione del vittorioso.
La credenza diffusa tra i Pelleverde afferma che l’ululato è un avvertimento ai morti per l’arrivo di un guerriero in cielo.
Il corpo, adesso un guscio vuoto, viene disposto nella maniera più conveniente.
Non è data importanza alla sepoltura e il più delle volte il cadavere viene cremato.
Scoperte archeologiche recenti hanno evidenziato che gli Orchi una volta seppellivano attentamente i loro morti, si ignora il motivo che li ha spinti a cambiare questa usanza.
Il Rito del Ripudio viene invece effettuato quando un orco si macchia di gravi colpe verso la comunità oppure quando ha perso il suo onore.
La cerimonia porta alla morte sociale dell’Orco oggetto del Ripudio che viene trattato dagli altri Orchi come se fosse inesistente, in quanto viene privato del proprio onore e nome.
Gli effetti ricadono sulle successive sette generazioni.
Il Rito inizia con una denuncia fatta al Consiglio degli Anziani con cui si mette in dubbio l’onore dell’accusato.
Si pone in atto un processo durante il quale l’Orco denunciato è chiamato a difendersi dalle accuse.
Se trovato colpevole la sentenza è unica, pena capitale.
La sentenza non è definitiva, è possibile presentare ricorso sfidando il Consiglio.
Tale azione può essere compiuta anche dal capoclan dell’accusato, in quanto il clan è ritenuto ugualmente colpevole dei crimini commessi da un suo membro e quindi sottoposto a sanzioni.

Secondo la Legge dell’Ereditarietà un figlio dividerà gli onori e i crimini del padre e ciò è valido fino alla settima generazione.
Il Rito formale è composto da un processo sommario durante la quale l’accusato o la famiglia deve dimostrare la propria innocenza.
Tutte le prove devono essere presentate durante la procedura. Se alla fine viene riconosciuto colpevole viene giustiziato.
Un modo per evitare tale fine, è accettare il Ripudio, il disonore su di sé e sulla propria famiglia; questa scelta è però raramente fatta da un vero Orco che ha nell’Onore uno dei suoi valori più profondi.
Il Ripudio avviene quando l’accusato riconosce di essere colpevole ed accetta il giudizio del Consiglio.
Il capo del Consiglio degli Anziani dichiara allora che l’accusato è un codardo privo di onore e poi ognuno dei presenti incrocia le braccia e gli volta le spalle.
È possibile anche se difficile, ristabilire il proprio onore, inoltrando la domanda al Portavoce del Consiglio dei Capi e presentando le prove della propria innocenza, se le prove vengono ritenute sufficienti (cosa molto difficile data la rigidezza dei funzionari orchi) il Consiglio dei Capi può decidere se ridare nome e l’onore al guerriero.
La cerimonia comincia con un Annuncio del Capo del Consiglio che dichiara che l’Orco è stato accusato ingiustamente.
Egli tira fuori il proprio pugnale, il guerriero lo stringe dalla parte della lama e successivamente il Capo del Consiglio pronuncia il nome del guerriero ridando così il nome e l’onore a lui ed alla sua famiglia.
Il Rito del Suicidio è chiamato anche “tempo di morire” e viene effettuato da un Orco quando una malattia grave che produce invalidità o menomazioni fisiche impedisce al guerriero di combattere; la malattia viene ritenuta disonorevole e per non pesare sul Clan e sulla società l’Orco si suicida volontariamente.
Ci si aspetta che, quando un Orco non è in grado di affrontare i propri nemici, si suicidi da solo.
Il rito avviene con l’aiuto del figlio maggiore o di un amico fidato che devono porgere all’Orco che vuole compiere il Suicidio il suo coltello da Guerriero con il quale si deve infilzare il proprio petto. Il figlio o l’amico estrarrà il coltello e lo pulirà sulla propria manica.
Questi Riti sono rispettati fin dalla notte dei Tempi e vengono tollerati da tutte le leggi del Reame.
La religione orchesca è semplice: loro adorano Crondor nella sua forma di Dio della Guerra e spesso lo rappresentano come un Orco armato di una grossa clava, secondo le credenze più diffuse il loro dio li guarda quando combattono e in base al loro comportamento in battaglia decide se accettarli o no nel Territorio Inesplorato, il corrispettivo del Paradiso degli Umani, dove ci sono divertimenti, donne, battaglie, elfi neri da deridere e quant’altro si possa desiderare.
Se il loro comportamento è stato disonorevole la punizione che gli spetta è quella di dover tornare sul mondo per guadagnarsi l’Aldilà sotto forma di Goblin.
Per questo motivo gli orchi detestano i goblin, che vedono come orchi falliti, e i goblin detestano gli orchi per lo stesso motivo (i goblin hanno tutt’altra cultura, e sentirsi descritti come orchi falliti li fa imbestialire, cosa che diverte moltissimo gli orchi).
Per la cronaca, come molti orchi i goblin hanno spesso carnagione verdastra.
Scambiare un goblin per un orco e chiamarlo orco equivale a cercare di farsi uccidere l’istante successivo.
Se date dell’orco a un goblin, e questi non cerca di ammazzarvi all’istante vuol dire che c’è sotto qualcosa di molto grosso (o che siete cinque contro uno: i goblin sono tutt’altro che stupidi).
Gli orchi non hanno pregiudizi nell’interagire liberamente con gli uomini, mentre considerano gli Oscuri infidi e arroganti bastardi di cui non ci si deve mai fidare.
Questo, ovviamente, rende difficili alcune situazioni.
Gli umani in Narva sono apprezzati anche grazie alla loro funzione di mediatori tra razze che altrimenti si scannerebbero a vista.

