Ogni riferimento a persone e cose esistite o esistenti e/o a fatti realmente accaduti e' puramente causale. Questo e' solo un gioco  
 

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Accendere il Fuoco

Spirito
l’abilità di accendere un fuoco senza l’ausilio dell’acciarino. In condizioni normali, la prova riesce automaticamente, mentre in presenza di condizioni avverse (forte vento, legna umida, ecc.) è necessario una prova sul valore dell’abilità (con qualche penalità a discrezione del MASTER).

Acrobazia

Fisico
la capacità di saltare e fare capriole (in aria e per terra) senza inciampare. Il personaggio può compiere imprese acrobatiche incredibili, come stare in bilico su di una fune sospesa sopra un baratro, montare a cavallo saltando, e così via. Una prova riuscita inoltre, riduce di tre metri qualsiasi caduta (per calcolare i danni), e può servire anche per sfuggire a trappole meccaniche altrimenti inevitabili.

Addestrare Animali

Spirito
il personaggio sa come addestrare e come prendersi cura di un determinato tipo di animale o mostro, oltre a conoscere automaticamente il loro valore sul mercato. Con una prova abilità riuscita inoltre, è in grado di distinguere a prima vista la qualità e la razza degli animali di quel tipo e, se un animale si comporta in modo insolito, di determinarne la causa (nervosismo per un evento naturale, malattia, fame, paura, ecc.). Infine, l’addestratore può impartire all’animale semplici ordini o insegnargli ad eseguire determinate azioni in risposta ad uno stimolo.

Adulare:

Mente
il talento di fare da leccapiedi agli altri. Una prova riuscita permette al personaggio di ingraziarsi un individuo fingendo di appoggiare tutte le sue opinioni e soddisfando il suo ego con complimenti e adulazioni di ogni genere. Se la prova abilità fallisce però, le ripercussioni possono essere molto pericolose per il personaggio, dato che l’altro individuo si è accorto della sua messinscena.

Agricoltore

Fisico
questa abilità consente di lavorare un campo per permettere la crescita di prodotti alimentari di qualsiasi tipo. Chi la possiede sa identificare la qualità dei prodotti agricoli, la fertilità o meno del suolo, conosce le tecniche per coltivare al meglio i prodotti agricoli e il valore sul mercato dei prodotti stessi. Una prova sul valore dell’abilità può essere richiesto in situazioni difficili (identificare un parassita o una malattia delle piante, coltivare in un terreno particolarmente arido, e così via.)

Alchimia

Mente
l’abilità di riconoscere comuni sostanze chimiche e pozioni. Non permette al personaggio di creare pozioni magiche, ma gli consente di analizzare e identificare filtri, veleni e altre sostanze, avendo a disposizione i mezzi adeguati (alambicchi, becher, filtri di distillazione, ecc.), con una prova sul valore dell’abilità. Se il personaggio non dispone dei mezzi necessari per l’analisi del liquido, può tentare di riconoscerlo con un semplice assaggio, ma in questo caso la prova sarà più difficile. Inoltre, con l’attrezzatura e le sostanze adatte, il personaggio può riuscire a preparare l’antidoto a un particolare veleno, ammesso che abbia un campione del veleno o del tessuto avvelenato da poter analizzare. Per quanto riguarda gli antidoti alchemici veri e propri (composti alchemici), normalmente richiedono 2/3 giorni di preparazione, ma almeno questi si conservano molto più a lungo.

Ambidestro

Fisico
il personaggio sa usare entrambe le mani con ugual destrezza, e questo può essere utile per fare molte cose (ad esempio scrivere, disegnare, combattere, ecc.). Chi cerca di usare un’arma con la mano con cui non è pratico normalmente ha delle limitazioni dovute al movimento.

Appiedare

Fisico
l’abilità permette al personaggio di far cadere un avversario dalla sua cavalcatura. Il bersaglio può evitare di essere disarcionato con una prova Cavallerizzo.

Approvvigionatore

Mente
il personaggio è un esperto nel calcolare la quantità di cibarie e acqua che è necessaria per un determinato evento, sia esso un banchetto, un viaggio, la conduzione di una locanda, ecc. Una prova abilità è necessaria solo in situazioni in cui ci sono molte incognite (non si è sicuri sul numero e la voracità delle persone, sui giorni di viaggio, ecc.).

Araldica

Mente
il personaggio sa identificare gli stemmi ed i simboli di varie casate. L’araldica assume varie forme ed ha scopi diversi: può servire a definire nobili, famiglie, sette, corporazioni, fazioni politiche, ecc. I simboli possono comparire su bandiere, stendardi, ricami, mantelli, monete, ecc., e possono raffigurare motivi geometrici, motti scritti, animali fantastici e non, sigilli magici o religiosi, e così via. Il personaggio conosce automaticamente i simboli araldici del luogo da cui proviene ed il loro significato, mentre occorre una prova abilità per identificare anche quelli di altri paesi, sempre che conosca anche vagamente (ad esempio tramite i libri) quei posti. Questa capacità non gli sarà di grande aiuto nelle terre che visita per la prima volta, ma anche solo dopo un mese di permanenza potrà tentare un tiro abilità per riconoscere alcuni dei suoi stemmi più caratteristici. Con quest’abilità il personaggio è anche in grado di identificare i vessilli e gli stemmi di differenti corporazioni, gilde, compagnie di commercio, e persino di singole navi (sempre che le conosca già o abbia avuto modo di familiarizzare con i luoghi da cui esse provengono, come descritto precedentemente).

Archeologia

Mente
la conoscenza dei reperti archeologici di una cultura o popolo (estinto e non). Il personaggio conosce gli stili architettonici, pittorici e prosaici tipici di quella cultura e le differenti versioni dei suddetti che marcano epoche diverse all'interno della stessa cultura. Ha inoltre familiarità con le usanze di quel popolo e con la sua mitologia (può effettuare una prova Miti e Leggende relativo a quel popolo). Si richiede una prova abilità ogniqualvolta tenta di identificare un reperto per capire se appartiene alla propria cultura di specializzazione e quanto può essere antico.

Arco e Scudo

Fisico
il personaggio con questa abilità è stato addestrato ad usare un arco mentre porta legato ad un braccio uno scudo leggero.

Armaiolo

Fisico
questa abilità permette ad un personaggio di progettare, costruire e riparare, avendo a disposizione gli strumenti adatti, qualsiasi tipo di armatura o di scudo. Inoltre, il personaggio conosce il valore di mercato e la protezione offerta dalle varie corazze e può individuarne i punti deboli (per ogni cosa è sempre richiesto una prova abilità).

Arte dell’Assedio

Spirito
l’abilità di dirigere le operazioni d’assedio contro insediamenti protetti da mura di qualsiasi genere. Il personaggio sa qual è il punto migliore in cui colpire con l’artiglieria e conosce vari metodi per scavare gallerie e passare sotto il muro di cinta o fare breccia nella muraglia e mandarla in pezzi.

Arti Domestiche

Mente
la conoscenza di quei compiti che sono alla base della vita di una famiglia: cucire, filare, lavare, tessere, servire a tavola, cuocere, riordinare e pulire la casa. Questa abilità è utile anche per servire in osteria e mandare avanti le attività domestiche di una magione o di un castello.

Artigliere

Fisico
il personaggio conosce e sa come usare un determinato pezzo d’artiglieria (ad esempio una balista, una catapulta, ecc).

Artista della Fuga

Fisico
il personaggio può riuscire a liberarsi da qualsiasi corda o fune non magica con una prova abilità.

Astrologia

Mente
il personaggio conosce gli influssi delle stelle. Se sa la data e l’ora approssimativa della nascita di una persona, l’astrologo può, in base ai movimenti degli astri, prevedere il suo futuro. La sua capacità di previsione è limitata ai prossimi trenta giorni ed è sempre piuttosto vaga. Se supera una prova abilità, l’astrologo riesce a predire qualche evento di carattere generale (come ad esempio una battaglia o una nuova amicizia): spetta al Master decidere di quale previsione si tratta, anche in base alle esigenze della sua campagna. In ogni caso, la predizione non garantisce la realtà, ma solo la potenzialità degli eventi. Se si fallisce la prova, non si ottiene alcun tipo di informazione.

Astronomia

Mente
questa abilità permette al personaggio di comprendere i meccanismi che regolano il moto dei vari corpi celesti. Il personaggio, in qualsiasi sistema solare si trovi, è in grado di determinare la posizione e le orbite di pianeti, comete e asteroidi grazie a uno studio attento dello spazio; più il corpo celeste preso in considerazione è piccolo e più la cosa diventa difficile. Il personaggio è in grado inoltre di riconoscere le costellazioni e le stelle più importanti, e di capire (tiro abilità) se nel cielo avvengono fenomeni strani e insoliti.

