Ogni riferimento a persone e cose esistite o esistenti e/o a fatti realmente accaduti e' puramente causale. Questo e' solo un gioco
 
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enrico creata
0:abilita:guida [2016/09/01 12:36]
enrico
Linea 1: Linea 1:
 ===== Guida ===== ===== Guida =====
-(Agilità)\\+(Agilita)\\
 questa abilità permette al personaggio di guidare molti mezzi di trasporto comuni (carri, macchine, ecc...) questa abilità permette al personaggio di guidare molti mezzi di trasporto comuni (carri, macchine, ecc...)
  
  
-===== Hackeraggio ===== 
-(intelletto)\\ 
-questa abilità permette al personaggio di "​entrare"​ nei sistemi informatici poco protetti. Di violare le protezioni di computer, reti, banche, ecc. 
- 
-===== Illuminatore ===== 
-(Percezione)\\ 
-il personaggio è un esperto nel fabbricare strumenti dilluminazione. Candele, oli combustibili,​ torce, lampade e altri strumenti simili: con una prova abilità il personaggio è in grado di produrre uno di questi oggetti, ammesso che abbia a sua disposizione i materiali adatti. 
- 
-===== Imbrogliare ===== 
-(Ascendente)\\ 
-l'​abilità consente al personaggio di riuscire a vincere al gioco dazzardo imbrogliando (ad esempio usando carte nascoste nelle maniche, sostituendo i dadi normali con quelli truccati, ecc.) e di riconoscere questo tipo di trucchetti quando sono altri ad usarli. 
- 
-===== Imitare Suoni ===== 
-(Costituzione)\\ 
-la capacità di imitare i versi degli animali e gli accenti stranieri, in modo da depistare gli ascoltatori. 
- 
-===== Incornare ===== 
-(Costituzione)\\ 
-Il personaggio,​ grazie a questa abilità possiede un Colpo in più, non è necessario effettuare prove: Nome colpo: Incornata Arto: capo Tempi: 50 Arma: Raggio d'​azione:​ 1m-2m Punti Danno: 29 TM: 111 Diff: 32 FC: 009 Repulsione: +2 Descrizione:​ Il personaggio caricherà il corpo dell'​avversario con le corna. 
- 
-===== Individuare gli Inganni ===== 
-(Intelletto)\\ 
-la capacità di riconoscere i trucchi o i comportamenti fasulli di altre persone. Un uso riuscito dell'​abilità non rivela il grado di falsità delle affermazioni o la motivazione che spinge un individuo a mentire, ma solo che il personaggio non deve fidarsi di lui, perché sta cercando intenzionalmente di ingannarlo. 
- 
-===== Infondere paura ===== 
-(Ascendente)\\ 
-L'​utilizzo di questa abilità consiste in un confronto tra chi ha imparato l'​abilità e l'​avversario. Se il confronto ha successo il personaggio avrà la certezza che per 1 minuto il proprio avversario (se Umanoide) non si comporterà in modo bellicoso nei suoi riguardi. 
- 
-===== Infravisione ===== 
-(Percezione)\\ 
-Il personaggio è in grado di vedere il calore emanato degli esseri viventi. E' in grado di apprezzare le minime differenze di temperatura grazie a sfumature di rosso. Ciò gli permetterà di vedere nel buio e individuare perfettamente esseri invisibili (poiché oltrepassati dalla luce solare) che però emanano calore. Ricordiamo che ogni corpo esistente emette e riflette radiazioni che trasportano calore. Tale abilità non necessita di prove. 
- 
-===== Ingegnere Aeronavale ===== 
-(Intelletto)\\ 
-la capacità di progettare, costruire e riparare velivoli di qualsiasi forma e dimensioni, capaci di viaggiare dentro e fuori dallatmosfera di un pianeta. Il personaggio deve comunque avere a disposizione i materiali, gli attrezzi e la manodopera sufficiente per poter ottenere velivoli solidi e affidabili. Una prova riuscito permette anche di riconoscere lo stile secondo cui è stato costruito un velivolo e così risalire al tempo e al luogo di fabbricazione,​ questo sempre che laeronave sia del pianeta dorigine del personaggio,​ o in caso contrario, che lui ne abbia già incontrata prima una simile. 
- 
-===== Ingegnere Edile ===== 
-(Resistenza)\\ 
-la capacità di progettare e di dirigere i lavori di costruzione di qualsiasi edificio, da una semplice stalla a un raffinato palazzo imperiale. Questa abilità può anche essere usata per riconoscere lo stile di ogni costruzione che il personaggio riesca ad esaminare da vicino (chi l'ha costruita, quali materiali sono stati usati, se cè qualcosa di insolito nel design, ecc.). Il FATO può applicare diverse penalità a seconda della familiarità che il personaggio ha con lo stile di costruzione preso in esame. Una prova abilità permette anche individuare gli eventuali punti deboli, i punti portanti e, se riesce ad esaminare bene la struttura, anche stanze segrete. 
- 
-===== Ingegnere Navale ===== 
-(Intelletto)\\ 
-l'​abilità di progettare, costruire e riparare grandi imbarcazioni capaci di solcare fiumi, laghi e oceani (oltre 20.000 monete di capacità di carico). Il personaggio deve comunque avere a disposizione i materiali, gli attrezzi e la manodopera sufficiente per poter ottenere imbarcazioni solide e veloci (spetta al FATO applicare le adeguate penalità qualora mancassero alcuni di questi requisiti). Una prova riuscita permette anche di riconoscere lo stile di una nave e risalire al tempo e al luogo di fabbricazione. 
- 
- 
-===== Ingegnere per Lavori Sotterranei ===== 
-(Costituzione)\\ 
-questa abilità dà al personaggio una conoscenza accurata delle tecniche di scavo e di costruzione sotterranea. Un individuo con questa abilità può dirigere operai impegnati in lavori di traforo e di costruzione di edifici sotterranei o scavati nella roccia. 
