NEXT v0.1.2 – By Andrea Rotondo
Un gioco di ruolo ti permette di far finta di essere un personaggio in una storia, proprio come partecipare ad una recita. Ogni giocatore assume il ruolo di un personaggio nella storia, e ne deciderà le azioni e le parole in base alle situazioni da esso incontrate.
Un giocatore assume il compito di moderare il gioco diventando così il Master (MASTER). Il MASTER fa da autore o master della sessione di gioco; “prepara la scenografia” raccontando ai giocatori dove sono, ciò chesta accadendo e cosa stanno facendo e dicendo gli altri personaggi (chiamati Personaggi Non del Giocatore, o PNG) della storia. Il MASTER guida l’azione ma non la controlla; i risultati del gioco dipendono sia dagli altri giocatori sia dal MASTER. Più semplicemente, giocare di ruolo è come il “facciamo finta…” che si giocava da piccoli, solo che stavolta le regole che aiutano a guidare le azioni e le situazioni sono più complesse ed interessanti.
In una sessione di NEXT, un giocatore diventa il MASTER e decide l’ambientazione dell’avventura, le regole da usare, i punti di partenza dei personaggi, e tutte le scelte ed opzioni presentate nelle regole di NEXT. Gli altri giocatori preparano i loro personaggi basandosi su quello che il MASTER dice loro riguardo alle regole. Il MASTER può darti un personaggio, fartene scegliere uno che sia stato già creato o inventarlo direttamente.
Il MASTER prepara la storia (o ne usa una già scritta per lui in un supplemento di avventure già pubblicato), parte raccontando ai giocatori ciò che i loro personaggi vedono e percepiscono, ed inizia a chiedere loro ciò che i personaggi faranno. Quando succede qualcosa il cui risultato non è ovvio (come il riuscire a colpire qualcuno o scassinare una serratura), il MASTER giudica quale sarà il risultato, basandosi sulle regole che stai leggendo.
La maniera migliore è provandoci. Leggi le regole per intero, e leggi l’ambientazione fornita. Includiamo sempre un esempio di sessione di gioco ed alcuni consigli su come creare delle buone avventure. La parte più importante è cercare di essere un buon narratore cercando di descrivere vividamente il mondo in cui si muovono i Personaggi dei Giocatori (PG), e porre problemi e situazioni che sfideranno i giocatori a dare il meglio di sè. Quasi altrettanto importante è la necessità del MASTER di essere un imparziale giudice delle regole e degli effetti del gioco sui personaggi dei giocatori. Ricorda: se non sei interessante e se non sei imparziale nessuno vorrà partecipare al tuo “film”. Buona fortuna!
Luca, Simone, Enrico e Stefania si sono riuniti per giocare di ruolo (tale riunione viene anche detta “sessione” o “seduta”). Si accomodano nel salotto di Luca, con spazio per libri e un po’ di stuzzichini (un elemento tipico per una buona seduta).
Come Master, Luca inizia la sessione presentando la situazione e descrivendo la scena. Comincia: “Voi tre siete appena entrati in città. Sono più o meno le nove di sera e le buie e ventose strade lastricate sono scivolose a causa delle recenti piogge e per gli anni di sporco depositato. La debole luce lunare proietta lunghe ombre mentre vi fate strada tra mendicanti e rapinatori in cerca di facili bersagli”.
Simone ha deciso di interpretare il ruolo di un robusto avventuriero mercenario, Menion furente. Pensa al tipo di personaggio che sta interpretando e decide che un tipo come Menion cercherebbe dell’azione. Simone dice “Menion afferra il primo che passa per il bevero dei suoi stracci e gli ringhia “Dov’è la taverna più vicina?”
Enrico ha deciso di interpretare il ruolo di Gerelt Avveduto, un abile investigatore in divenire ed esploratore dei misteri più bizzarri. Gerelt è un pensatore, non un lottatore, così Enrico pensa ad un altro approccio: “Menion, tira via le mani dal collo del tizio” e dice “Scusate l’entusiasmo del mio amico. Stiamo cercando un luogo per bere qualcosa di forte e socializzare un po’…”
Stefania interpreta il ruolo di Lara Astuta, una sveglia maestra ladra un po’ alla Robin Hood. Per la sua natura paranoica sta osservando la gente che sta intorno a loro e dice: “Che cosa vede Lara nella folla?”
Il Master Luca ci pensa. E’ notte, si trovano in una brutta parte della città, e Menion ha appena maltrattato uno degli abitanti. Dice “Beh… Lara vede tre grosse figure che si avvicinano silenziosamente uscendo dalle ombre. La luce lunare fa brillare delle armi mentre si avvicinano…”
“Lara si gira verso Menion e Gerelt,” dice Lisa, “Vedo dei brutti individui, abbiamo un problema in arrivo…”
Un personaggio è il ruolo da assumere e liberamente interpretare nella storia che costituisce una sessione di un gioco di ruolo. Per esempio, se il tuo gruppo di gioco preparasse una rievocazione del film Casablanca, Rick Blaine sarebbe uno dei personaggi. Come Humphrey Bogart, la persona che interpreta Rick in questa avventura cercherebbe di recitare quello che secondo lui (o lei), il personaggio farebbe in ciascuna scena del “film”. Ma cosa impedisce al giocatore di dire “Ah! Quando l’ufficiale nazista blocca Rick all’aeroporto, Rick usa la sua vista a raggi X per sciogliere la pistola di Herr Strasser?”. Di questo si occupano le REGOLE.