Autocontrollo

Spirito
la capacità di controllare le proprie azioni con la forza di volontà. Un personaggio con questa abilità è anche in grado di ridurre la sensazione di dolore causata al proprio corpo grazie alla forza della sua mente. Così, un individuo che effettuasse con successo una prova abilità potrebbe camminare sui carboni ardenti, oppure giacere su un letto di chiodi, e così via. Prima di procedere però il soggetto deve prepararsi mentalmente per un minuto, alla fine del quale si può sottoporre a questo tipo di prove dolorosissime senza risentire del dolore per un numero di round pari al suo valore d'abilità. In questo periodo di tempo l'individuo è immune ad ogni sensazione di dolore e i danni che subisce vengono ridotti di 2 punti per dado. L'abilità non conta tuttavia nel caso di un combattimento corpo a corpo o contro l'effetto di un incantesimo. Scaduta la durata della sua immunità, il soggetto sentirà una serie di fitte lancinanti nelle parti del corpo interessate, ma riuscirà a sopportarle e il dolore sparirà in pochi minuti.

Avvocatura

Mente
questa abilità può essere usata quando bisogna discutere un caso criminale di fronte a una corte di giustizia o a un tribunale. Questa abilità è molto più efficace in questi casi rispetto alla Persuasione, e combinata con la Conoscenza di Codici e Leggi permette al personaggio di incantare letteralmente un’aula di tribunale; anche se non farà ignorare al giudice i fatti più ovvi e provati, questa capacità può comunque fare la differenza in un processo.

Bere Alcolici

Fisico
la capacità di assorbire grandi quantità di alcolici senza risentirne. Una prova abilità è necessaria dopo aver ingurgitato i primi due litri della bevanda (il doppio di quanto possa resistere chi non possiede questo talento) e ad ogni successivo bicchiere

Biblioteconomia

Spirito
il personaggio è esperto nel catalogare e ritrovare libri e documenti all’interno di una qualsiasi biblioteca, libreria o collezione di materiale simile. Se l’individuo conosce bene il luogo in cui sta cercando (ci ha lavorato per un mese, oppure ne ha curato la catalogazione delle opere), allora è in grado di trovare il materiale desiderato in una decina di minuti (se la prova abilità riesce, ovviamente). Viceversa, se non ha familiarità con il luogo in cui sta operando la ricerca, oppure i documenti non sono stati catalogati con un metodo riconoscibile, allora il tempo impiegato per trovare il materiale desiderato diventa una paio di ore (è ovviamente necessario una prova abilità). Se poi la prova abilità fallisce, in entrambi i casi il personaggio si accorgerà del fatto solo dopo una quarantina di minuti di inutile ricerca, ma potrà ritentare subito dopo senza alcuna penalità.

Boscaiolo

Fisico
questa abilità può essere usata per abbattere gli alberi e lavorarli fino a farli diventare prodotti grezzi. La creazione di prodotti finiti però è compito dei vari artigiani quali gli ebanisti, i cartai, i mobilieri, e così via. Chiunque possieda questa abilità ha anche un bonus nell'utilizzo di accette o armi simili quando si tratta di sfondare porte o fare a pezzi oggetti di legno.

Botanica

Mente
il personaggio è in grado di riconoscere tutte le specie vegetali fino ad ora scoperte dalle civiltà conosciute e con una prova abilità può ricordare le proprietà relative a ciascuna di esse. Il botanico conosce anche le caratteristiche dei mostri di tipo vegetale (come l’erba assassina o la rosa vampiro) e può scoprire le proprietà di piante a lui sconosciute se le analizza per 3 giorni in un laboratorio adeguato.

Bottaio

Fisico
l’abilità permette al personaggio di fabbricare barili, botti, e simili contenitori. Inoltre, il personaggio è in grado di riconoscere la qualità di qualsiasi tipo di contenitore e le eventuali imperfezioni, che (con gli strumenti adatti) può riparare

Burocrazia

Mente
il personaggio è esperto delle pratiche burocratiche e dell'apparato governativo di un determinato paese. Questa abilità consente di: 1- Ottenere un permesso o un qualsiasi documento nella metà del tempo normale; 2 - Riuscire a parlare con le persone giuste per ottenere un favore o un documento. L'abilità può anche essere usata contro qualcuno per utilizzare al meglio gli effetti perversi della burocrazia (es: raddoppiare il tempo necessario per ottenere un'autorizzazione, dilungare i procedimenti penali, far perdere importanti registri).

Cacciare

Spirito
l’abilità di trovare, inseguire e catturare selvaggina di qualsiasi grandezza usando l’arco, la fionda o la lancia. Il personaggio può rifornirsi automaticamente di cibo per lunghi periodi di tempo se si trova in una zona fertile e porta con sé un arco, una fionda o una lancia. Tutto quello che deve fare è una prova sul valore dell’abilità (con le eventuali penalità assegnate dal MASTER se la zona non è ricca di animali o se altre condizioni gli sono avverse).

Calzolaio

Fisico
il personaggio è in grado di disegnare, fabbricare e riparare qualsiasi tipo di calzatura (occorre una prova abilità) con i materiali più svariati. Può inoltre stimare il prezzo e la qualità di questi articoli, individuare eventuali difetti di fabbricazione e lo stile e la zona di provenienza (se possibile) con una prova abilità.

Camminare sugli Alberi

Fisico
questa abilità permette al personaggio di salire sugli alberi, di spostarsi da un ramo all'altro, di rimanere immobile nascosto sotto il fogliame e di combattere restando in equilibrio sui rami. Il personaggio che possiede questa abilità di solito può compiere normali azioni sugli alberi senza effettuare alcun controllo.

Canapaio

Fisico
questo talento permette al personaggio di lavorare la canapa e il cotone per produrre tessuti molto resistenti (a esempio vele, tende da carro, teloni, ecc.), e di riparare quelli logori (quando è ancora possibile).

Canestraio

Fisico
il personaggio è in grado di fabbricare canestri, ceste, sacche e simili contenitori di vimini e di cuoio di qualsiasi grandezza; la prova abilità è necessaria solo per i canestri più difficili da costruire (molto grandi o molto piccoli).

Cantare

Spirito
il talento di cantare in modo armonioso e accattivante. Il personaggio è in grado di cantare qualsiasi tipo di testo scritto in una lingua conosciuta, questo sempre se riesce a studiarlo per alcune ore prima di provarlo di fronte ad un pubblico.

Cantastorie

Spirito
l’abilità di catturare l’attenzione del pubblico raccontando una storia. Il personaggio può raccontare storie basate su fatti veri o su miti e leggende che lui conosce; se possiede anche l’abilità Cantare può riuscire a metterle in musica per ottenere un effetto ancora più suggestivo.

Capitano

Mente
l’abilità di condurre una grossa nave e di dirigere una ciurma in modo competente. Questa capacità non permette però di affrontare sfide all’autorità di un capitano (come ad esempio un ammutinamento), che dovrebbero essere risolte con una prova Spirito o su una qualche abilità legata a quella caratteristica (ad esempio Comando).

Carbonaio

Fisico
il personaggio conosce le tecniche di estrazione e di produzione del carbone e della carbonella e sa come utilizzarli per alimentare qualsiasi dispositivo a carbone.

Caricatore

Fisico
il personaggio sa come caricare carri, carrozze e barche in modo che il carico non si sposti e non si danneggi lungo il viaggio. Può inoltre ispezionare carri e barche per trovare eventuali difetti di sistemazione del carico e correggerli.

Carpentiere

Fisico
il personaggio è in grado di costruire, montare e riparare elementi di una grande struttura in legno (ponti, tetti, moli, case, pezzi d’assedio, ecc.). Con una prova abilità inoltre, il personaggio è anche in grado di individuare i punti deboli di una struttura in legno nonché i punti portanti.

Carradore

Fisico
l’abilità di fabbricare e riparare carri (da guerra e non), carrozze e mezzi affini. Il personaggio è anche in grado di costruire e riparare ruote e oggetti con ruote usando qualsiasi materiale. Anche se sembra facile costruire la più semplice fra le invenzioni, la capacità di fabbricare una ruota piatta, bilanciata e senza imperfezioni è abbastanza rara.

Cartografo

Mente
il personaggio è capace di leggere e disegnare mappe. Si richiede un controllo per effettuare disegni complessi in tre dimensioni o per farsi la mappa mentale di una zona.

Cavalcare Animali/Mostri

Fisico
con questa abilità il personaggio può cavalcare un determinato tipo di animale o mostro, sempre che esso sia addomesticato o voglia farsi montare. Una prova abilità è necessaria ogniqualvolta si verifichi una delle seguenti condizioni: 1- quando si lancia una magia; 2 - quando si combatte a distanza ravvicinata 3 - quando si usa un’arma piuttosto lunga

Cavallerizzo

Fisico
il personaggio è talmente abile da cavalcare che anche le azioni che normalmente richiederebbero una prova Cavalcare riescono automaticamente. Il controllo sull’abilità si effettua nelle seguenti circostanze: 1- quando il cavaliere richiama la propria cavalcatura; 2 - quando il personaggio usa il proprio cavallo come scudo attaccandosi da una parte del suo dorso; 3 - quando si salta un ostacolo; 4 - quando si tenta di non essere appiedati.

Cercare l’Acqua

Mente
l’abilità di localizzare depositi sotterranei d’acqua in quelle zone che appaiono desertiche e aride. Il personaggio esamina attentamente il terreno in un’area di cinque metri quadrati e se la prova abilità riesce è capace di dire con tutta sicurezza se entro un chilometro di raggio è presente una sorgente o una falda sotterranea e la profondità relativa; se la prova fallisce il personaggio non è riuscito a trovare alcuna traccia superficiale che possa confermare la presenza d’acqua nel sottosuolo.