- 
-===== Insegnare ===== 
-(Ascendente)\\ 
-il personaggio è in grado di insegnare ad altri una materia o unabilità che già conosce. Se la prova Insegnante ha successo, allora è riuscito a fare imparare al suo allievo la materia di studio o l'​abilità in questione, e questultimo può contarla fra le sue abilità generali. 
- 
-===== Insegnamento attivazione oggetti magici ===== 
-(Intelletto)\\ 
-Questa abilità permetterà all'​usufruitore di insegnare a chiunque l'​ordine e latipologia delle rune di attivazione di tutti gli oggetti magici che conosce. 
- 
-===== Inseguire ===== 
-(Resistenza)\\ 
-questa abilità è simile a Seguire Tracce, ma viene usata solamente nelle aree urbane: indica la capacità di tallonare qualcuno, anche se questi cerca di mescolarsi tra la folla, di sgusciare dietro ogni angolo o di perdersi fra i vicoli. Un primo tiro abilità è necessario affinché il personaggio riesca ad inseguire qualcuno senza essere notato da questultimo. 
- 
-===== Intagliare Pietre Preziose ===== 
-(Autocontrollo)\\ 
-l'​abilità permette al personaggio di trasformare gemme grezze o troppo grandi in gemme lavorate o più piccole da poter inserire in vari articoli di gioielleria. l'​abilità può anche servire per modificare l'​aspetto di una specifica pietra e per creare dei falsi. 
- 
-===== Ipnotizzare ===== 
-(Ascendente)\\ 
-il personaggio possiede uno sguardo magnetico e conosce le tecniche per ipnotizzare le altre persone. Se la prova abilità ha successo, la vittima viene posta in uno stato di rilassatezza totale durante il quale è altamente suscettibile agli ordini dell'​ipnotizzatore. 
- 
-===== Lancio Incantesimi ===== 
-(Intelletto)\\ 
-Chi possiede questa abilità è in grado di lanciare dieci incantesimi della branca che ha scelto. Ricordiamo che per lanciare magie di branche superiore bisognerà aver studiato quelle inferiori. 
- 
-===== Lavorare il Corallo ===== 
-(Resistenza)\\ 
-questa abilità include una conoscenza di base dei processi di formazione del corallo e delle tecniche migliori per accelerare il suo ciclo di evoluzione e modellarlo nei modi più disparati e artistici possibili. 
- 
-===== Leadership ===== 
-(Ascendente)\\ 
-Questa abilità fornisce 3 punti nelle prove Ascendente quando biosgnerà comandare adepti, seguaci, soldati, ecc. 
- 
-===== Leggere le labbra ===== 
-(Percezione)\\ 
-per usare questa abilità il personaggio deve essere in grado di vedere le labbra della persona bersaglio e di comprendere il linguaggio parlato da questultimo;​ una prova riuscito permette al personaggio di capire ciò che viene detto. La distanza e la luce presente dovrebbero essere tenute in considerazione dal FATO per eventuali penalità da applicare alla prova. 
- 
-===== Leggere le Rune ===== 
-(Spirito)\\ 
-l'​abilità di leggere le Sacre Rune diffuse nelle Terre del Nord. Una prova riuscita permette al personaggio di capire il significato letterale delle scritture. 
- 
-===== Leggere Scrivere una lingua ===== 
-(Intelletto)\\ 
-indica la conoscenza della lingua scritta di un determinato popolo. Una prova abilità è necessaria per comprendere testi redatti in forme arcaiche o particolarmente oscure e per scriverne altri. 
- 
-===== Lettura del magico ===== 
-(Intelletto)\\ 
-Il personaggio con questa abilità, sarà in grado di leggere pergamene, libri, e qualunque altra fonte ove vi sia scritto un incantesimo. Se poi l'​incantesimo appartiene ad un ramo già studiato potrà essere lanciato come se fosse letto dal proprio libro magico. 
- 
-===== Licantropia ===== 
-(Costituzione)\\ 
-Il LICANTROPO potrà trasmettere questa malattia, quando è in forma di lupo, a chiunque venga morso. Non è necessario effettuare prove. Per chiarimenti si legga la descrizione dei LICANTROPI e si chieda al FATO. 
- 
-===== Linguistica ===== 
-(Intelletto)\\ 
-Il personaggio è in grado di comprendere gli scritti di qualsiasi tipo (esclusi quelli fatti nella lingua della magia), sia moderni che antichi. 
- 
-===== Logica ===== 
-(Percezione)\\ 
-Il personaggio conosce le teorie e i ragionamenti della scienza logica comuni nel suo mondo. Grazie ad essi può compiere operazioni di induzione, abduzione e deduzione che gli permetteranno di trovare risposte (teoriche o empiriche) ai suoi interrogativi. Una prova abilità può servire per capire se un ragionamento fatto a partire da una serie di dati iniziali è valido oppure viziato da errori (il FATO dovrebbe suggerire dove il ragionamento o la teoria è inconsistente senza però fornire la spiegazione esatta al giocatore). 
- 
-===== Maledizione ===== 
-(Spirito)\\ 
-Alcune razze sono in grado di lanciare una maledizione che riguarda una delle seguenti caratteristiche di un unico avversario: FO, AG, PERC, ASC. Il lancio della maledizione richiede una classe di durata G di concentrazione (come da tabella), il suo effetto può essere solo temporaneo (massima durata di un giorno); le maledizioni possono essere tipo l'​abbassamento di una della caratteristiche di -2 punti (non di più); la caduta ripetuta della veste ecc. 
- 
-===== Mandriano ===== 
-(Autocontrollo)\\ 
-questa abilità consente al personaggio di pascolare e di guidare gruppi di animali in una direzione ben precisa; serve inoltre per dirigere animali impegnati a trascinare carichi molto pesanti. 
- 
-===== Mangia fuoco ===== 
-(Autocontrollo)\\ 
-la capacità di ingoiare piccoli oggetti infuocati per proiettare successivamente una lingua di fuoco fuori dalla bocca. Con una prova abilità il personaggio è in grado di ingoiare piccoli oggetti infuocati e nel round successivo sputare fuori una lingua di fuoco di lunghezza variabile 
- 
-===== Mangiare e Bere ===== 
-(Costituzione)\\ 
-una prova abilità riuscita indica che il personaggio è in grado di consumare una porzione di cibo o di bevanda superiore al normale. Il personaggio può così immagazzinare il cibo e i liquidi in eccesso e grazie ad essi riuscire a non mangiare e a non bere per un più lungo periodo di tempo senza effetti deleteri. 