Per interpretare un personaggio in modo convincente, il MASTER usa delle linee guida strutturate (come queste) per dire ai giocatori quello che è o non è possibile nei confini del mondo. Per definire le linee guida su quello che è possibile fare per un personaggio, si usa il potente strumento delle Caratteristiche.
Le Caratteristiche (chiamate anche Statistiche, o Stat) sono NUMERI che descrivono l’abilità del personaggio in rapporto a tutto l’universo. Tutte le persone e le creature possono essere descritte usando le Caratteristiche; questo ti permette di confrontare i personaggi, il che è spesso importante durante le sessioni. Per esempio, un personaggio con una Caratteristica di 5 si troverebbe avvantaggiato rispetto ad uno con una Caratteristica di 4, ma svantaggiato nei confronti di uno con una Caratteristica di 6. Le caratteristiche sono su una scala che va da 1 a 10.
I valori delle caratteristiche non offrono una grande differenziazione se guardiamo la parte bassa della scala. Le persone normali ad esempio hanno spesso valori che vanno da 3 a 4. Di solito 7 è la soglia dove il mondo reale finisce e la fantasia incomincia a prendere il sopravvento. Si noti che molti personaggi avranno le loro Caratteristiche e Abilità distribuite su di un ampia gamma di valori. Persino un supereroe può avere gran parte delle sue Caratteristiche con valori tra il Professionale e l’Eroico, e solo poche con valori Supereroici o Leggendari. I personaggi di Campagne Eroiche possono avere una o due Caratteristiche Incredibili, mentre le altre saranno Professionali o Eroiche. La maggior parte dei personaggi saranno più abili in alcune cose e meno in altre; è raro avere qualcuno con tutte le Caratteristiche con lo stesso valore. I MASTER devono sempre enfatizzare l’importanza di tutte le Caratteristiche nelle loro Avventure (dato che il loro costo è comunque uniforme). Se i tuoi giocatori scelgono solo abilità di combattimento non fargliela passare liscia, fagli incontrare anche altri problemi!
Ogni giocatore dovrà suddividere 10 punti caratteristica a suo piacimento tra le tre caratteristiche numeriche che rappresentano il personaggio Corpo, Mente, Spirito.
Seguirà una breve tabellina che illustrerà meglio, da un punto di vista descrittivo, il valore numerico delle caratteristiche:
Meno di I punto: impedito. Questo valore solitamente si trova nei bambini, nelle persone anziane o in coloro indeboliti da una malattia. Anche le azioni quotidiane sono difficili con questo punteggio.
1-2 punti: Ordinario. Questo è il punteggio delle persone normali. Qui le persone sono in genere fuori forma, comuni e non particolarmente intelligenti. Molte persone normali probabilmente hanno qualche Caratteristica a questo livelli . Ciò permette di fare le cose di tutti i giorni con relativa facilità (ma non attività particolarmente insolite o stressanti). Con questi punteggi le avventure sono cose che capitano agli altri, l'idea d’avventura per chi ha questi valori è andare a visitare un amico a mezzanotte.
3-4 punti: Competente. Questa è la realtà di molti di noi, la cosa più vicina ad un eroe è un bravo poliziotto, pompiere, soldato o cittadino impegnato. La maggior parte degli adulti sani ha qualche caratteristica a questo livelli. Gli avventurieri in questo tipo di realtà raramente incontrano poteri soprannaturali, se mai li incontrano; una rapina in banca sarebbe estremamente pericolosa a questo livello di realtà.
5-6 punti: Eroico. Questa è la realtà in cui poche persone vivono: incursori del battaglione San Marco, teste di cuoio agenti DIA e spie. La maggior parte delle persone in questo tipo di ambientazione sono molto meglio della norma: equivalenti agli eroi televisivi, d'aspetto migliore, più competenti (e con controfigure). Una tipica avventura a questo livello di realtà potrebbe essere una retata antidroga, il recupero di un ostaggio o un difficile viaggio attraverso la giungla.
7-8 punti: Incredibile. Salvo per le gesta degli atleti olimpici, bellissime modelle, sportivi di spicco, politici di livello mondiale e vincitori dei Premio Nobel, si è ormai lasciata la realtà, e si è tra i migliori del mondo in ogni campo. Questo è anche il regno dei film d'azione a basso costo dove gli eroi combattono gangster internazionali ed invasioni aliene. Tipiche avventure Incredibili sono assai simili a quelle Eroiche, ma con armi enormi e trame a livello planetari .