Cocchiere

Fisico
il personaggio è capace di agganciare i cavalli ad un qualsiasi tipo di carro e di prepararlo per il viaggio. Inoltre è in grado di manovrare il veicolo senza problemi e di evitare di farsi male in caso di incidenti. Nella maggior parte dei casi non è richiesto una prova abilità (durante cioè normali condizioni di guida), ma quando si tenta di fare qualcosa di imprevisto o di pericoloso (come sfrecciare illesi in mezzo ad una raffica di frecce o guidare a tutta velocità su un terreno accidentato) allora è necessario una prova abilità per non perdere il controllo del carro (penalità sono a discrezione del MASTER).

Colpire alla Cieca

Spirito
l’abilità di colpire un bersaglio senza riuscire a vederlo; si usa quando il personaggio è al buio o quando il bersaglio è fuori dal suo raggio visivo. Il personaggio deve essere in grado di sentire il bersaglio tramite l’udito in modo da poterne stimare la posizione. Se la prova abilità riesce allora il personaggio può tentare di ferire il bersaglio con un normale tiro per colpire senza penalità.

Comando

Spirito
il personaggio possiede un talento naturale per condurre altre persone, spronarle e dirigerle. Questa capacità può anche essere usata per tentare di convincere altri PNG ad obbedire al personaggio; a differenza di Terrorizzare però, questa abilità non si affida alla forza bruta ma all’autorità carismatica del personaggio (naturalmente se il MASTER ha una valida ragione per cui pensa che un PNG non debba seguire il personaggio può decidere che il tentativo di Comando fallisca automaticamente).

Combattimento a mani nude

Fisico
Questa abilità permette di combattere a mani nude nella maggior parte della situazione.

Combattimento sui Carri

Fisico
questa abilità serve per combattere su di un carro da guerra o sopra un carro volante.

Comico

Spirito
il personaggio è un gran mattacchione, sa raccontare centinaia di barzellette e sa mettere in scena scherzi e opere buffe per divertire gli altri.

Compositore

Mente
il personaggio con questa abilità è capace di comporre opere musicali e canzoni di qualsiasi genere prendendo spunto da avvenimenti a cui ha assistito. Una prova abilità è richiesto per lavorare un po’ più di fantasia e imbastire un racconto attorno a un fatto di per sé poco interessante. Il tempo di composizione varia asseconda della storia da raccontare o del pezzo musicale che si vuole comporre (da 2d4 ore per le canzoni più semplici a 2 giorni per quelle più raffinate, fino a 3 settimane per le opere liriche e 2 mesi per le sinfonie).

Concentrazione

Mente
questa abilità si usa per mantenere la concentrazione necessaria a lanciare o a mantenere l’effetto di una magia. È necessario una prova abilità quando si viene feriti per mantenere la concentrazione.

Conoscenza dei Geni

Mente
il personaggio è versato nella conoscenza della società dei geni, della loro gerarchia e delle loro leggi, nonché del modo corretto di rivolgersi a loro per non irritarli. Con una prova riuscita il personaggio può riconoscere le varie razze dei geni e il posto che occupa il singolo essere nella scala sociale. Inoltre, una prova abilità serve anche per riconoscere un genio sotto mentite spoglie (può essere fatto un solo controllo per ogni singolo sospettato). Infine, l'abilità è utile per riconoscere lo zampino dei geni in determinate circostanze o se alcuni luoghi sono sacri o protetti da magie dei geni.

Conoscenza dei Geroglifici Antichi

Mente
la capacità di scrivere e comprendere gli antichi geroglifici nithiani. Ogniqualvolta si cerchi di decifrare un testo scritto in questa lingua è necessario una prova abilità. I testi molto antichi che usano ideogrammi non troppo conosciuti danno varie penalità alla prova.

Conoscenza dei Mostri

Mente
il personaggio ha studiato a lungo le creature fantastiche e i mostri più) e conosce le loro abitudini alimentari, riproduttive, nonchè le tecniche di caccia e il loro habitat più comune. Una prova abilità è richiesta ogniqualvolta si cerchi di riconoscere le tracce lasciate da una di queste creature, oppure di ricordare i suoi punti deboli e le sue caratteristiche peculiari (abilità speciali e immunità particolari note).

Conoscenza dei Non-Morti

Spirito
il personaggio è un esperto delle arti negromantiche e degli esseri non-morti. Egli è in grado di identificarli e di ricordarne i poteri e le debolezze con una prova abilità riuscito, che presuppone la possibilità per il personaggio di studiare il non-morto in questione per almeno un’oretta per riuscire a determinare esattamente se i suoi poteri si discostano dalla casistica generale relativa alla sua classe e in che modo (ad esempio se un vampiro è soggetto all’aglio o a qualche altra pianta, o se risucchia energia vitale o altri fluidi, ecc.). Il personaggio inoltre conosce le tecniche più comuni (magiche e non) per creare questi non-morti, anche se i dettagli più oscuri gli sfuggono (ad esempio non conoscerà l’esatto processo per la creazione di un lich, ma sarà in grado di descriverlo solo a grandi linee senza specificare gli incantesimi o gli ingredienti richiesti).

Conoscenza del Mercato

Spirito
il personaggio è un profondo conoscitore del mercato economico mondiale. Con una prova abilità riesce a ricordare quali sono gli import e gli export di una determinata nazione, quali le merci più richieste e quelle più rare, quali i migliori mercati e porti in cui vendere una determinata mercanzia, e così via.

Conoscenza della Città

Mente
il personaggio conosce i molti segreti di una città di cui è esperto e dell'area circostante (entro 8 km). Senza alcuna prova il personaggio si ricorda i nomi delle varie strade e la loro ubicazione, oltre che la posizione degli edifici più famosi e importanti della città (incluse le locande). Una prova abilità è richiesto per ricordare la storia della città, le sue difese, la mappa del sistema fognario (se esiste) e notizie sulle personalità più importanti o famose.

Conoscenza della Malavita

Spirito
il personaggio conosce i principali esponenti della malavita locale (una provincia) e i traffici o gli affari illeciti che si svolgono in questa zona, nonché i crimini commessi in passato e i luoghi preferiti dai criminali. Una prova abilità è richiesta per capire quali persone potrebbero aver commesso un determinato crimine e per tracciare un profilo psicologico di qualsiasi criminale.

Conoscenza della Natura

Mente
conoscenza della flora e della fauna comune di una località familiare. Ciò include la conoscenza delle piante commestibili e di quelle velenose, delle piante curative e dei segni di pericoli imminenti, come l’assenza di un tipo di piante o di insetti, il comportamento strano di alcuni animali, ecc.

Conoscenza della Società

Mente
l'individuo conosce le personalità più famose di una determinata nazione. Questa conoscenza include la storia personale, le imprese e la posizione occupata dai singoli personaggi, siano essi esponenti dell'elite governativa, eroi contemporanei, o ricchi mercanti e artigiani rinomati. Una prova abilità è necessario per ricordare i particolari della vita di ciascuno e le relazioni che legano questi personaggi tra loro.

Conoscenza delle Eredità

Mente
questa abilità permette ad un personaggio di identificare un tipo di Eredità studiando gli effetti deterrenti e la trasformazione che causa in chi la usa. Un primo tiro abilità è necessario per riconoscere una Eredità, mentre un secondo per ricordare alcuni dei dettagli più importanti, come la durata, l’area d’effetto e gli eventuali danni prodotti.

Conoscenza di Codici e Leggi

Mente
l’abilità fornisce al personaggio una conoscenza dettagliata delle leggi civili, penali e commerciali di una nazione e dei codici morali vigenti in quel paese. Le persone con questa capacità possono esaminare contratti commerciali e altri trattati ufficiali per cercare cavilli e scappatoie che potrebbero costituire un problema (o un vantaggio) per i loro clienti. Ovviamente sono anche capaci di redigere documenti legali inserendovi a loro volta piccole clausole per salvaguardare i propri interessi (o quelli dell’eventuale cliente). Chi possiede questa abilità può infine capire come comportarsi in modo da non offendere la morale comune e come riparare ad eventuali trasgressioni.

Conoscenza di Miti e Leggende

Spirito
questa abilità permette al personaggio di conoscere tutte le leggende, i miti, le saghe e le storie epiche di una determinata regione. Una prova abilità è necessario per ricordare le leggende più oscure o per capire se storie e racconti di altri paesi possono avere qualcosa in comune con i miti che conosce.

Conservare

Mente
la conoscenza dei metodi più diffusi per conservare a lungo cibi, bevande e altri oggetti deperibili. Una prova abilità è richiesta solo quando ci si trova in una situazione in cui si è sprovvisti dei normali materiali e strumenti di conservazione e bisogna adottare un procedimento d'emergenza. Una prova può servire anche per riconoscere il metodo di conservazione di altre culture.

Consigliere

Mente
la capacità di consigliare altre persone riguardo i loro problemi, le scelte giuste da fare e le varie aspettative. Il giocatore giudica la situazione che gli viene proposta, formula il suo consiglio ed effettua la prova abilità: se ha successo, il MASTER lo informa riguardo all’utilità e alla pertinenza della sua raccomandazione ed eventualmente gliene suggerisce una migliore; viceversa il giocatore non riceve aiuti dal MASTER e il consiglio (giusto o sbagliato che sia) resta quello formulato.