- 
-===== Manovrare Macchine da Guerra ===== 
-(Reazione Attiva)\\ 
-il personaggio sa come progettare, costruire e manovrare macchine da guerra e come usare i suoi armamenti. Chi possiede questa abilità può dirigere lequipaggio di una macchina da guerra per sfruttarla al meglio 
- 
-===== Massaggiare ===== 
-(Agilità)\\ 
-l'​abilità di ritonificare e rigenerare il corpo attraverso il massaggio dei muscoli e dei punti focali. Mezzora di massaggio è in grado di far recuperare ad un personaggio la Forza persa durante la giornata 
- 
-===== Meditazione ===== 
-(Intelletto)\\ 
-Il personaggio,​ dopo 20 minuti di meditazione,​ potrà riacquistare 1 PM ogni 50 Tempi di successiva concentrazione. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulabile. 
- 
-===== Mendicare ===== 
-(Spirito)\\ 
-il personaggio è in grado di farsi passare per un perfetto mendicante (che lo sia o meno) e di chiedere l'​elemosina nel modo migliore per impietosire i passanti. Una prova abilità indica che il guadagno della giornata ammonta a 1d10 m.a., o che l'​individuo riesce a farsi passare per un semplice mendicante e non attirare troppo l'​attenzione. 
- 
-===== Mentire ===== 
-(Ascendente)\\ 
- 
-l'​abilità di fingere di essere qualcun altro, di dire bugie o di mostrare false emozioni. Un uso riuscito di questa capacità permette al personaggio di mentire ripetutamente senza essere scoperto. 
- 
-===== Minatore ===== 
-(Resistenza)\\ 
-il personaggio ha una certa familiarità con le procedure usate per scavare e per lavorare in miniera. Il personaggio può riuscire (con una prova abilità) a trovare il luogo migliore per costruire una miniera e può scoprire se esistono vene di determinati minerali o di gemme nelle zone da lui esplorate. 
- 
-===== Mimetizzarsi ===== 
-(Ascendente)\\ 
-Il personaggio è in grado di mimetizzarsi perfettamente in qualsiasi ambiente e situazione. La prova su questa abilità è da effettuare ogni qualvolta ci si sposta dal punto dove ci si è mimetizzati. 
- 
-===== Muoversi Furtivamente ===== 
-(Agilità)\\ 
-l'​abilità è simile a Muoversi in Silenzio, ma con alcune importanti differenze. Il personaggio deve innanzitutto scegliere un tipo di terreno fra i seguenti in cui usare l'​abilità:​ città/​esterni,​ caverne/​interni,​ foresta/​giungla,​ montagne/​colline,​ deserto, pianura, zone artiche. Città/​Esterni si usa nelle strade, sui tetti, nei vicoli ingombri di rifiuti e in simili ambienti urbani. Caverne/​Interni vale per i pavimenti in legno, le scale scricchiolanti,​ le catacombe, le caverne, le miniere e simili spazi chiusi. Gli altri tipi di terreno si spiegano da soli. Quando il personaggio cerca di muoversi senza far rumore nel tipo di terreno da lui scelto deve effettuare una prova abilità. 
- 
-===== Muoversi in Silenzio ===== 
-(Agilità)\\ 
-l'​abilità permette al personaggio di muoversi in silenzio senza fare nessun tipo di rumore anche con il proprio equipaggiamento sulle spalle. 
- 
-===== Muratore ===== 
-(Forza)\\ 
-il personaggio è in grado di costruire strutture in pietra. Per tutti gli edifici più piccoli (stalle, case ad un piano, ecc.) non serve laiuto di un Ingegnere Edile, poiché il Muratore può cavarsela benissimo da solo (occorre un tiro abilità). Per le strutture più grandi invece, il personaggio deve essere aiutato o diretto da un Ingegnere specializzato. Un tiro Intelligenza consente di riconoscere lo stile generale della costruzione,​ gli eventuali punti deboli, i punti portanti e, se riesce ad esaminare bene la struttura, anche stanze segrete. 
- 
-===== Muscoli ===== 
-(Costituzione)\\ 
-con questa capacità il personaggio sa come dirigere un gruppo di lavoranti e di schiavi per rendere più efficienti i loro sforzi e capisce i principi di funzionamento delle macchine più semplici, come i pesi, le carrucole e le leve. Nascondersi nelle Ombre (Agilità)\\:​ Il personaggio è in grado di nascondersi nelle ombre e di non essere percepibile alla vista delle persone che guardano in quella direzione. 
- 
-===== Muta Lupo ===== 
-(Costituzione)\\ 
-Il LICANTROPO potrà trasformarsi in lupo ogni Plenilunio della Luna Nera. Non è necessario effettuare prove se ci si vuole trasformare. Per chiarimenti si legga la descrizione dei LICANTROPI e si chieda al FATO. 
- 
-===== Mutare colore ===== 
-(Resistenza)\\ 
-Il TROGLODITA sarà in grado di modificare il proprio colore a suo piacimento permettendogli vantaggi nel mimetizzasi. Non è necessario effettuare prove. 
- 
- 
-===== Nascondersi ===== 
-(Agilità)\\ 
-il personaggio sa come nascondersi e come celare un qualsiasi oggetto in un determinato tipo di terreno (città, pianura, terre brulle, deserto, montagna/​collina,​ foresta/​giungla,​ palude). Questa abilità può servire sia per tendere agguati che per occultare qualcosa (quando non si ha abbastanza tempo per seppellirla) in modo che gli altri non possano trovarla. Per usare questa abilità, il personaggio deve effettuare una prova abilità. 