Gnomi

Benche' affini ai nani, di cui sono lontani parenti, gli gnomi sono piu' piccoli e, come tengono a precisare, meno grassi di loro (ma con il naso ben piu' lungo!).Hanno per lo piu' pelle scura e capelli bianchi e vivono in media fino a 350 anni.Sono dotati di un umorismo acuto e brillante, specie per quanto riguarda i loro scherzetti, di grande amore per la vita e per gli oggetti finemente lavorati, in particolar modo gemme e gioielli. Prediligono le pietre preziose di ogni tipo e sono maestri nel saperle tagliare e lucidare.Vivono di preferenza in zone disabitate dagli umani, con colline rocciose e molta vegetazione. La loro statura minuscola li rende sospettosi, anche se non ostili, nei confronti delle creature piu' grosse, come gli uomini o gli elfi. Si comportano in modo furtivo e sfuggente con quelli che non conoscono o di cui non si fidano; nel miglioree dei casi, sono riservati. Poiche' abitano nelle miniere o nelle tane, si trovano bene con i nani, dei quali non condividono, pero', l'avversione nei riguardi di quelli che abitano in superficie. Data la sua formazione, il personaggio gnomo puo' scegliere, oltre a quelle consenstite dal DM, le lingue seguenti: comune, dei nani, degli gnomi, dei goblin, degli halfling e dei coboldi, piu' il linguaggio dei mammiferi che scavano tane sotterranee (tasso, donnola, toporagno, ecc.)

Uomini

Riguardo agli umani non c'è proprio niente da dire, salvo il fatto che sono esattamente come noi, con le nostre razze e le nostre differenti culture. Questa razza si suddivide in:

Ledimiano

La razza ledimiana è la più vicina all'antica razza dei Primuomini. E' originaria della zona attorno a Ledimas e dalla città prende il nome. Non ha caratteristiche particolari se non la grande flessibilità. Essendo la razza più comune, tra quelle umane, riesce a gestire in modo consono i rapporti con le altre razze, anche se haveniani e dakriani non amano particolarmente la regione attorno a Ledimas.

Haveniano

Gli haveniani abitano attualmente la catena montuosa di Iczer. Uomini possenti dalla grande forza e robusta corporatura, sono di pelle molto chiara e capelli biondi o rossi. Sono identificati solitamente con i barbari i cui insegnamenti vengono dalla città di Frost Haven da cui prende il nome la razza. Hanno un forte odio per i dakriani, ma soprattutto per la gente di Jensys e per i paladini.

Dakriano

I dakriani sono degli umani nomadi che vivono nel deserto di fuoco. La loro città è considerata Piros, dove vi è un grosso accampamento di dakriani. Molto simili ai ledimiani ma con maggiore destrezza, sono guardati sempre con sospetto per via delle loro attività poco oneste. Non nutrono simpatia per le altre razze umane e tendono ad isolarsi. Sono restii a mischiarsi con gli elfi, a meno che non si tratti di elfi scuri.

Kadriano

Razza umana, di provenienza sconosciuta, assai diffusa sul continente. Forti e intelligenti sono molto simili ai ledimiani con cui sono imparentati. La loro città di origine è stata inghiottita, millenni or sono, dal caos. Alla base della poca simpatia che provano le altre razze nei confronti dei kadriani c'è proprio il loro spirito girovago che li ha sempre portati a sopravvivere grazie agli espedienti.