Contabilità e Finanza

Mente
il personaggio sa far di conto, tenere registri contabili e conosce le regole dell’economia di un paese.

Contorsionista

Fisico
il personaggio possiede un’enorme flessibilità che gli consente di usare i propri tendini, muscoli e persino le proprie ossa per compiere azioni incredibili. Può ad esempio sgusciare attraverso aperture strettissime (entro limiti fisici accettabili), nascondersi dentro un piccolo baule o una valigia, passare attraverso tunnel e altri passaggi che sarebbero normalmente inaccessibili ad esseri delle sue dimensioni, e assumere scomode posizioni senza risentirne minimamente. L’abilità gli consente anche di slogarsi arti e giunti articolari senza troppi problemi e senza dolore, tutto questo naturalmente con una prova abilità.

Contraffazione

Fisico
il personaggio può creare duplicati di documenti e scritti, o individuare tentativi di contraffazione ad opera di altri. Per la falsificazione di un documento che non ha carattere personale (ordini militari, decreti locali, ecc.), basta avere un documento analogo come esempio; per riprodurre la scrittura di una persona specifica occorre invece uno scritto autografo di quell’individuo.

Contrattare

Spirito
una prova effettuata con successo su questa abilità indica che il personaggio ha ottenuto il prezzo migliore per le proprie merci, informazioni o servigi. Se due individui che possiedono entrambi questa abilità cercano di convincersi l'un l'altro, vince chi dei due effettua la prova migliore. Il MASTER è libero di assegnare bonus e penalità a ciascun personaggio per rendere più verosimile la difficoltà della contrattazione

Coraggio

Spirito
questa abilità permette al personaggio di resistere agli effetti di qualsiasi tipo di paura, anche magica, con un normale tiro abilità. Un PNG con questa capacità può anche tentare di resistere agli effetti del Terrorizzare e della tortura.

Cordaio

Fisico
l’abilità permette al personaggio di fabbricare fili, spaghi e corde per un’ampia gamma di usi, dalle robuste funi di canapa usate sulle navi di tutto il mondo fino ai sottili ma resistenti fili di seta che solo i più ricchi possono permettersi, e di riconoscere il materiale di cui questi oggetti sono fatti. Con una prova abilità il personaggio può anche esaminare una corda per scoprire eventuali imperfezioni e punti deboli e per capire l’uso a cui può essere destinata.

Correre

Fisico
Una prova riuscita su questa abilità raddoppia il movimento del personaggio (sia di corsa che di normale cammino).

Corrompere

Spirito
il personaggio è un esperto nell’arte della corruzione. Egli è infatti capace di intuire chi e quando corrompere, e specialmente quanto denaro occorre perché il tentativo vada in porto senza problemi (tutto questo con una prova abilità riuscito). A volte il personaggio può usare altre cose oltre al normale denaro (come regali, favori, informazioni) per corrompere un individuo, asseconda delle tendenze di quest’ultimo.

Costruire Barche

Mente
l’abilità permette al personaggio di progettare, costruire e riparare barche di piccola stazza (capacità massima 20.000 monete). È importante notare che a causa della loro struttura, queste barche non sono adatte per viaggiare su acque troppo mosse. Il Master deciderà il tempo necessario alla creazione di una barca in base ai materiali disponibili, alla forza lavoro e ad altre variabili.

Costruire Pezzi d'Artiglieria

Mente
il personaggio è in grado di progettare, costruire e riparare grandi pezzi d'artiglieria come baliste, catapulte, lancia detriti, e così via. Occorre una prova abilità per fare il progetto, e uno per dirigere i lavori di costruzione o riparazione.

Costruire Reti

Mente
un’abilità che permette al personaggio di fabbricare e riparare qualsiasi tipo di rete e di individuarne i punti deboli.

Costruire Trappole

Mente
l’abilità di costruire trappole per catturare animali, mostri e visitatori non graditi. Una prova abilità riuscita indica che la trappola funziona (il Master può assegnare alla prova modificatori in base alla quantità di tempo e di materiali adoperati dal personaggio). Bisogna notare che una prova che abbia successo non indica che la trappola cattura automaticamente il bersaglio, dato che, anche se è nascosta, può sempre essere scoperta ed evitata.

Crittografia

Mente
l'abilità di decifrare qualsiasi tipo di codice. Il periodo per riuscire a decifrare il codice è relativo alla difficoltà col quale è scritto e varia dai 10 minuti fino a giornate intere. E’ possibile anche creare un nuovo linguaggio criptato in questo caso ci impiegherà circa 8 ore.

Cuoco

Spirito
l’abilità di preparare piatti squisiti usando gli ingredienti più disparati, avendo a disposizione una cucina ben fornita. Una prova riuscita indica che il cuoco ha sfornato una pietanza prelibata o che ha individuato l’errore nella preparazione di un determinato piatto. Un Cuoco sarà anche in grado di riconoscere una pietanza avvelenata o adulterata con una prova abilità.

Danzare

Fisico
il talento di muoversi con grazia ed agilità seguendo il ritmo di qualsiasi musica, incantando il pubblico coi propri passi.

Demonologia

Mente
il personaggio è un esperto degli esseri comunemente definiti demoni o diavoli, abitanti nei Piani Esterni. Il demonologo è in grado di capire se ci sia la presenza di demoni in una certa zona (dopo almeno un giorno di indagini), di identificarli se si mostrano apertamente e di ricordarne i poteri e le debolezze con una prova abilità riuscito. Ciò naturalmente presuppone la possibilità per il personaggio di studiare il demone in questione per almeno un’oretta per riuscire a determinare esattamente se i suoi poteri si discostano dalla casistica generale relativa alla sua classe e in che modo. Questo è vero specialmente per i membri della Stirpe Demoniaca, visto che i poteri dei singoli appartenenti ad una medesima casta spesso possono variare (ad esempio, un esemplare può Vedere l'Invisibile mentre un altro potrebbe Teletrasportarsi). Il demonologo conosce anche le tecniche più comuni (magiche e non) per evocare i demoni inferiori, anche se i dettagli più oscuri gli sfuggono. Se proprio vuole tentare un'evocazione, dovrà ricercare tra tomi antichi di demonologia (e non è detto che li possieda) per un'ore e ore ed effettuare una prova abilità con penalità (non può evocare in tal modo demoni Immortali). Va ricordato che evocare un demone non significa automaticamente vincolarlo: questo viene deciso in base ad una prova di volontà tra demonologo e demone…

Divinazione

Spirito
la capacità di combinare astrologia e predizione del futuro.

Dormire

Fisico
la capacità di dormire anche in mezzo alla confusione più totale (è richiesto una prova abilità).

Dottore

Fisico
l’abilità di curare ferite e di diagnosticare malattie. Una prova riuscita permette al personaggio di curare 4 punti vita ad un essere umanoide con un breve intervento (di pochi minuti ). L’abilità non può essere usata più di una volta sulla stessa serie di ferite. Una prova abilità riuscita indica inoltre che il personaggio è stato capace di diagnosticare una malattia e di prescrivere una cura adeguata (uno scarto di almeno quattro punti fra il valore richiesto e quello ottenuto permette anche di capire se la malattia è magica o naturale). Il dottore, se provvisto degli strumenti adeguati, è inoltre in grado di compiere piccole operazioni chirurgiche e di trattare fratture ossee con una prova abilità.

Dracologia

Fisico
il personaggio ha studiato a lungo la stirpe dei draghi e conosce le loro abitudini alimentari, riproduttive, nonchè le tecniche di caccia e il loro habitat più comune. Una prova abilità è richiesta ogniqualvolta si cerchi di riconoscere le tracce lasciate da una di queste creature, di capire che tipo di drago si aggira in una determinata area, oppure di ricordare i suoi punti deboli e le sue caratteristiche peculiari (abilità speciali e immunità particolari note).

Duellare

Spirito
il personaggio conosce tutte le regole in materia di duelli vigenti nelle nazioni di una vasta area geografica. Le regole riguardano i duelli con pistole, spade, e altre armi, e persino con arti marziali. Il personaggio può fare da mediatore e giudicare se un duello viene condotto secondo le regole. Il personaggio che possiede questa abilità dimostra anche una calma innaturale nel duello. In questo caso, una prova abilità riuscita permette al personaggio di fissare l’avversario per qualche istante in modo tale da farlo innervosire.

Empatia Animale

Spirito
il personaggio possiede la capacità di percepire e comunicare le emozioni più semplici ad un tipo di animale o di mostro in un raggio di 30 metri. L’animale o il mostro scelto dovrebbero avere una intelligenza animale. Il personaggio deve effettuare una prova abilità ogni volta che cerca di comunicare con la bestia.

Erboristeria

Mente
il personaggio riconosce le erbe con proprietà curative e tossiche e sa come usarle. Se la prova ha successo, l’individuo può preparare (a patto che abbia gli ingredienti) un qualsiasi antidoto naturale ad un veleno naturale o fabbricare un veleno usando gli estratti di specifiche piante. Inoltre, il personaggio può anche riconoscere i sintomi prodotti da questi stessi veleni naturali.