- 
-===== Navigare ===== 
-(Percezione)\\ 
-l'​abilità di tracciare una rotta e guidare una barca o una nave in una zona di cui si abbia una mappa o una conoscenza adeguata. 
- 
-===== Negoziare ===== 
-(Ascendente)\\ 
-questa abilità viene usata per concludere complicate trattative commerciali,​ politiche e legislative,​ laddove una semplice Persuasione non basterebbe (ad esempio in affari di governo o di diplomazia internazionale,​ dove bisogna mediare tra le parti e non imporre una propria idea). 
- 
-===== Nuotare ===== 
-(Costituzione)\\ 
-con questa abilità il personaggio può restare a galla automaticamente (purché sia libero nei movimenti e il suo ingombro non superi un peso in Kg pari a ½ della sua Forza, modificato in funzione delle dimensioni dell'​individuo) per circa un ora in situazione ottimale. 
- 
-===== Olfatto ===== 
-(Percezione)\\ 
-Questa abilità fornisce +3 pt e in prove sulla PERC riguardanti gli odori secondo le normali regole delle abilità. 
- 
-===== Onorare un Immortale ===== 
- ?)\\ 
-l'​abilità di onorare nel modo più adatto uno specifico Immortale per ottenere il suo favore e la sua benevolenza (il personaggio conosce i rituali appropriati per venerare la divinità e richiederne la protezione). Una prova riuscita indica che il personaggio ha riconosciuto un idolo dedicato ad un Immortale e sa come portargli il dovuto rispetto. 
- 
-===== Oratoria ===== 
-(Spirito)\\ 
-il personaggio è capace di accattivarsi una folla di persone usando la sua capacità oratoria (è necessario una prova abilità). Il FATO può applicare bonus o penalità alla prova in base al tono e all'​argomento del discorso e all'​umore o alla disposizione della folla verso l'​oratore. 
- 
-===== Orientamento Sotterraneo ===== 
-(Percezione)\\ 
-questa abilità permette al personaggio di non perdersi mentre esplora complessi o gallerie sotterranee (il personaggio può tentare una prova abilità per memorizzare attentamente la strada percorsa). Una prova abilità è anche richiesto per uscire da un labirinto o per orientarsi all'​esterno se il cielo è coperto. 
- 
-===== Orientamento ===== 
-(Percezione)\\ 
-osservando la posizione degli astri (o dei Continenti Volanti nel Mondo Cavo), il personaggio è in grado di determinare la sua posizione approssimativa rispetto a luoghi ad esso familiari (il FATO può applicare eventuali bonus/​malus). 
- 
-===== Orticoltura ===== 
-(Intelletto)\\ 
-la capacità di curare piante e fiori e di farle crescere sane. Una prova abilità è richiesta ogniqualvolta si presentino dei problemi (come riconoscere e debellare parassiti o malattie) e per giudicare lo stato di una zona verde. l'​abilità permette anche di tentare incroci fra piante e fiori per produrre nuove speci, avendo a disposizione il tempo e gli strumenti adatti. 
- 
-===== Osservare ===== 
-(Percezione)\\ 
-chi possiede questa abilità è dotato di una grande capacità di osservazione. Una prova riuscita indica che il personaggio ha notato qualcosa dinsolito nellambiente circostante o qualche indizio importante sfuggito agli altri. l'​abilità può anche essere usata per scoprire persone o cose nascoste (vedi Nascondersi). 
- 
-===== Parlare una Lingua ===== 
-(Intelletto)\\ 
-il personaggio è capace di parlare e di scrivere una lingua morfologicamente simile a quelle che già sa. Una prova abilità è necessaria solo per forme dialettali o antiche e distorte dell'​idioma scelto. 
- 
-===== Pazzia ===== 
-(Autocontrollo)\\ 
-Il BERSERKER continuerà ad attaccare fino alla morte senza curarsi dell'​avversario che ha di fronte. Non è necessario effettuare prove. 
- 
-===== Percezione ===== 
-(Percezione)\\ 
-Questa abilità fornisce +2 pt in prove sulla PERC riguardanti la vista secondo le normali regole delle abilità. E' particolarmente utile per vedere oggetti o persone nascosti nel buio. 
- 
-===== Pellettiere ===== 
-(Costituzione)\\ 
-l'​abilità di disegnare, creare e riparare oggetti fatti di pelle e pelliccia; inoltre include una conoscenza accurata delle tecniche di conciatura e di tintura. l'​abilità può anche essere usata per stimare il prezzo e la qualità degli oggetti di pelle e delle pellicce che il personaggio esamina. 
- 
-===== Persuadere ===== 
-(Ascendente)\\ 
-l'​abilità di persuadere un PNG della propria onestà e sincerità; il personaggio deve però credere nella verità di ciò che sta affermando (non può quindi essere usata per mentire). Una prova riuscita indica che lascoltatore crede a ciò che il parlante sta raccontando,​ ma ciò non significa che egli farà qualsiasi cosa il personaggio gli chieda di fare. 
- 
-===== Pesca con le mani ===== 
-(Resistenza)\\ 
-Una prova riuscita da la certezza di prendere un pesce, se c'è, con le mani, all'​interno di qualsiasi corrente. Il pesce non può avere dimensioni superiori al tronco del personaggio. 
- 
-===== Pescare ===== 
-(Agilità)\\ 
-il personaggio conosce larte della pesca in tutte le sue forme. Egli è in grado di costruire lenze, canne ed esche per qualsiasi tipo di pesce, di riconoscere le specie diverse di pesci e di capire quali sono i punti migliori per pescare in zone dacqua dolce o anche in mare aperto (tutto questo ovviamente necessita una prova abilità). 
- 
-===== Peso ===== 
-Costituzione)\\ 
-Questa abilità fornisce un bonus permanente di +2 pt a tutte le prove e confronti riguardanti Costituzione,​ Stazza e Forza. l'​abilità non richiede prove di riuscita e non è cumulativa. 