9-10 punti: Leggendario. Questo è il regno dei film di azione di successo dei super maestri di arti marziali come Jackie Chan, geni come Einstein, stelle dei cinema d'azione con molti effetti speciali ed un sacco di controfigure. La maggior parte degli eroi dei cartoni animati dei supereroi “realistici” rientrano in questa categoria. Questo è un livello che solo pochi raggiungono, è semplicemente il massimo che un’umana possa raggiungere, e probabilmente non troverete “persone reali” che lo raggiungano, almeno se non sono Albert Einstein, Cari Lewis.
Oltre 10 punti: Supereroico. A questo punto siamo entrati nel regno degli esseri sovrumani. Le capacità in quest'area lasciano increduli i normali esseri umani. Questo è il livello di realtà della maggior parte dei fumetti di supereroi o della mitologia. Superpoteri o abilità sovrumane sono comuni, e gli avventurieri salvano regolarmente imperi galattici e sconfiggono semidei.
Ma quali e quante sono queste caratteristiche che compongono il personaggio? Ecco finalmente la descrizione delle tre caratteristiche che formano il nostro personaggio.
Corpo: Questa caratteristica descrive la competenza fisica generale in situazioni come restare in equilibrio, correre, saltare, combattere, e altre attività atletiche, inoltre misura la robustezza, le dimensioni di un personaggio e la sua capacità di restare vivo e sveglio grazie alla sua massa corporea o alla sua struttura ossea. Il corpo serve anche a determinare la massa muscolare, la capacità di sollevare cose e a trascinarle. Inoltre il corpo determina i Punti Vita del personaggio. Un personaggio possiede Punti Vita pari al valore numerico di Corpo + 5. Se ad esempio un personaggio possiede 5 di Corpo avrà 10 Punti Vita. I Punti Vita sono i danni che un personaggio può subire prima di morire. Se i Punti Vita si riducono a zero o meno il personaggio muore.
Mente: Questa caratteristica determina, l’astuzia, attenzione, percezione inoltre determina la capacità di influenzare altre persone attraverso il carattere e il carisma. E’ utile in ambientazioni fantasy dove compare la Magia.
Spirito: Questa caratteristica determina la forza spirituale del personaggio. La capacità di mantenere la calma in situazioni particolari, la possibilità di comunicare con esseri soprannaturali. La tenacia del personaggio, la capacità di comandare, la bellezza del personaggio.
Oltre alle caratteristiche (numeriche), esistono e sono forse più importanti ai fini di un’interpretazione più realistica, altre caratteristiche, chiamiamole descrittive, che rappresentano il nostro personaggio. Per mantenere omogeneità tra le caratteristiche descrittive e quelle numeriche, sarebbe opportuno prima realizzare quelle descrittive e successivamente compilare quelle numeriche. Ricordiamo di appuntare a fianco al valore numerico della caratteristiche, anche l'aggettivo che le rappresentano. Determinazione delle caratteristiche e regole sulle azioni
Ora che conosciamo il significato delle varie caratteristiche possiamo vedere la regola per determinarle.
Ogni giocatore dovrà suddividere 10 punti caratteristica a suo piacimento tra le tre caratteristiche numeriche che rappresentano il personaggio Corpo, Mente, Spirito.
Prima di iniziare a fare i calcoli, dovete sapere a cosa serve il valore numerico che andrete a dare alle caratteristiche.
Ogni volta che un giocatore vorrà effettuare un'azione, il Master la classificherà e la assocerà ad una delle tre caratteristiche numeriche. Il Giocatore potrà spendere completamente o parzialmente il valore della propria caratteristica per riuscire nell'azione. Se il valore speso è uguale o superiore al valore deciso dal Master, allora la prova sarà riuscita, altrimenti verrà fallita.
I Punti caratteristica saranno recuperati ogni fine scena (vedere più avanti cosa si intende per scena).
Seguirà un piccolo esempio su come si esegue una prova:
Gerelt vuole saltare un ostacolo che gli sbarra la strada.
Gerelt rivolto al Master “Il mio personaggio ormai stanco ed esausto dalla corsa decide di compiere l'ultima azione per salvarsi la pelle e cerca di saltare le casse in legno che gli sbarrano la strada.”
Master: “Ok Gerelt, dimmi quanti punti Corpo decidi di utilizzare per quest'azione.” Gerelt: “Me ne rimangono quattro, ne uso tre per saltare”
Il Master controlla sulla tabella e decide che saltare casse equivale ad una prova Banale
banale: sono tutte quelle azioni dove la riuscita è immediata.
Valore della difficoltà da 1 a 3
Master: “Il tuo personaggio compie un balzo, inciampa, ma fortunatamente riesce a saltare le casse senza cadere”.
Ogni turno un personaggio può compiere una sola Azione. L'azione può impegnare più caratteristiche numeriche per avere successo. Ricordiamo che i I Punti caratteristica saranno recuperati ogni fine azione. Se si hanno più caratteristiche da recuperare bisognerà aspettare che l'ultima raggiunga il termine dell’azione e poi saranno tutte recuperate.