Esperto di Moda

Mente
la capacità di essere sempre informati sugli stili più in voga e sul modo di vestire più ammirato dalla gente. Una prova abilità permette di capire qual è la moda attuale di una determinata località, e un ulteriore tiro si richiede ogniqualvolta si cerchi di vestirsi alla moda utilizzando materiali non di prima scelta (il MASTER può applicare penalità asseconda dei materiali a disposizione).

Etichetta

Mente
la conoscenza dei modi di fare e di comportarsi decentemente di un popolo. Include il codice morale, il modo di presentarsi, di intrattenere una conversazione e di stare a tavola. Non è richiesto alcuna prova abilità se non per riuscire a destreggiarsi in situazioni assai delicate e particolarmente imbarazzanti. Può essere usata anche per comportarsi in modo appropriato con membri di culture estranee al personaggio dopo almeno un giorno passato a studiarne i costumi.

Etnologia

Mente
questa abilità permette al personaggio di conoscere in dettaglio i costumi, le credenze, le abitudini, la dieta e le capacità magiche di due razze di esseri. Il personaggio possiede anche un vocabolario di base (30-40 parole) e sa come rivolgersi a membri di queste razze per suscitare istinti amichevoli (o ostili). Questa abilità può essere scelta più volte per aumentare il numero di razze conosciute.

Etologia

Mente
la conoscenza dei vini e dei differenti tipi di liquori. Con una prova abilità il personaggio è un esperto assaggiatore di vini, sa distinguere le differenti annate e la provenienza dei vari prodotti vinicoli, capire se un prodotto è stato alterato con sostanze alchemiche, se è avariato e stabilire la qualità migliore tra liquori simili.

Fabbricare Archi

Fisico
l’abilità consente al personaggio di costruire un perfetto equipaggiamento da arciere (arco, frecce e faretra), che potrà essere più o meno valido asseconda dei materiali e degli strumenti usati. Inoltre, il personaggio può capire il valore e la qualità di fabbricazione di qualsiasi arco o freccia gli capiti sotto mano (per entrambe le cose occorre una prova abilità).

Fabbricare Armi

Fisico
la capacità di progettare, costruire e riparare qualsiasi tipo di arma (esclusi gli archi e i proiettili), sempre che il personaggio disponga dei materiali e degli strumenti adatti. Con questo talento il personaggio può anche valutare il prezzo di ogni arma non magica che esamina.

Fabbricare Polvere da Sparo

Fisico
il personaggio conosce gli ingredienti e il procedimento segreto per fabbricare la magica polvere da sparo. Una prova abilità è richiesto ogniqualvolta si voglia miscelare gli ingredienti e preparare una dose di polvere.

Fabbricare Proiettili

Fisico
l’abilità permette al personaggio di progettare e di creare qualsiasi tipo di proietto, dalle semplici frecce ai dardi per balista.

Fabbro

Fisico
l’abilità indica che il personaggio ha familiarità con il lavoro in una fucina e che sa creare oggetti forgiando acciaio, ferro, e altri metalli comuni (non preziosi); l’abilità serve anche per riparare oggetti danneggiati o rotti e pertanto inutilizzabili.

Faccia Tosta

Spirito
la capacità di uscire brillantemente da una si-tuazione imbarazzante o di riparare ad una gaffe. Il personaggio è dotato di un certo savoir faire che lo rende capace di affrontare situazioni imbarazzanti volgendole a proprio favore e senza esserne travolto. Una prova abilità è necessaria ogniqualvolta il personaggio cerchi di salvare la faccia dopo un'uscita imbarazzante sua o di qualcuno che lui vuole aiutare.

Falegname

Mente
il personaggio conosce le tecniche per costruire e riparare mobili, oggetti d’arredamento e utensili in legno. Il Falegname è anche in grado di individuare scompartimenti nascosti, doppi fondi, et similia con una prova abilità che abbia successo (spetta al Master applicare eventuali penalità alla prova).

Fare Segnali

Mente
questa abilità permette al personaggio di lasciare messaggi che possono essere compresi solo da un altro specialista in segnali della stessa cultura. I messaggi che possono essere trasmessi devono essere bravi e semplici, come ad esempio “esercito in arrivo da nord” o “accampamento a cento passi a est”, e così via. Il messaggio può essere lasciato in vari modi, ognuno tipico di una determinata cultura (ad esempio attraverso mucchietti di sassi o di rametti, tramite tamburi o bandiere). Grazie a quest'abilità è anche possibile scambiarsi messaggi a distanza visiva senza parlare, ma gesticolando solamente. Ovviamente il messaggio deve essere breve e non troppo complesso, il codice (o la lingua) deve essere comune ad entrambi i parlanti ed occorre una prova abilità per decifrare il messaggio.

Fiutare

Mente
il personaggio è in grado di identificare gli odori e di risalire alla loro fonte (cioè di seguirli).

Genealogia

Mente
l'arte di riuscire a ricostruire l'albero genealogico di una famiglia o di una persona. L'abilità consente la conoscenza dell'albero genealogico delle famiglie più importanti di una regione, ma con una prova abilità e le giuste risorse (una buona biblioteca), si può riuscire a definire anche la genealogia di nuove famiglie o individui.

Geografia

Mente
la conoscenza dei sentieri, dei corsi d’acqua, dei tipi di terreno e delle condizioni ambientali in una vasta zona. Un personaggio con questa abilità sa quali sono le vie più sicure e più rapide, conosce l’ubicazione di tunnel, eventuali sentieri di caccia, guadi e passi montani.

Geologia

Mente
il personaggio è un esperto di minerali ed è in grado di analizzare la conformazione geomorfica e le peculiarità di tutti i tipi di terreno. Una prova abilità è richiesta per riuscire a scoprire se esistono giacimenti di un particolare minerale in una certa zona, oppure da dove può provenire un reperto minerale o ancora se il terreno di una determinata area presenta anomalie rispetto al normale. Il tempo impiegato per l'analisi varia asseconda della difficoltà della stessa (da un paio di minuti ad alcune ore, se non giorni).

Giocare d’Azzardo

Spirito
questa abilità indica che il personaggio ha familiarità con vari giochi di abilità e possiede una conoscenza istintiva delle statistiche. Se la prova abilità ha successo, l’abilità permette al personaggio di fare una buona scommessa o di vincere una partita; se però anche l’avversario possiede questa abilità, allora vince chi compie la prova meglio. Questa abilità non include l’imbroglio e il gioco sleale.

Giocoliere

Fisico
l’abilità permette al personaggio di compiere giochi d’abilità con tre oggetti di ugual forma e dimensioni.

Gioielliere

Spirito
l’abilità di disegnare e costruire gioielli e ornamenti raffinati. Una prova riuscita permette anche di valutare il prezzo di qualsiasi prezioso e di stabilirne la qualità (e quindi di individuare anche i falsi; ovviamente il gioielliere può anche produrre falsi per proprio conto).

Guaritore

Spirito
il personaggio conosce alcuni segreti della medicina naturale e può guarire usando i propri fluidi vitali. Con una prova abilità il personaggio guarisce 2 punti vita col tocco delle mani dopo un minuto di trattamento. Si può curare un singolo paziente solo 1 volta al giorno, ma si può ripetere la pratica nei giorni successivi

Illuminatore

Mente
il personaggio è un esperto nel fabbricare strumenti d’illuminazione. Candele, oli combustibili, torce, lampade e altri strumenti simili: con una prova abilità il personaggio è in grado di produrre uno di questi oggetti, ammesso che abbia a sua disposizione i materiali adatti.

Imbrogliare

Spirito
l’abilità consente al personaggio di riuscire a vincere al gioco d’azzardo imbrogliando (ad esempio usando carte nascoste nelle maniche, sostituendo i dadi normali con quelli truccati, ecc.) e di riconoscere questo tipo di trucchetti quando sono altri ad usarli.

Imitare Suoni

Fisico
la capacità di imitare i versi degli animali e gli accenti stranieri, in modo da depistare gli ascoltatori.

Individuare gli Inganni

Spirito
la capacità di riconoscere i trucchi o i comportamenti fasulli di altre persone. Un uso riuscito dell’abilità non rivela il grado di falsità delle affermazioni o la motivazione che spinge un individuo a mentire, ma solo che il personaggio non deve fidarsi di lui, perché sta cercando intenzionalmente di ingannarlo.

Ingegnere Aeronavale

Mente
la capacità di progettare, costruire e riparare velivoli di qualsiasi forma e dimensioni, capaci di viaggiare dentro e fuori dall’atmosfera di un pianeta. Il personaggio deve comunque avere a disposizione i materiali, gli attrezzi e la manodopera sufficiente per poter ottenere velivoli solidi e affidabili. Una prova riuscito permette anche di riconoscere lo stile secondo cui è stato costruito un velivolo e così risalire al tempo e al luogo di fabbricazione, questo sempre che l’aeronave sia del pianeta d’origine del personaggio, o in caso contrario, che lui ne abbia già incontrata prima una simile.