- 
-===== Planetologia ===== 
-(Intelletto)\\ 
-il personaggio ha studiato a lungo i vari tipi di pianeti che si possono trovare nello spazio ed è in grado di identificare eventuali segni di civilizzazione su un qualsiasi pianeta che egli osservi dallo spazio. Può inoltre determinarne il clima, le possibili razze di abitanti, ed il loro grado di civiltà; tutto questo con una prova abilità che abbia successo dopo aver esaminato il pianeta per 2 ore. 
- 
-===== Poesia ===== 
-(Spirito)\\ 
-la capacità di recitare poesie e racconti. Il personaggio che possiede questa abilità ha un repertorio di poemi già memorizzati che può declamare in ogni momento. Una prova abilità è richiesto quando si tratta di dare un'​interpretazione d'​eccezione. 
- 
-===== Politica ===== 
-(Spirito)\\ 
-il personaggio è esperto delle faccende politiche riguardanti una certa nazione. Lindividuo conosce l'​attuale politica interna ed estera adottata dal governo di quel paese e le figure politiche più importanti (nessuna prova richiesto). Una prova abilità è necessaria nel caso in cui il personaggio voglia identificare figure politiche minori, capire come la politica sta evolvendo oppure prevedere eventuali conseguenze di importanti decisioni (ovviamente il FATO può applicare penalità più o meno elevate asseconda di quanto il personaggio sia informato sugli eventi che intende analizzare). 
- 
-===== Preparare Bevande ===== 
-(Costituzione)\\ 
-il personaggio ha familiarità con le procedure di fermentazione per la creazione di birra, vino e altri liquori. Il personaggio può preparare bevande di ogni tipo con Una prova riuscita, e può persino valutare la qualità di altre bevande alcoliche nonché il loro valore sul mercato. Può inoltre, con una prova abilità, giudicare se una bevanda sia stata alterata (con droghe o veleni) senza subirne conseguenze negative. 
- 
-===== Prestidigitazione ===== 
-(Agilità)\\ 
-il personaggio è capace di compiere semplici giochi di prestigio, come nascondere piccoli oggetti nella manica o nel palmo della mano, o estrarre una moneta o una pallina dalla bocca o dall'​orecchio di qualcuno. 
- 
-===== Prima tecnica di rottura ===== 
-(Forza)\\ 
-Permette di rompere un qualsiasi materiale che abbia una consistenza pari a cinque tegole (questo valore è relativo alla Stazza di uno SPIRITELLO, per le altre razze questo valore sarà proporzionalmente incrementato). 
- 
-===== Pronto Soccorso ===== 
-(Costituzione)\\ 
-la conoscenza delle tecniche base di cura in caso di primo soccorso. l'​abilità permette al personaggio di curare 10 punti vita ad un qualsiasi essere in 2 minuti. 
- 
-===== Protezione ===== 
-Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia del primo grado "Campo protettivo"​ della lista "​Protezione"​ dei Sacerdoti. 
- 
-===== Protezione dai danni inflitti dal freddo ===== 
-La creatura non subirà nessun tipo di danno inflitto dal freddo, anche magicamente. Non è necessario effettuare prove. 
- 
-===== Protezione dalla magia ===== 
-(Costituzione)\\ 
-La creatura non subirà nessun danno dovuto alla magia. Non è necessario effettuare prove. 
- 
-===== Psicometria ===== 
-(Autocontrollo)\\ 
-focalizzando la sua attenzione su un oggetto o un posto particolare che deve essere entro 3 metri da lui, l'​individuo è in grado di leggere l'​oggetto o il luogo per scoprire emanazioni residue. Tutto ciò che deve fare è meditare per un'ora e tentare una prova abilità: se riesce il FATO descriverà al giocatore brevi scene importanti che riguardano il luogo o l'​oggetto. La Psicometria può essere usata più volte su uno stesso oggetto per scoprire nuove informazioni,​ ma non più di una volta al giorno sullo stesso oggetto. Nell'​arco delle 24 ore un individuo può usare la Psicometria per un numero massimo di volte pari al suo valore d'​abilità su oggetti diversi. 
- 
-===== Raccogliere Informazioni ===== 
-(Percezione)\\ 
-l'​abilità di raccogliere informazioni e dicerie dalla popolazione e dai membri della malavita della zona. Una prova riuscita permette al personaggio che ha ficcato un po il naso in giro di ottenere informazioni specifiche su di un posto o su di una persona (il FATO può applicare bonus o malus alla prova asseconda delle informazioni desiderate). Ogniqualvolta cerca di ottenere delle notizie, si suppone che il personaggio spenda un po di soldi offrendo da bere, corrompendo o regalando ninnoli vari ai possibili informatori. Inoltre, se il personaggio ha a che fare con individui che non fanno parte della sua solita cerchia di informatori o di frequentatori (ad esempio un ladro che si infiltra in un congresso di mercanti, o un avventuriero di nobili natali che si mescola agli straccioni o ai mendicanti),​ il FATO può applicare alla prova penalità. 
- 
-===== Recitare ===== 
-(Spirito)\\ 
-l'​abilità di recitare una parte o di fingere di essere qualcun altro. Può essere usata in teatro o nella vita di tutti i giorni. Il personaggio può far credere di essere un altro tipo di persona (ad esempio può spacciarsi per un membro dellalta società mentre invece è di umili origini, oppure può sembrare un avventuriero veterano anche se è solo un novellino), ma non è capace di mentire o di impersonare uno specifico individuo a meno che non possieda anche l'​abilità Mentire; tutto ciò che è in grado di fare è di recitare una parte seguendo un copione, ma non può improvvisare più di tanto (in questo caso l'​abilità Mentire può invece risolvere il problema). 
- 
-===== Religione ===== 
-(Spirito)\\ 
-il personaggio conosce le religioni e i culti del proprio paese dorigine e dei territori circostanti e sa automaticamente gli elementi che formano la base di queste credenze (la simbologia usata, la vocazione del culto, ecc.). Per informazioni più particolareggiate (ad esempio, l'​organizzazione interna del clero o il significato di alcune festività),​ occorre una prova abilità. Se il personaggio sceglie più volte questa abilità può allargare la sua conoscenza a regioni più ampie o approfondire un singolo culto. In questultimo caso non è più necessario alcuna prova di capacità per ottenere informazioni dettagliate su quella religione. 