Prima di iniziare a giocare è necessario completare il proprio personaggio. Fortunatamente creare un personaggio in NEXT, non è molto lungo e soprattutto è piuttosto divertente. In questo capitolo vedremo come creare un personaggio unico ed originale, partendo da un concetto generale per poi tradurlo in numeri. Le procedure per la creazione del personaggio sono piuttosto facili ed intuitive, e raramente servirà l’intervento del Master. Inizialmente bisognerà utilizzare il concetto che stabilirà chi e com’è il vostro personaggio. Poi si entrerà nello specifico scegliendo il valore delle sue caratteristiche. Ricordiamo che non bisognerà creare il proprio personaggio pensando che sia il più forte possibile e che abbia solo vantaggi. Si comincerà dall’archetipo del personaggio (a seconda logicamente dell’ambientazione), se è stato educato, se è fidanzato, sposato o altro. Vediamo insieme i punti generali per la creazione del personaggio. Per prima cosa dovete informarvi su quale sia l’ambientazione che giocherete. Successivamente scegliere un lavoro (una professione) il Master vi offre o che vi ha accettato. Se ad esempio siete in un’ambientazione contemporanea potrete scegliere di essere impiegati, professori, laureati, astronauti, guardie giurate, studenti ecc. Se utilizzate un’ambientazione medievale potrete scegliere se essere: maghi, bardi, giocolieri, guerrieri, eremiti ecc. Fatto questo potrete decidere quale tipo di carattere (o personalità) il vostro personaggio possiede. Questo sarà l’aspetto dominante della sua personalità, ma non necessariamente l’unico. Utilizzare archetipi classici, facilita l’interpretazione. Potete cambiare il carattere e la personalità del vostro personaggio quando lo desiderate, modificandola, migliorandola o cambiarla radicalmente. Non dimentichiamoci della descrizione fisica del personaggi di che colore sono gli occhi, i capelli, la statura, che tipo di stazza possiede e anche la descrizione dei suoi hobby, manie, tic ecc. Più il personaggio viene descritto dettagliatamente e più sarà caratterizzato (e quindi diverso), rispetto agli altri. Ed infine creiamogli una vita, una famiglia, una località di nascita, degli amici insomma la sua vita privata. Ricordiamo che la descrizione del personaggio non influenzano i fini del gioco. Fatto questo potremo passare all’assegnazione delle caratteristiche numeriche.
Ecco un’esempio di personaggio completo di descrizione e valori delle caratteristiche. La descrizione rappresenta un personaggio per un’ambientazione vampiresca (tratto da vampire italia http://www.vampireitalia.com), notate che sono stati aggiunti delle “voci” personalizzate per il tipo di avventura, e che la somma delle caratteristiche è superiore a 10 (modifica data dal personaggio, essendo un vampiro possiede caratteristiche superiori a quelle umane).
Nome: Smiling Jack
Sire: Mama Lion
Abbraccio: 1654 d.C.
Generazione: X
Schieramento: Anarchici
Descrizione: Nessuno sa dire chi sia esattamente il Brujah di decima Generazione noto con il soprannome di Smiling Jack. Alcuni credono che sia un pirata caraibico abbracciato nel XVII secolo: sconosciuto rimane il suo Sire e le motivazioni che hanno portato all'Abbraccio di questo vampiro. Jack stesso si rifiuta di rispondere a domande riguardanti al sua origine.
Jack è stato un membro attivo dei Brujah fin dal 1860: allora combatteva in delle sanguinose guerre contro la Spagna, contestando il potere che avrebbero avuto i Ventrue. Da allora la sua fama di anarchico è sempre cresciuta e Smiling Jack iniziò a risalire il continente americano, diventando una spina nel fianco per moltissimi Principi della Camarilla.
Anche durante l'ultimo sanguinoso scontro che ha portato alla formazione degli Anarch Free States Jack era in prima linea. Egli guidò personalmente la rivolta che portò alla capitolazione di Don Sebastian e , da allora, usa gli stati anarchici come trampolino di lancio per le sue missioni contro le città della Camarilla negli U.S.A. La sua presenza è mal tollerata anche da Mac Neil, capo degli anarchici, che sostiene che Jack attira l'ira dei Principi sugli Anarch Free States. Purtroppo, visto l'enorme popolarità di questo cainita, neanche Mac Neil è riuscito ad allontanarlo dal suo territorio: non sarebbe prudente operare contro il più amato dai giovani anarchici di tutta America.
Nonostante i molti secoli di attività Jack rimane un Iconoclasta: preferisce spendere il suo tempo in compagnia dei giovani Brujah anarchici; la sua sete di sangue e di caos lo rendono capace solo di disseminare anarchia e possiede un particolare magnetismo che lo tiene lontano da qualche sfortunato “incidente”.
Corpo: 4 (competente)
Mente: 3 (competente)
Spirito: 6 (eroico)
Spiegheremo ora cosa si intende come livello di difficoltà dell'azione (che sarà determinato dal Master) e la media degli esseri viventi (umanoidi senza parti robotiche o meccaniche o esoscheletri).