Ingegnere Edile

Mente
la capacità di progettare e di dirigere i lavori di costruzione di qualsiasi edificio, da una semplice stalla a un raffinato palazzo imperiale. Questa abilità può anche essere usata per riconoscere lo stile di ogni costruzione che il personaggio riesca ad esaminare da vicino (chi l’ha costruita, quali materiali sono stati usati, se c’è qualcosa di insolito nel design, ecc.). Il Master può applicare diverse penalità a seconda della familiarità che il personaggio ha con lo stile di costruzione preso in esame. Una prova abilità permette anche individuare gli eventuali punti deboli, i punti portanti e, se riesce ad esaminare bene la struttura, anche stanze segrete.

Ingegnere Navale

Mente
l’abilità di progettare, costruire e riparare grandi imbarcazioni capaci di solcare fiumi, laghi e oceani (oltre 20.000 monete di capacità di carico). Il personaggio deve comunque avere a disposizione i materiali, gli attrezzi e la manodopera sufficiente per poter ottenere imbarcazioni solide e veloci (spetta al Master applicare le adeguate penalità qualora mancassero alcuni di questi requisiti). Una prova riuscita permette anche di riconoscere lo stile di una nave e risalire al tempo e al luogo di fabbricazione.

Ingegnere per Lavori Sotterranei

Mente
questa abilità dà al personaggio una conoscenza accurata delle tecniche di scavo e di costruzione sotterranea. Un individuo con questa abilità può dirigere operai impegnati in lavori di traforo e di costruzione di edifici sotterranei o scavati nella roccia.

Insegnante

Mente
il personaggio è in grado di inseganre ad altri una materia o un’abilità che già conosce. Se la prova Insegnante ha successo, allora è riuscito a fare imparare al suo allievo la materia di studio o l’abilità in questione, e quest’ultimo può contarla fra le sue abilità generali.

Inseguire

Fisico
questa abilità è simile a Seguire Tracce, ma viene usata solamente nelle aree urbane: indica la capacità di tallonare qualcuno, anche se questi cerca di mescolarsi tra la folla, di sgusciare dietro ogni angolo o di perdersi fra i vicoli. Un primo tiro abilità è necessario affinché il personaggio riesca ad inseguire qualcuno senza essere notato da quest’ultimo.

Intagliare Pietre Preziose

Mente
l’abilità permette al personaggio di trasformare gemme grezze o troppo grandi in gemme lavorate o più piccole da poter inserire in vari articoli di gioielleria. L’abilità può anche servire per modificare l’aspetto di una specifica pietra e per creare dei falsi.

Ipnotizzare

Spirito
il personaggio possiede uno sguardo magnetico e conosce le tecniche per ipnotizzare le altre persone. Se la prova abilità ha successo, la vittima viene posta in uno stato di rilassatezza totale durante il quale è altamente suscettibile agli ordini dell'ipnotizzatore.

Lanciare Magie

Mente
Questa abilità permette al personaggio di lanciare magie (verrà chiamato nel manuale Usufruitore di Magia). Con questa abilità il giocatore potrà scegliere 5 magie dalla lista delle magie in fondo (logicamente sotto osservazione del Master).

Lavorare il Corallo

Mente
questa abilità include una conoscenza di base dei processi di formazione del corallo e delle tecniche migliori per accelerare il suo ciclo di evoluzione e modellarlo nei modi più disparati e artistici possibili.

Leggere le Labbra

Mente
per usare questa abilità il personaggio deve essere in grado di vedere le labbra della persona bersaglio e di comprendere il linguaggio parlato da quest’ultimo; una prova riuscito permette al personaggio di capire ciò che viene detto. La distanza e la luce presente dovrebbero essere tenute in considerazione dal Master per eventuali penalità da applicare alla prova.

Leggere le Rune

Mente
l’abilità di leggere le Sacre Rune diffuse nelle Terre del Nord. Una prova riuscita permette al personaggio di capire il significato letterale delle scritture.

Leggere/Scrivere una Lingua

Mente
indica la conoscenza della lingua scritta di un determinato popolo. Una prova abilità è necessaria per comprendere testi redatti in forme arcaiche o particolarmente oscure e per scriverne altri.

Linguistica

Spirito
il personaggio è in grado di comprendere gli scritti di qualsiasi tipo (esclusi quelli fatti nella lingua della magia), sia moderni che antichi.

Logica

Spirito
il personaggio conosce le teorie e i ragionamenti della scienza logica comuni nel suo mondo. Grazie ad essi può compiere operazioni di induzione, abduzione e deduzione che gli permetteranno di trovare risposte (teoriche o empiriche) ai suoi interrogativi. Una prova abilità può servire per capire se un ragionamento fatto a partire da una serie di dati iniziali è valido oppure viziato da errori (il MASTER dovrebbe suggerire dove il ragionamento o la teoria è inconsistente senza però fornire la spiegazione esatta al giocatore).

Mandriano

Fisico
questa abilità consente al personaggio di pascolare e di guidare gruppi di animali in una direzione ben precisa; serve inoltre per dirigere animali impegnati a trascinare carichi molto pesanti.

Mangiafuoco

Fisico
la capacità di ingoiare piccoli oggetti infuocati per proiettare successivamente una lingua di fuoco fuori dalla bocca. Con una prova abilità il personaggio è in grado di ingoiare piccoli oggetti infuocati e nel round successivo sputare fuori una lingua di fuoco di lunghezza variabile

Mangiare e Bere

Fisico
una prova abilità riuscita indica che il personaggio è in grado di consumare una porzione di cibo o di bevanda superiore al normale. Il personaggio può così immagazzinare il cibo e i liquidi in eccesso e grazie ad essi riuscire a non mangiare e a non bere per un più lungo periodo di tempo senza effetti deleteri.

Manovrare Macchine da Guerra

Fisico
il personaggio sa come progettare, costruire e manovrare macchine da guerra e come usare i suoi armamenti. Chi possiede questa abilità può dirigere l’equipaggio di una macchina da guerra per sfruttarla al meglio

Massaggiare

Spirito
l'abilità di ritonificare e rigenerare il corpo attraverso il massaggio dei muscoli e dei punti focali. Mezz’ora di massaggio è in grado di far recuperare ad un personaggio la Forza persa durante la giornata

Mendicare

Mente
il personaggio è in grado di farsi passare per un perfetto mendicante (che lo sia o meno) e di chiedere l'elemosina nel modo migliore per impietosire i passanti. Una prova abilità indica che il guadagno della giornata ammonta a 1d10 m.a., o che l'individuo riesce a farsi passare per un semplice mendicante e non attirare troppo l'attenzione.

Mentire

Spirito
l’abilità di fingere di essere qualcun altro, di dire bugie o di mostrare false emozioni. Un uso riuscito di questa capacità permette al personaggio di mentire ripetutamente senza essere scoperto.

Minatore

Fisico
il personaggio ha una certa familiarità con le procedure usate per scavare e per lavorare in miniera. Il personaggio può riuscire (con una prova abilità) a trovare il luogo migliore per costruire una miniera e può scoprire se esistono vene di determinati minerali o di gemme nelle zone da lui esplorate.

Muoversi Furtivamente

Fisico
l’abilità è simile a Muoversi in Silenzio, ma con alcune importanti differenze. Il personaggio deve innanzitutto scegliere un tipo di terreno fra i seguenti in cui usare l’abilità: città/esterni, caverne/interni, foresta/giungla, montagne/colline, deserto, pianura, zone artiche. Città/Esterni si usa nelle strade, sui tetti, nei vicoli ingombri di rifiuti e in simili ambienti urbani. Caverne/Interni vale per i pavimenti in legno, le scale scricchiolanti, le catacombe, le caverne, le miniere e simili spazi chiusi. Gli altri tipi di terreno si spiegano da soli. Quando il personaggio cerca di muoversi senza far rumore nel tipo di terreno da lui scelto deve effettuare una prova abilità.

Muoversi in Silenzio

Fisico
l’abilità permette al personaggio di muoversi in silenzio senza fare nessun tipo di rumore anche con il proprio equipaggiamento sulle spalle.

Muratore

Fisico
il personaggio è in grado di costruire strutture in pietra. Per tutti gli edifici più piccoli (stalle, case ad un piano, ecc.) non serve l’aiuto di un Ingegnere Edile, poiché il Muratore può cavarsela benissimo da solo (occorre un tiro abilità). Per le strutture più grandi invece, il personaggio deve essere aiutato o diretto da un Ingegnere specializzato. Un tiro Intelligenza consente di riconoscere lo stile generale della costruzione, gli eventuali punti deboli, i punti portanti e, se riesce ad esaminare bene la struttura, anche stanze segrete.

Muscoli

Fisico
con questa capacità il personaggio sa come dirigere un gruppo di lavoranti e di schiavi per rendere più efficienti i loro sforzi e capisce i principi di funzionamento delle macchine più semplici, come i pesi, le carrucole e le leve.

Nascondersi nelle Ombre

Fisico
Il personaggio è in grado di nascondersi nelle ombre e di non essere percepibile alla vista delle persone che guardano in quella direzione.

Nascondersi

Fisico
il personaggio sa come nascondersi e come celare un qualsiasi oggetto in un determinato tipo di terreno (città, pianura, terre brulle, deserto, montagna/collina, foresta/giungla, palude). Questa abilità può servire sia per tendere agguati che per occultare qualcosa (quando non si ha abbastanza tempo per seppellirla) in modo che gli altri non possano trovarla. Per usare questa abilità, il personaggio deve effettuare una prova abilità.