- 
- 
- 
-===== Resistenza ===== 
-(Resistenza)\\ 
-la capacità di compiere un'​azione per un lungo periodo di tempo. Una prova abilità riuscita indica che il personaggio può compiere unazione stressante (come correre, sollevare pesi) per unora intera senza stancarsi. 
- 
- 
- 
-===== Resistenza in azione ===== 
-(Resistenza)\\ 
-Il personaggio sceglie quale azione svolgere con metà dei PF normalmente richiesti. l'​azione può essere un singolo colpo posseduto, una forma, una manovra oppure, fuori dal sistema di combattimento,​ la corsa, il nuoto, ecc. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulativa. 
- 
- 
- 
-===== Resistere al Caldo ===== 
-(Resistenza)\\ 
-l'​individuo riesce a sopportare la calura (temperature oltre i 30\ensuremath{°}C) più a lungo del normale. 
- 
- 
- 
-===== Resistere al Freddo ===== 
-(Costituzione)\\ 
-Questa abilità consente al personaggio di sopportare temperature più basse di quelle comuni nelle regioni temperate, riuscendo a non risentire dello sbalzo termico. 
- 
- 
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-===== Resistere al Veleno ===== 
-(Costituzione)\\ 
-il personaggio si è allenato a resistere ai veleni naturali inoculandosi lievi dosi di veleno per lunghi periodi di tempo, in modo da produrre una più rapida risposta del suo sistema immunitario. 
- 
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-===== Respirare e nuotare sott'​acqua ===== 
-(Costituzione)\\ 
-Il personaggio riuscirà a respirare sott'​acqua come se si trovasse sulla terra ferma. Saprà inoltre nuotare alla perfezione. Non è necessario effettuare prove. 
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- 
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-===== Respirazione Lenta ===== 
-(Autocontrollo)\\ 
-una prova abilità riuscito permette al personaggio di sopravvivere in uno spazio ristretto che contiene una limitata quantità d'aria per 6 ore. 
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-===== Retorica ===== 
-(Ascendente)\\ 
-Questa abilità fornisce +2 pt nelle prove sull'​ASC secondo le normali regole delle abilità. Abilità ideale per poter ammaliare grandi folle o gruppi. 
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-===== Rialzarsi ===== 
-(Agilità)\\ 
-Il personaggio impiegherà la metà dei Tempi che gli servivano prima di studiare questa abilità per alzarsi. 
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-===== Rigenerazione ===== 
-Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di primo grado "​Rigenerazione mentale"​ della lista "​Ristorazione"​ dei Sacerdoti se si provvede a sostituire, nella descrizione,​ PM con PA. Non è necessario effettuare prove. 
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-===== Rigenerazione arti amputati ===== 
-(Costituzione)\\ 
-Il TROLL sarà in grado di rigenerare completamente un proprio arto in una settimana. Non è necessario effettuare prove. 
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-===== Rissa ===== 
-(Reazione)\\ 
-Il personaggio acquisirà una fase in più da poter utilizzare in combattimento contemporaneamente a quelle che già possiede (cfr capitolo Combattimento / Fasi e seguenti).Non è necessario effettuare prove. È cumulabile fino ad avere un massimo di quattro fasi. 
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-===== Saccheggiare ===== 
-(Percezione)\\ 
-il talento di arraffare gli oggetti migliori quando si ha poco tempo per esaminarli uno a uno. 
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-===== Saltare ===== 
-(Agilità)\\ 
-una prova abilità riuscito permette al personaggio di saltare in alto o in lungo e di superare ostacoli non troppo alti. Un personaggio addestrato può saltare in lungo fino a 3 metri e fino ad un'​altezza di 2 metri. 
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-===== Sartoria ===== 
-(Agilità)\\ 
-con questa abilità il personaggio è in grado di trasformare i tessuti grezzi in vestiti e in altri prodotti di sartoria (fazzoletti,​ tovaglie, pizzi, ecc.) e di riparare quelli rotti. Una prova Saggezza permette inoltre di stimare il valore dellabito e di riconoscerne lo stile e la zona di provenienza. 
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-===== Savoir faire ===== 
-(Ascendente)\\ 
-l'​abilità di ottenere la fiducia di un PNG attraverso una combinazione di cortesia, intraprendenza,​ rispetto delle tradizioni, conoscenza della natura umana e comportamento onorevole. Un uso riuscito di questa abilità fa in modo che un PNG consideri il personaggio degno di fiducia almeno fino a quando non venga provato il contrario e permette al personaggio di entrare in un gruppo senza suscitare sospetti o ostilità. 
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-===== Scagliare rocce ===== 
-(Forza)\\ 
-Il GIGANTE sarà in grado di scagliare rocce pesanti pari alla sua forza per 10. Non è necessario effettuare prove. 
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-===== Scalare ===== 
-(Forza)\\ 
-la capacità di scalare pareti di roccia e montagne usando l'​attrezzatura appropriata. La prova abilità è necessaria per le pendenze più difficili (da 70° in su). 
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-===== Scalare pareti ===== 
-(Agilità)\\ 
-Il personaggio impara una nuova Forma; non sono necessarie prove: Nome: Scalata Classificazione:​ Forma Tempi: C Punti Fatica: 48 Descrizione:​ Il personaggio si arrampicherà su una qualsiasi parete, verticale o no, percorrendo 1F. 
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-===== Scappare ===== 
-(Autocontrollo)\\ 
-l'​abilità di eludere gli inseguitori. Il FATO può applicare penalità variabili asseconda dellambiente in cui il personaggio tenta di seminare i suoi avversari. 
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-===== Scavare tunnel ===== 
-Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia del terzo grado "​Underground"​ del ramo "​Compenetrazione"​ dei Maghi. 