Le azioni si suddividono in:
banale: sono tutte quelle azioni dove la riuscita è immediata. Valore della difficoltà da 1 a 3
facile: sono tutte quelle azioni dove la riuscita è molto probabile. Valore della difficoltà da 1 a 10
normale: sono tutte quelle azioni dove la riuscita è probabile. Valore della difficoltà da 1 a 15
difficile: sono tutte quelle azioni dove la riuscita incerto. Valore della difficoltà da 1 a 30
ardua: sono tutte quelle azioni dove la riuscita è molto improbabile. Valore della difficoltà da 1 a 45
impossibile: sono tutte quelle azioni dove la riuscita è molto improbabile. Valore della difficoltà da 1 a 60 +
Ecco quindi che il Master è aiutato a decidere la “definizione” dell'azione, tale valore non è da comunicare ai giocatori se ad esempio un giocatore vuole sollevare pesi allora l'azione potrà essere considerata banale . Quindi si procederà in questo modo:
Gerelt: “Il mio personaggio vuole mantenersi il fisico e inizia a sollevare pesi”
Master:” Quanti punti Corpo utilizzi?“
Gerelt: ” Bhè 5 punti corpo“
Il Master controlla sulla tabellina precedente e vede che si ha azione:
banale: sono tutte quelle azioni dove la riuscita è immediata. Valore della difficoltà da 1 a 3.
Gerelt ha usato 5 punti Corpo quindi è più che riuscita (bastava usarne 1 o 2 o 3 com'era scritto nel Valore della difficoltà). Gerelt è riuscito a sollevare egregiamente i pesi.
Ricordiamo che una caratteristica numerica pari a 2 o 3 è considerata nella media, valori superiori o inferiori sono da considerarsi sopra la media o sotto la media.
Qui si possono trovare alcune schede di personaggi che sono effettivamente stati utilizzati.
Parte fondamentale di NEXT è la conoscenza e l'utilizzo di Abilità. All'inizio il personaggio potrà imparare le abilità che vuole purché siano coerenti con il suo Background, con la descrizione del suo personaggio e con il Master. Successivamente il personaggio dovrà trovare qualcuno che gli insegni le abilità desiderate.
Per ogni abilità imparata bisognerà segnarsi l'abilità con valore numerico Abilità pari a 5 + il valore caratteristica che serve per utilizzare tale abilità.
Se ad esempio imparo l’abilità Conversare mi segnerò che ho imparato l'abilità con un valore Conversare pari a 5 + il mio valore MENTE (2) totale 7. Quando vorrò utilizzare l'abilità Conversare userò la stessa procedura che viene impiegata per realizzare un'azione solo che come caratteristica di riferimento si utilizza l'abilità stessa.
La descrizione completa delle abilità verrà data qui.
Altro fattore importante per la realizzazione di un personaggio realistico è l'equipaggiamento. Solitamente durante la propria vita comune, si portano in giro oggetti utili, che possono essere il cellulare, le chiavi di casa, il portafoglio, la carta di credito ecc. Ecco quindi che descrivere un personaggio minuziosamente potrà essere solo a nostro vantaggio. Ricordiamo che a seconda dell’ambientazione l’equipaggiamento varierà. L’equipaggiamento che un umanoide può trasportare è dato dal valore caratteristica Corpo raddoppiato. La descrizione completa dell’equipaggiamento, armature, armamenti sarà fornita successivamente.
In alcune ambientazioni si potranno avere anche equipaggiamenti non comuni come appunto armi e armature, per avere un'idea di come potrebbero essere composti vi proponiamo un piccolo esempio:
Armature (si può indossare una sola armatura)
La sigla rallentamento indica di quanto una qualsiasi azione venga rallentata.
Punti vita è quanto danno può subire l’armatura prima di rompersi. Nelle armi la voce punti danno indica quanti danni l’arma infligge in più all’avversario.
Corazza a scaglie : Parti protette - tronco, arti inferiori - Questa corazza protegge corpetto e gambali grazie a piastre sovrapposte le une alle altre. Fu ideata dapprincipio su imitazione delle scaglie di un drago.
Rallentamento: +6
Punti vita: 40
Corazza di pelle : Parti protette - tronco - E’ ricavata dalla pelle durissima di animali. Non è molto comoda e non lascia grande libertà di movimento. Comunque consigliata per il prezzo non molto elevato.
Rallentamento: +5
Punti vita: 40
Spada Corta : È una arma bianca a lama dritta e appuntita, lunga 40 cm la più piccola. È ad un taglio.
Rallentamento: +1
Punti danno: +1
Spada da Mano : È una arma bianca a lama sottile, dritta e appuntita, lunga 55 cm la più piccola. È’ a due tagli ed è esclusivamente manovrata con una mano.
Rallentamento: +1
Punti danno: +1
WALTHER TE27B La suddetta è una pistola pesante a tutti gli effetti; sopperisce la bassa precisione con una buona potenza di fuoco.