Navigatore

Mente
l’abilità di tracciare una rotta e guidare una barca o una nave in una zona di cui si abbia una mappa o una conoscenza adeguata.

Negoziare

Spirito
questa abilità viene usata per concludere complicate trattative commerciali, politiche e legislative, laddove una semplice Persuasione non basterebbe (ad esempio in affari di governo o di diplomazia internazionale, dove bisogna mediare tra le parti e non imporre una propria idea).

Nuotare

Fisico
con questa abilità il personaggio può restare a galla automaticamente (purché sia libero nei movimenti e il suo ingombro non superi un peso in Kg pari a ½ della sua Forza, modificato in funzione delle dimensioni dell’individuo) per circa un ora in situazione ottimale.

Onorare un Immortale

Spirito
l’abilità di onorare nel modo più adatto uno specifico Immortale per ottenere il suo favore e la sua benevolenza (il personaggio conosce i rituali appropriati per venerare la divinità e richiederne la protezione). Una prova riuscita indica che il personaggio ha riconosciuto un idolo dedicato ad un Immortale e sa come portargli il dovuto rispetto.

Oratoria

Spirito
il personaggio è capace di accattivarsi una folla di persone usando la sua capacità oratoria (è necessario una prova abilità). Il MASTER può applicare bonus o penalità alla prova in base al tono e all’argomento del discorso e all’umore o alla disposizione della folla verso l’oratore.

Orientamento Sotterraneo

Spirito
questa abilità permette al personaggio di non perdersi mentre esplora complessi o gallerie sotterranee (il personaggio può tentare una prova abilità per memorizzare attentamente la strada percorsa). Una prova abilità è anche richiesto per uscire da un labirinto o per orientarsi all’esterno se il cielo è coperto.

Orientamento

Spirito
osservando la posizione degli astri (o dei Continenti Volanti nel Mondo Cavo), il personaggio è in grado di determinare la sua posizione approssimativa rispetto a luoghi ad esso familiari (il MASTER può applicare eventuali bonus/malus).

Orticoltura

Fisico
la capacità di curare piante e fiori e di farle crescere sane. Una prova abilità è richiesta ogniqualvolta si presentino dei problemi (come riconoscere e debellare parassiti o malattie) e per giudicare lo stato di una zona verde. L’abilità permette anche di tentare incroci fra piante e fiori per produrre nuove speci, avendo a disposizione il tempo e gli strumenti adatti.

Osservare

Mente
chi possiede questa abilità è dotato di una grande capacità di osservazione. Una prova riuscita indica che il personaggio ha notato qualcosa d’insolito nell’ambiente circostante o qualche indizio importante sfuggito agli altri. L’abilità può anche essere usata per scoprire persone o cose nascoste (vedi Nascondersi).

Parlare una Lingua

Mente
il personaggio è capace di parlare e di scrivere una lingua morfologicamente simile a quelle che già sa. Una prova abilità è necessaria solo per forme dialettali o antiche e distorte dell’idioma scelto.

Pellettiere

Fisico
l’abilità di disegnare, creare e riparare oggetti fatti di pelle e pelliccia; inoltre include una conoscenza accurata delle tecniche di conciatura e di tintura. L’abilità può anche essere usata per stimare il prezzo e la qualità degli oggetti di pelle e delle pellicce che il personaggio esamina.

Persuasione

Spirito
l’abilità di persuadere un PNG della propria onestà e sincerità; il personaggio deve però credere nella verità di ciò che sta affermando (non può quindi essere usata per mentire). Una prova riuscita indica che l’ascoltatore crede a ciò che il parlante sta raccontando, ma ciò non significa che egli farà qualsiasi cosa il personaggio gli chieda di fare.

Pescare

Fisico
il personaggio conosce l’arte della pesca in tutte le sue forme. Egli è in grado di costruire lenze, canne ed esche per qualsiasi tipo di pesce, di riconoscere le specie diverse di pesci e di capire quali sono i punti migliori per pescare in zone d’acqua dolce o anche in mare aperto (tutto questo ovviamente necessita una prova abilità).

Planetologia

Mente
il personaggio ha studiato a lungo i vari tipi di pianeti che si possono trovare nello spazio ed è in grado di identificare eventuali segni di civilizzazione su un qualsiasi pianeta che egli ossarvi dallo spazio. Può inoltre determinarne il clima, le possibili razze di abitanti, ed il loro grado di civilità; tutto questo con una prova abilità che abbia successo dopo aver esaminato il pianeta per 2 ore.

Poeta

Spirito
la capacità di recitare poesie e racconti. Il personaggio che possiede questa abilità ha un repertorio di poemi già memorizzati che può declamare in ogni momento. Una prova abilità è richiesto quando si tratta di dare un’interpretazione d’eccezione.

Politica

Mente
il personaggio è esperto delle faccende politiche riguardanti una certa nazione. L’individuo conosce l’attuale politica interna ed estera adottata dal governo di quel paese e le figure politiche più importanti (nessuna prova richiesto). Una prova abilità è necessaria nel caso in cui il personaggio voglia identificare figure politiche minori, capire come la politica sta evolvendo oppure prevedere eventuali conseguenze di importanti decisioni (ovviamente il MASTER può applicare penalità più o meno elevate asseconda di quanto il personaggio sia informato sugli eventi che intende analizzare).

Preparare Bevande

Fisico
il personaggio ha familiarità con le procedure di fermentazione per la creazione di birra, vino e altri liquori. Il personaggio può preparare bevande di ogni tipo con Una prova riuscita, e può persino valutare la qualità di altre bevande alcoliche nonché il loro valore sul mercato. Può inoltre, con una prova abilità, giudicare se una bevanda sia stata alterata (con droghe o veleni) senza subirne conseguenze negative.

Prestidigitatore

Fisico
il personaggio è capace di compiere semplici giochi di prestigio, come nascondere piccoli oggetti nella manica o nel palmo della mano, o estrarre una moneta o una pallina dalla bocca o dall’orecchio di qualcuno.

Pronto Soccorso

Spirito
la conoscenza delle tecniche base di cura in caso di primo soccorso. L’abilità permette al personaggio di curare 2 punti vita ad un qualsiasi essere in 2 minuti.

Psicometria

Spirito
focalizzando la sua attenzione su un oggetto o un posto particolare che deve essere entro 3 metri da lui, l'individuo è in grado di leggere l'oggetto o il luogo per scoprire emanazioni residue. Tutto ciò che deve fare è meditare per un'ora e tentare una prova abilità: se riesce il MASTER descriverà al giocatore brevi scene importanti che riguardano il luogo o l'oggetto. La Psicometria può essere usata più volte su uno stesso oggetto per scoprire nuove informazioni, ma non più di una volta al giorno sullo stesso oggetto. Nell’arco delle 24 ore un individuo può usare la Psicometria per un numero massimo di volte pari al suo valore d’abilità su oggetti diversi.

Raccogliere Informazioni

Spirito
l’abilità di raccogliere informazioni e dicerie dalla popolazione e dai membri della malavita della zona. Una prova riuscita permette al personaggio che ha ficcato un po’ il naso in giro di ottenere informazioni specifiche su di un posto o su di una persona (il MASTER può applicare bonus o malus alla prova asseconda delle informazioni desiderate). Ogniqualvolta cerca di ottenere delle notizie, si suppone che il personaggio spenda un po’ di soldi offrendo da bere, corrompendo o regalando ninnoli vari ai possibili informatori. Inoltre, se il personaggio ha a che fare con individui che non fanno parte della sua solita cerchia di informatori o di frequentatori (ad esempio un ladro che si infiltra in un congresso di mercanti, o un avventuriero di nobili natali che si mescola agli straccioni o ai mendicanti), il MASTER può applicare alla prova penalità.

Recitare

Spirito
l’abilità di recitare una parte o di fingere di essere qualcun altro. Può essere usata in teatro o nella vita di tutti i giorni. Il personaggio può far credere di essere un altro tipo di persona (ad esempio può spacciarsi per un membro dell’alta società mentre invece è di umili origini, oppure può sembrare un avventuriero veterano anche se è solo un novellino), ma non è capace di mentire o di impersonare uno specifico individuo a meno che non possieda anche l’abilità Mentire; tutto ciò che è in grado di fare è di recitare una parte seguendo un copione, ma non può improvvisare più di tanto (in questo caso l’abilità Mentire può invece risolvere il problema).

Religione

Spirito
il personaggio conosce le religioni e i culti del proprio paese d’origine e dei territori circostanti e sa automaticamente gli elementi che formano la base di queste credenze (la simbologia usata, la vocazione del culto, ecc.). Per informazioni più particolareggiate (ad esempio, l’organizzazione interna del clero o il significato di alcune festività), occorre una prova abilità. Se il personaggio sceglie più volte questa abilità può allargare la sua conoscenza a regioni più ampie o approfondire un singolo culto. In quest’ultimo caso non è più necessario alcuna prova di capacità per ottenere informazioni dettagliate su quella religione.

Resistenza

Fisico
la capacità di compiere un’azione per un lungo periodo di tempo. Una prova abilità riuscita indica che il personaggio può compiere un’azione stressante (come correre, sollevare pesi) per un’ora intera senza stancarsi.