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-===== Scelta di morte ===== 
-(Spirito)\\ 
-Il personaggio,​ dopo aver inflitto un colpo mortale all'​avversario,​ è in grado di decidere in quanto tempo morirà. Il tempo massimo di morte imposto non può superare i 6 minuti e deve essere stabilito all'​atto del colpo. Fino a che non scade il tempo di morte, l'​avversario potrà fare quel che vuole come se avesse 1 PV. Se i PV sono ridotti a 0 durante questo periodo la vittima morirà definitivamente. Non è necessario effettuare prove. Questa abilità è imparabile solo se si frequenta il corso completo nell'​apposita scuola. 
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-===== Schernire ===== 
-(Intelletto)\\ 
-il personaggio è in grado di capire quali sono gli argomenti che servono per fare irritare le altre persone. 
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-===== Sciare ===== 
-(Agilità)\\ 
-il personaggio è un esperto sciatore (sa come infilare un paio di sci in modo corretto, sa coordinare i propri movimenti usando sci e racchette, sa muoversi sugli sci senza cadere). Praticare lo sci di fondo (camminare con gli sci) è automatico. Una prova abilità serve solo nei seguenti casi: 1 - sciare giù da un pendio; 2 - curvare improvvisamente;​ 3 - sciare ad una velocità superiore a quella del normale passeggio (la velocità ottenibile con gli sci è quella normale, o il doppio di quella normale in caso di discesa libera da una collina); 4 - fare un'​azione acrobatica. Il FATO può decidere di applicare penalità o bonus alla prova a sua discrezione. 
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-===== Scienza ===== 
- - una branca\\ 
-(Intelletto)\\ 
-il personaggio conosce tutto ciò che cè da sapere di una determinata scienza, dai rudimenti fino alle scoperte e alle applicazioni più recenti. Se usata con successo può anche permettere al personaggio di scoprire nuove leggi scientifiche o di formulare teorie e spiegazioni realistiche (tutto dipende dalla branca scientifica scelta; alcuni esempi sono la matematica, l'​alchimia,​ la logica, l'​astrologia,​ l'​astronomia,​ la zoologia, l'​archeologia,​ la botanica, e così via). 
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-===== Scoprire Trappole ===== 
-(Percezione)\\ 
-L'​individuo è anche in grado di disinnescare trappole con una prova abilità, ma quest'​operazione si limita al disinnesco di trappole non magiche, visibili e di piccole dimensioni. Inoltre, se la prova fallisce il soggetto ha attivato involontariamente la trappola. 
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-===== Scrittore ===== 
-(Spirito)\\ 
-la capacità di comporre poemi e prosa, di riconoscere le varie opere, di citarne brani e di valutarne la qualità con una prova abilità. 
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-===== Scrittura del magico ===== 
-(Intelletto)\\ 
-Il personaggio è in grado di scrivere in linguaggio magico. Può quindi trascrivere incantesimi da lui conosciuti su apposite pergamene o su libri. Può inoltre copiare incantesimi da una fonte ad un'​altra. Ricordiamo che il lancio di incantesimi non imparati a scuola è possibile solo se si conosce l'​abilità Lettura del magico e fanno parte di un ramo già studiato a scuola. Non è necessario effettuare prove. Questa abilità è imparabile solo se si frequenta il corso completo nell'​apposita scuola. 
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-===== Scuoiare ===== 
-(Autocontrollo)\\ 
-l'​individuo sa come scuoiare un qualsiasi essere al fine di vendere la pelle o nutrirsi. Una prova abilità è richiesto al momento dello scuoiamento (oltre che il possesso di un coltello), e se fallisce la pelle è stata tagliata male e non potrà essere venduta. Un animale piccolo può essere scuoiato in un'​ora,​ uno di taglia media in due ore e tutti gli esseri più grandi in quattro ore (o più a discrezione del FATO). 
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-===== Sedurre ===== 
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-(Ascendente)\\ 
- 
-un personaggio con questa abilità riesce ad essere eccezionalmente bello ed attraente per i membri del sesso opposto (indipendentemente dalla razza). Una prova abilità riuscito fa in modo che le altre persone siano favorevolmente disposte nei confronti del personaggio,​ pronte ad offrirgli il loro aiuto ed i loro consigli, ma non a rischiare la loro vita per lui. La seduzione dura fintanto che il personaggio attacca o in qualche modo danneggia le vittime del suo fascino. 
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-===== Segnalatore ===== 
-(Intelletto)\\ 
-il personaggio sa come usare le bandierine di segnalazione marinara che si usano normalmente per comunicare fra navi. Nessuna prova è richiesto in circostanze normali, mentre durante un'​azione di guerra è indispensabile un controllo abilità (se fallisce il messaggio risulta poco chiaro). 
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-===== Seguire gli Odori ===== 
-(Percezione)\\ 
-l'​abilità permette al personaggio di seguire l'​odore di una qualsiasi creatura nell'​acqua. Asseconda del tempo trascorso o dell'​effetto delle correnti marine, il FATO può assegnare penalità variabili. 
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-===== Seguire Tracce ===== 
-(Percezione)\\ 
-il personaggio è in grado di seguire o di cancellare qualsiasi tipo di tracce. alla volta) che si vuole ingannare. Se la prova ha successo le persone cadono nel tranello e non è necessario effettuare altre prove a meno che il personaggio non si tradisca in qualche modo. 
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-===== Sonno ===== 
-Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di secondo grado "Sonno magico"​ del ramo "​Controllo"​ dei Maghi. 
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-===== Stritolamento ===== 
-(Resistenza)\\ 
-Il personaggio possiederà un Colpo in più. Non è necessario effettuare prove: Nome colpo: Stritolamento Classificazione:​ presa Arto: braccia Tempi: D RA: 1m-3m PD: 11 Repulsione: / TM: 211 Diff: 31 FC: 000 Descrizione:​ il personaggio stritolerà l'​avversario fino a quando non fallisce una prova Reazione. Prova Reazione ogni 20 Tempi. Se la prova riesce il personaggio infliggerà all'​avversario 5 PD. 