Con un'arma del genere si può essere sicuri di girare con un'affidabile arma da difesa.
Rallentamento: +1
Punti danno: +3
UZI 9mm PARABELLUM M3\7 (-2 Caratteristica Corpo in difesa, +2 in attacco)
Questa mitraglietta, a differenza della versione leggera precedentemente descritta, è fornita di tre canne dalle quali vengono sparati simultaneamente i colpi. La pesantezza dell'arma è sensibilmente superiore all'altro modello, ma la notevole potenza di fuoco ne danneggia la precisione.
Rallentamento: +3
Punti danno: +6
Il tipo più importante di Azione che s’incontrerà in una seduta di NEXT sarà probabilmente il Combattimento. Non solo il combattimento è un avvenimento tipico del genere avventuroso a prescindere dall’ambientazione, ma è anche una delle Azioni che può avere l’effetto massimo sul tuo personaggio portandolo fuori dal gioco tramite la morte.
Si entra nel sistema di combattimento quando un personaggio vuole e può attaccare (anche magicamente). La regola per compiere un’attacco è uguale a quella per determinare l’esito di un’azione ovvero:
Ogni volta che un giocatore vorrà effettuare un'azione, il Master la classificherà e la assocerà ad una delle tre caratteristiche numeriche. Il Giocatore potrà spendere completamente o parzialmente il valore della propria caratteristica per riuscire nell'azione. Se il valore speso è uguale o superiore al valore deciso dal Master, allora la prova sarà riuscita, altrimenti sarà fallita.
Ora che abbiamo il significato di Azione, entriamo nella mentalità cinematografica e diciamo che le azioni fanno parte di una Scena. Il Master durante la gestione dell’avventura decide quanto devono durare le Scene. Quando una scena è terminata, i giocatori recuperano i Punti Caratteristica spesi. Non esiste nessuna lunghezza specifica di una scena.
Spesso capita che sia determinante sapere chi ha effetto prima o dopo in una scena. Una regola semplice è controllare quanti punti caratteristica sono stati utilizzati (con eventuali bonus) e quindi iniziare a seguire un ordine cronologico dal valore più basso fino a quello più elevato. Ricordiamo che i punti caratteristica utilizzati, determino la “lunghezza dell’azione”. Questa lunghezza sarà relativa alla Scena e potrà durare un minuto, come un’ora, una giornata ecc. Seguiamo l’esempio qui riproposto:
Master “Descrizione della scena […] siete tutti attorno ad un tavolo quando il discorso inizia a degenerare e uno degli scugnizzi si alza dalla sedia e cerca di estrarre la propria pistola”
Luca “Il mio personaggio compie la stessa azione e cerca anche lui di estrarre la propria pistola per puntarla contro lo scugnizzo”
Mario “Il mio personaggio invece prende la bottiglia di Whisky che si trova sul tavolo e cerca di colpire lo scugnizzo. ”
Una volta visto le azioni di tutti i personaggi il Master determina la difficoltà dell’azione nel seguente modo:
Scugnizzo - difficile: sono tutte quelle azioni dove la riuscita è incerta.
Valore della difficoltà scelto 3
Luca - ardua: sono tutte quelle azioni dove la riuscita è molto improbabile (a causa del leggero ritardo nella risposta all’azione).
Valore della difficoltà scelto 4
Mario - difficile: sono tutte quelle azioni dove la riuscita è incerta.
Valore della difficoltà scelto 2
I giocatori decidono quanti punti caratteristica (CORPO) utilizzare Luca 2 Punti corpo e Mario 2 Punti Corpo. Si avrà così il seguente esito:
Mario 2 Punti Corpo – Primo ad avere effetto
Luca 2 Punti Corpo – Secondo ad avere effetto (ma l’azione non ha effetto)
Scagnozzo 3 Punti Corpo – Ultimo ad avere effetto.
Master “Descrizione della Scena […] Lo scugnizzo si alza e fa cadere la sedia dietro di se e cerca di estrarre l’arma. Gerelt compie la stessa azione, ma purtroppo non riesce ad estrarre l’arma. Fortunatamente Crom afferra violentemente la bottiglia di Whisky che c’era sul tavolo e la sferra contro lo scugnizzo che subendo il colpo, spara un colpo in aria senza colpire nessun bersaglio…”
i Punti Caratteristica vengono recuperati dopo la fine di una Scena.
Nota bene: Le azioni possono avere un tempo di esecuzione variabile a seconda dell’azione scelta e a discrezione del Master.
La Scena qui descritta è piuttosto veloce e quindi la lunghezza delle azioni saranno durate qualche minuto.
Ricordiamo che i punti vita che un personaggio possiede sono dati dal Valore numerico Corpo + 5. I danni che un’arma o un personaggio infligge sono gli stessi che vengono utilizzati per compiere la prova per colpire . Rivediamo l’esempio precedente prendendo solo in considerazione Mario e Scagnozzo.