Naevyano

La razza naevyana, detta anche degli uomini alati, è considerata dagli altri umani imparentata con gli stessi dei. Per questo sono molto rispettati, soprattutto da quelli che professano un credo vicino a quello di Solyan o di Crystal. Per la loro educazione non riescono ad aderire al credo caotico della vita anche se le leggende narrano dell'amore di un angelo per una donna umana. La loro caratteristica più saliente è la capacità di volare.

Uomini Lucertola

I Lizard Men sono una razza umanoide di natura rettilide, un tempo dispersa per le vaste lande di Sosaria e non organizzata in una societa' complessa, che ha conosciuto tuttavia un notevole sviluppo negli ultimi due secoli. In tempi estremamente brevi questo popolo ha saputo organizzarsi e creare una fiorente cultura arrivando, in diversi rami, a competere con gli stessi umani. Il loro sviluppo tecnologico ha dell’incredibile e ancor più sorprendente è il loro gusto per il bello e per le arti. I Lizard Men sono impenetrabili e freddi. Le loro movenze sono eleganti e sinuose ed il loro buon gusto è esemplare. La loro resistenza al dolore è stupefacente ed il loro comportamento è insondabile. Gli uomini lucertola, emersi quasi dal nulla in tempi recentissimi, si sono distinti come strabilianti artigiani e appetibili commercianti. La loro produzione di oggetti in legno e in metallo è quanto di meglio si possa trovare senza rivolgersi ai più esperti mastri fabbri di Minoc. Nonostante, sorprendentemente, una specie tanto avanzata e intelligente non manifesti particolare interesse per la magia, parecchi dei loro artefatti piu' pregiati risultano straordinariamente impreziositi da cariche magiche la cui fonte rimane avvolta nel mistero. Nel recente passato, neppure i Lizard Men catturati e sottoposti a tortura hanno rivelato informazioni utili a capire tanto i loro segreti, quanto quelli riguardanti una crescita così impressionante ed il loro singolare rapporto con la magia. Purtroppo, l’impossibilità di comprendere la loro lingua, si è accoppiata all’inutilità delle peggiori torture allo scopo di insegnare loro la nostra. Recentemente alcuni Uomini Lucertola si sono presentati con pompose ambascerie diplomatiche e ricchissimi doni alle varie corti dei maggiori regni umani e dopo i primi patti di non aggressione con le frange fedeli all'Ordine del popolo umano è stata resa fuorilegge la pratica della tortura verso questi esseri. A quanto pare la tortura applicata ai loro prigionieri umani è stata molto più produttiva in quanto parecchi Lizard Men della loro casta “aristocratica” parlano oggi correntemente la nostra lingua. La loro religione al momento sotto studio sembra basata sul politeismo. Oggetto del loro culto sono figure lucertoloidi dalle sembianze alquanto aggressive, specialmente per un popolo rivelatosi invece così mite. In ogni caso durante l’epoca dei primi scontri, i Lizard Men hanno saputo dimostrare discrete capacità come guerrieri. Tuttavia la superiorità umana in battaglia è già stata. più e più volte dimostrata e se i Lizard Men oggi sono così coesi e organizzati non è grazie alla loro capacità di difesa militare bensì grazie alle ripetute battaglie finite in strage a causa di Draghi che, intervenuti alla vista di un così facile e vasto banchetto, hanno mietuto vittime su entrambi i fronti dissuadendo gli umani dal muoversi troppo entro i loro territori. L’isolamento dei Lizard Men, nonostante le gravi perdite subite in battaglia per mano umana quanto per mano draghesca, ha comunque permesso loro di evolversi nei villaggi che sorgono sulle rovine dell'antica Skara Brae, lontani dalla concorrenza umana che sicuramente si sarebbe rivelata per loro assai più distruttiva delle sporadiche apparizioni di qualche Drago. Mentre la maggior parte delle specie umanoidi concernente alla riproduzione non presentano pressoché alcuna differenza rispetto alla razza umana, gli uomini lucertola sono animali ovipari, depongono cioe' uova che accudiscono per diversi mesi sino alla nascita effettiva del cucciolo. Si noti infine che tutti gli uomini lucertola appartengono ad un unico sesso e possono pertanto fecondare da sé le proprie uova o affidare la fecondazione ad un altro esemplare della propria specie.