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-===== Studio dell'​avversario ===== 
-(Percezione)\\ 
-Una prova riuscita di questa abilità permette di capire, in combattimento,​ se l'​avversario sta sferrando un attacco (Magia o colpo) che si è già subiti dallo stesso. In caso tale condizione si verifichi il personaggio che conosce tale abilità verrà informato dal FATO, prima di dover decidere come reagire, di valori indicativi dei Tempi e Punti Danno dell'​attacco. La prova eseguita su tale abilità richiede 30 Tempi (non modificabili) di pura concentrazione sull'​avversario (se si è disturbati ci si comporta come se si stesse lanciando una magia). 
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-===== Superiorità ===== 
-(Ascendente)\\ 
-Se la prova riesce il personaggio si crederà superiore a tutti e non avrà paura neppure di chi è veramente più forte. 
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-===== Tecniche di recupero fisico ===== 
-(Resistenza)\\ 
-Il personaggio,​ dopo 20 minuti di meditazione potrà riacquistare 1 PF ogni 50 Tempi di successiva concentrazione. Non è necessario effettuare prove. Non è cumulabile. 
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-===== Telecinesi ===== 
-Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di secondo grado "​Piccola Telecinesi"​ del ramo "​Trasposto"​ dei Maghi. 
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-===== Terrore ===== 
-Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di terzo grado "​Infliggi terrore"​ del ramo "Mente Persone"​ dei Maghi. 
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-===== Timore ===== 
-Vedi l'​abilità [[0:​abilita:​infondere paura|Infondere paura]]. 
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-===== Trasformarsi ===== 
-(Ascendente)\\ 
-Il Morphosis è il grado di assumere la forma di un qualsiasi essere vivente studiato. Non è necessario effettuare prove. 
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-===== Trasformazione in gas e pipistrello ===== 
-?)\\ 
-Il Vampiro è in grado di trasformarsi quando vuole, senza effettuare prove, in gas o in pipistrello in 1 Tempo. Sono leciti anche i passaggi da gas a pipistrello e viceversa. Gas e pipistrello sono riprodotti esattamente ma godono della CM e delle capacità linguistiche del Vampiro. Non è necessario effettuare prove. 
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-===== Truccarsi ===== 
-(Ascendente)\\ 
-il personaggio è un esperto delle tecniche di trucco per abbellire il proprio aspetto e quello degli altri, fare apparire la pelle più lucida e liscia, i capelli più vaporosi e luminosi, gli occhi più seducenti, ecc. Occorre circa un'ora per Truccarsi o truccare qualcuno, e se la prova abilità riesce, la Bellezza aumenta. 
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-===== Udito ===== 
-(Percezione)\\ 
-Questa abilità fornisce +3 pt al tiro dei dadi sulla PERC riguardanti suoni secondo le normali regole delle abilità. E' particolarmente utile nel distingue rumori in zone molto chiassose o nell'​individuarne in zone troppo silenziose. 
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-===== Utilizzo oggetti elettronici ===== 
-(intelletto)\\ 
-questa abilità permette al personaggio di conoscere e utilizzare oggetti elettronici,​ come cellulari, palmari, videoregistratori,​ ecc. 
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-===== Veleno ===== 
-(spirito)\\ 
-Chi possiede questa abilità conosce permanentemente la Magia di primo grado "​Individuazione del veleno"​ della lista "​Ricerca"​ dei Sacerdoti, la Magia di secondo grado "​Conoscenza dei veleni"​ della lista "​Conoscenza"​ dei Sacerdoti. Inoltre l'​abilità Veleno comprende la conoscenza dell'​abilità Avvelenare delle Corporazioni segrete. 
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-===== Ventriloquio ===== 
-(Costituzione)\\ 
-il personaggio conosce i segreti del parlare senza muovere le labbra. Non è in grado di far sì che i suoni provengano da unaltra direzione, come per lincantesimo omonimo, ma può fare in modo che gli altri lo credano. Quando il personaggio usa questa abilità, la presunta fonte del suono deve trovarsi abbastanza vicino a lui. Le probabilità di ingannare gli ascoltatori possono essere modificate dal tipo di oggetto che si mette a parlare e dallIntelligenza di chi ascolta. 
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-===== Verniciare ===== 
-(Costituzione)\\ 
-il personaggio è capace di compiere operazioni di verniciatura su qualsiasi superficie e di creare e utilizzare i materiali impiegati in tali pratiche. Egli è inoltre in grado di applicare pece, bitume, collanti e vernici sugli scafi delle navi (volanti e non) e di provvedere alla corretta pulitura degli stessi. 
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-===== Veterinaria ===== 
-(Intelletto)\\ 
-Questa abilità è del tutto simile a Dottore, solo che si applica agli animali e ai mostri non umanoidi. 
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-===== Vista ===== 
-(Percezione)\\ 
-Le creature che possiedono tale abilità hanno una capacità visiva doppia degli Umanoidi. 
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-===== Vista di ciò che è vivo ===== 
-La creatura sarà in grado di individuare qualsiasi creatura vivente fino a 20m di distanza. Non è necessario effettuare prove. 
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-===== Vista notturna 30 metri ===== 
-(Percezione)\\ 
-Il personaggio riesce a vedere di notte come di giorno fino a 30 metri di distanza. 
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-===== Volare ===== 
-La creatura sarà in grado di volare. Le caratteristiche del volo sono quelle segnate nella descrizione della creatura stessa. Non è necessario effettuare prove. 
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-===== Volare senza ali ===== 
-vedi Volare, ma senza ali. 
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-===== Zoologia ===== 
-(Percezione)\\ 
-la capacità di riconoscere le varie specie animali e di conoscere informazioni riguardo alla loro dieta, alle abitudini riproduttive,​ al comportamento e al loro habitat naturale. Una prova è necessaria nel caso in cui si abbiano poche informazioni riguardo allanimale che si vuole riconoscere e quando lo zoologo vuole catalogare una nuova specie animale appena incontrata (in questo caso è necessario che il personaggio studi lesemplare per alcune ore). Una prova riuscita permette anche di capire se ci sono anomalie nella fauna locale o se gli animali si comportano in modo strano. Con questa abilità è possibile riconoscere solo gli animali, non i mostri o gli esseri fantastici. 
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-++coerenza?​++