Mario compie un’azione da 2 punti corpo mente lo Scagnozzo ne utilizza 3.
Visto che Mario è stato più veloce ha colpito per primo sferrando la bottiglia contro lo Scagnozzo. Questo avrà subito 2 punti danno (lo stesso valore utilizzato da Mario per colpire) e eventuali bonus scelti dal Master dato dalla bottiglia.
Solitamente per convenzione ogni personaggio umanoide naturale (senza effetti magici, parti meccaniche, abilità particolari o altro), può infliggere al massimo 2 punti danno con la sola forza fisica.
Che cos'è la magia? La Magia è l'Arte di dominare le forze occulte della natura e di sottoporle ai propri scopi; è l'arte di applicare certe cause naturali per produrre risultati sorprendenti. Dopo queste spiegazioni letterali passeremo alla storia della magia, a quando risale (nella realtà) ecc.
La magia (in inglese “magick”) è l'arte della volontà, un sentiero per imparare ad affilare la volontà e diventare più forti, così da portare in realtà i propri sogni e le proprie visioni. Il mago inglese Aleister Crowley ha dato la migliore interpretazione di cosa sia la magia: “La magia è l'arte e la scienza di provocare cambiamenti in accordo con la volontà”. Riguardo a ciò vi è un'antica tradizione: tecniche di meditazione, rituali ed esercizi spirituali sono stati concepiti per aiutare gli individui a rafforzare la volontà.
La Magia in NEXT è strettamente legata all'ambientazione. Ci possono essere ambientazioni assolutamente prive della magia. In linea di massima chi utilizza la magia è chiamato in diversi modi: mago, stregone, sciamano, ciarlatano, prestigiatore ecc. Non tutti vedono le persone che praticano la magia positivamente, soprattutto per le loro pratiche esoteriche. Spesso la magia viene tramandata da padre in figlio e da generazione in generazione. Non esistono veri e propri rami di magia, spesso gli stregoni apprendono le magie che più gli interessano scartando quelle meno utili. La descrizione completa delle magie sarà fornita più avanti. Ricordiamo che quello sopra riportato sono informazioni prettamente descrittive e possono variare senza limitazioni da Ambientazione ad Ambientazione.
Lo stregone può imparare un numero di magie pari al suo valore caratteristica mente + 5.
Ogni magia avrà un suo costo di attivazione. Quando uno stregone vorrà utilizzare la propria magia dovrà decidere quanti Punti Caratteristica Mente utilizzare. Se il numero utilizzato è maggiore o uguale al costo di attivazione allora la magia avrà effetto (da notare che la regola è uguale a quella per effettuare un'azione spiegata precedentemente).
Seguirà un piccolo esempio di lancio di una magia:
Crom vuole lanciare la Magia “Individuazione dell'invisibile”
La magia possiede le seguenti caratteristiche:
Caratteristiche magia:
Nome magia: Individuazione dell'invisibile
Difficoltà magia: 2
Raggio d'azione: Vista
Area d'effetto: Se stesso
Descrizione: l’usufruitore sarà in grado di individuare oggetti invisibili.
Caratteristiche Crom:
Nome: Crom
Razza e origine: Cyborg creato in un laboratorio di Chicago.
Segni particolari: Deve ricaricare le proprie energie una volta al giorno..
Corpo: 1
Mente: 6
Spirito: 3
Crom utilizza 2 punti mente, la magia ha effetto.
REGOLA OPZIONALE: Un consiglio che diamo per fare conoscere al meglio le magie agli usufruitori è quello di non dirgli quanti Punti Mente ha bisogno la magia per essere lanciata con successo. In questo modo il giocatore alle prime “armi” rischierà di sbagliare a lanciare la magia oppure rischierà di utilizzare troppi punti mente facendo poche magie, aumentando il divertimento in seduta!
NB: La regola per lanciare magie è uguale a quella che si utilizza per compiere una prova, solo che il livello di difficoltà della prova è dato dalla difficoltà magia ed è un valore costante.
Come segnalato da alcuni giocatori, il recupero delle caratteristiche può creare alcuni problemi al Master il quale deve tenere conto di quanto tempo manca al recupero delle caratteristiche. In realtà l'unico problema si potrebbe riscontrare nel combattimento. Perché al di fuori del combattimento è inutile tenere conto dei tempi (nel senso che non è importante tenerne conto ai fini del gioco).
Altro problema segnalato dai giocatori è quando utilizzare la caratteristica Abilità. La caratteristica Abilità si utilizza quando il personaggio deve compiere delle prove e non possiede la relativa abilità.
Tali abilità inoltre non devono essere riconducibili alle caratteristiche Corpo e Mente.
Per stampare il manuale, caricare il file .SWF in un BROWSER, successivamente premere col tasto destro sul filmato e scegliere STAMPA selezionare tutte le pagine (o selezione) ed infine OK.
Alcune parti descrittive di NEXT sono prese da espansioni o altri giochi di ruolo presenti su Internet. L’ambientazione è liberalmente ispirata a ATLANTIS (http://www.atlantismud.it).
La maggior parte delle immagini sono prese da Internet e ritraggono eroine dei fumetti americani.
Come detto precedentemente seguiranno i consigli per creare un personaggio giocabile in un’ambientazione fantasy (nel nostro caso è possibile farlo vivere nel mondo di Atlantis).
Vediamo insieme i punti generali per la creazione del personaggio.
Scelta della razza le_razze_in_atlantis
Il primo passo è importante poiché da questa scelta dipenderanno sia il background che parte delle caratteristiche psicologiche attitudinali del personaggio.
Scelta del mestiere
Gli archetipi e i mestieri, servono ad aiutare e a guidare il giocatore verso un'interpretazione più naturale e reale durante le sedute di gioco. I diversi mestieri rappresentano, nel mondo di Atlantis, le conoscenze e le capacità del personaggio. Il vero giocatore di ruolo non solo mira al potenziamento del personaggio, ma lo interpreta coerentemente con il mestiere scelto.
I mestieri non sono altro che una descrizione più dettagliata delle abilità scelte dal giocatore durante la vita del personaggio. E' una possibilità in più di caratterizzarlo e distaccarlo dagli altri componenti del gruppo. I mestieri sono solo linee guida che un giocatore può decidere se accettare o meno e quindi seguirle. Non esiste nessuna limitazione di Razza o scelte precedenti a meno che non siano effettivamente incoerenti con il background scelto precedentemente dal giocatore.
Seguiranno alcune tra i principali mestieri della vita medievale. Per una velocizzazione di gioco, oltre ad una piccola descrizione, vengono anche segnati i nomi delle abilità che il personaggio dispone se decide di intraprendere quella determinata carriera. Ricordiamo che non ci sono limiti di abilità se ad esempio un boscaiolo (principalmente piuttosto rozzo) decide di prendere l’abilità Lettura della lingua Elfica potrà prenderla senza problemi. Sarebbe opportuno modificare il proprio background con la descrizione del perché il personaggio possiede quella abilità, non solo sarebbe opportuno ampliare le abilità possedute dal personaggio in modo da rendere la professione più realistica possibile.
Di seguito verranno indicati i più comuni mestieri in atlantis e le conseguenti abilità. mestieri
Per ogni abilità imparata bisognerà segnarsi l'abilità con valore numerico Abilità pari a 5 + il valore caratteristica che serve per utilizzare tale abilità.
Se ad esempio imparo l’abilità Acrobazia mi segnerò che ho imparato l'abilità con un valore Acrobazia pari a 5 + il mio valore FISICO (2) totale 7. Quando vorrò utilizzare l'abilità Conversare userò la stessa procedura che viene impiegata per realizzare un'azione solo che come caratteristica di riferimento si utilizza l'abilità stessa.
Qui si trova l'elenco di tutte le abilita
Scelta dell’equipaggiamento
Altro fattore importante per la realizzazione di un personaggio realistico è l'equipaggiamento. Solitamente durante la propria vita comune, si portano in giro oggetti utili, che possono essere il cellulare, le chiavi di casa, il portafoglio, la carta di credito ecc. Ecco quindi che descrivere un personaggio minuziosamente potrà essere solo a nostro vantaggio
qui si trova l'elenco di moltissimi oggetti relativi all'equipaggiamento.
Lo stregone può imparare un numero di magie pari al suo valore caratteristica mente + 5.
Ogni magia avrà un suo costo di attivazione. Quando uno stregone vorrà utilizzare la propria magia dovrà decidere quanti Punti Caratteristica Mente utilizzare. Se il numero utilizzato è maggiore o uguale al costo di attivazione allora la magia avrà effetto (da notare che la regola è uguale a quella per effettuare un'azione spiegata precedentemente).
La regola per lanciare magie è uguale a quella che si utilizza per compiere una prova, solo che il livello di difficoltà della prova è dato dalla difficoltà magia ed è un valore costante.
Qui puoi trovare le magie di primo grado
razie a tutti coloro che hanno reso possibile la realizzazione di Next e precedentemente di Futura. Questo volume è un omaggio a loro e a tutti quelli che mi hanno supportato.
La lista delle persone da salutare è piuttosto lunga quindi mettetevi comodi:
Matteo Scarabelli - Paolo Canfora - Chiuri Emanuele - Salkaner Angel Gray - Ciuffo - Roberto - Michele Barghini - Lorenzo Trenti - Sfascio - Diego Leonardi - Massimiliano Labertini - Kaàrot (burru) - Stefano Bartoletti - Marco Ferrandi - Andrea Vigiak Domon (Niccolo).
La Clinica TBF: Enrico “Sameril” Pinto – Simone “Ophle” D’Amico — Giancarlo “Jancor” – Jonathan “Aerendil”.
Un Ringraziamento particolare a Luca “Menion” “Crom” Rotondo per essersi comportato come perfetto Promoter.
Fabio Rotondo, Sara Rotondo e la mia nipotina Federica!