Resistere al Caldo

Fisico
l’individuo riesce a sopportare la calura (temperature oltre i 30°C) più a lungo del normale.

Resistere al Freddo

Fisico
questa abilità consente al personaggio di sopportare temperature più basse di quelle comuni nelle regioni temperate, riuscendo a non risentire dello sbalzo termico.

Resistere al Veleno

Fisico
il personaggio si è allenato a resistere ai veleni naturali inoculandosi lievi dosi di veleno per lunghi periodi di tempo, in modo da produrre una più rapida risposta del suo sistema immunitario.

Respirazione Lenta

Fisico
una prova abilità riuscito permette al personaggio di sopravvivere in uno spazio ristretto che contiene una limitata quantità d’aria per 6 ore.

Saccheggiare

Spirito
il talento di arraffare gli oggetti migliori quando si ha poco tempo per esaminarli uno a uno.

Saltare

Fisico
una prova abilità riuscito permette al personaggio di saltare in alto o in lungo e di superare ostacoli non troppo alti. Un personaggio addestrato può saltare in lungo fino a 3 metri e fino ad un’altezza di 2 metri.

Sarto

Fisico
con questa abilità il personaggio è in grado di trasformare i tessuti grezzi in vestiti e in altri prodotti di sartoria (fazzoletti, tovaglie, pizzi, ecc.) e di riparare quelli rotti. Una prova Saggezza permette inoltre di stimare il valore dell’abito e di riconoscerne lo stile e la zona di provenienza.

Savoir faire

Spirito
l’abilità di ottenere la fiducia di un PNG attraverso una combinazione di cortesia, intraprendenza, rispetto delle tradizioni, conoscenza della natura umana e comportamento onorevole. Un uso riuscito di questa abilità fa in modo che un PNG consideri il personaggio degno di fiducia almeno fino a quando non venga provato il contrario e permette al personaggio di entrare in un gruppo senza suscitare sospetti o ostilità.

Scalatore

Fisico
la capacità di scalare pareti di roccia e montagne usando l’attrezzatura appropriata. La prova abilità è necessaria per le pendenze più difficili (da 70° in su).

Scappare

Mente
l’abilità di eludere gli inseguitori. Il MASTER può applicare penalità variabili asseconda dell’ambiente in cui il personaggio tenta di seminare i suoi avversari.

Schernire

Mente
il personaggio è in grado di capire quali sono gli argomenti che servono per fare irritare le altre persone.

Sciare

Fisico
il personaggio è un esperto sciatore (sa come infilare un paio di sci in modo corretto, sa coordinare i propri movimenti usando sci e racchette, sa muoversi sugli sci senza cadere). Praticare lo sci di fondo (camminare con gli sci) è automatico. Una prova abilità serve solo nei seguenti casi: 1 - sciare giù da un pendio; 2 - curvare improvvisamente; 3 - sciare ad una velocità superiore a quella del normale passeggio (la velocità ottenibile con gli sci è quella normale, o il doppio di quella normale in caso di discesa libera da una collina); 4 - fare un'azione acrobatica. Il MASTER può decidere di applicare penalità o bonus alla prova a sua discrezione.

Scienza - una branca

Mente
il personaggio conosce tutto ciò che c’è da sapere di una determinata scienza, dai rudimenti fino alle scoperte e alle applicazioni più recenti. Se usata con successo può anche permettere al personaggio di scoprire nuove leggi scientifiche o di formulare teorie e spiegazioni realistiche (tutto dipende dalla branca scientifica scelta; alcuni esempi sono la matematica, l’alchimia, la logica, l’astrologia, l’astronomia, la zoologia, l’archeologia, la botanica, e così via).

Scoprire Trappole

Mente
L'individuo è anche in grado di disinnescare trappole con una prova abilità, ma quest'operazione si limita al disinnesco di trappole non magiche, visibili e di piccole dimensioni. Inoltre, se la prova fallisce il soggetto ha attivato involontariamente la trappola.

Scrittore

Spirito
la capacità di comporre poemi e prosa, di riconoscere le varie opere, di citarne brani e di valutarne la qualità con una prova abilità.

Scuoiare

Fisico
l'individuo sa come scuoiare un qualsiasi essere al fine di vendere la pelle o nutrirsi. Una prova abilità è richiesto al momento dello scuoiamento (oltre che il possesso di un coltello), e se fallisce la pelle è stata tagliata male e non potrà essere venduta. Un animale piccolo può essere scuoiato in un'ora, uno di taglia media in due ore e tutti gli esseri più grandi in quattro ore (o più a discrezione del MASTER).

Sedurre

Spirito
un personaggio con questa abilità riesce ad essere eccezionalmente bello ed attraente per i membri del sesso opposto (indipendentemente dalla razza). Una prova abilità riuscito fa in modo che le altre persone siano favorevolmente disposte nei confronti del personaggio, pronte ad offrirgli il loro aiuto ed i loro consigli, ma non a rischiare la loro vita per lui. La seduzione dura fintanto che il personaggio attacca o in qualche modo danneggia le vittime del suo fascino.

Segnalatore

Mente
il personaggio sa come usare le bandierine di segnalazione marinara che si usano normalmente per comunicare fra navi. Nessuna prova è richiesto in circostanze normali, mentre durante un’azione di guerra è indispensabile un controllo abilità (se fallisce il messaggio risulta poco chiaro).

Seguire gli Odori

Fisico
l’abilità permette al personaggio di seguire l’odore di una qualsiasi creatura nell’acqua. Asseconda del tempo trascorso o dell’effetto delle correnti marine, il MASTER può assegnare penalità variabili.

Seguire Tracce

Spirito
il personaggio è in grado di seguire o di cancellare qualsiasi tipo di tracce.

Sellaio

Fisico
l’abilità di produrre una vasta gamma di oggetti utili per cavalcare qualsiasi tipo di animale, a condizione che il personaggio possa prima studiare attentamente l’animale per il quale deve preparare sella, briglie e finimenti vari.

Senso del Pericolo

Spirito
un sesto senso che permette di percepire il pericolo e le situazioni impreviste. Una prova riuscita avverte il personaggio di un pericolo imminente, anche se non ne viene rivelata la vera natura.

Senso del Tempo

Mente
il personaggio ha la capacità di sentire lo scorrere del tempo. Una prova abilità gli permette di capire che momento della giornata è o quanto tempo è passato da un certo momento senza consultare dispositivi cronometrici.

Sentire Rumori

Fisico
Se la prova riesce il personaggio è in grado di percepire rumori che normalmente non sarebbe stato in grado di percepire.

Sesto Senso

Spirito
il personaggio ha sviluppato la capacità soprannaturale di individuare creature che vivono fuori dalla linea naturale della vita. Quando vuole usare questa abilità, il personaggio si concentra per un intero minuto ed effettua la prova abilità: se riesce, egli è in grado di dire se ci sono esseri appartenenti ad un altro piano entro 9 metri da lui, anche senza vederli.

Sguardo Glaciale

Mente
il personaggio è un maestro nel non lasciare trapelare i suoi sentimenti e nel mettere a disagio le altre persone con il suo atteggiamento freddo e impassibile.

Sollevare Pesi

Fisico
il soggetto è particolarmente allenato a sollevare o trasportare carichi molto pesanti questa abilità influisce permanentemente sull'Ingombro totale che può trasportare il soggetto (bisogna tenere conto del valore dell'abilità e non della reale Forza) e sul massimo peso sollevabile. Un prova abilità è richiesto solo quando si cerca di sollevare pesi che oltrepassano il peso normalmente sollevabile dal personaggio in base alla sua Forza.

Sopravvivenza

Mente
l’abilità di trovare cibo (frutti e vegetali commestibili), acqua e riparo in un determinato tipo di terreno (foresta/giungla, deserto, montagna/collina, pianura, terre brulle, zone artiche, sottosuolo). Una prova riuscita indica che il personaggio ha trovato riparo e cibo sufficiente per se stesso.

Spegnere il Fuoco

Fisico
il personaggio è in grado di combattere eventuali incendi in modo più efficace.

Storia Antica

Mente
la conoscenza dettagliata della storia antica di una determinata nazione o popolo e una più vaga delle culture o dei regni confinanti o che hanno avuto un’influenza determinante su quel popolo. Il lasso di tempo che la Storia Antica copre dalle prime testimonianze scritte o orali della cultura scelta fino a circa 200 anni prima del periodo attuale ). Il MASTER può applicare penalità più o meno grandi alla prova abilità quando si tratta di scoprire o di ricordare eventi oscuri, o di dedurre cosa sia veramente successo in base a nuovi reperti o testimonianze trovate dallo storico.

Storia Moderna

Mente
conoscenza dettagliata della storia recente di una determinata nazione o popolo e una più vaga delle culture o dei regni confinanti o che hanno un’influenza determinante su quel popolo. Il lasso di tempo che la Storia Moderna copre riguarda gli ultimi 200 anni di eventi riguardanti la cultura scelta Il MASTER può applicare penalità più o meno grandi alla prova abilità quando si tratta di scoprire o di ricordare eventi oscuri, o di dedurre cosa sia veramente successo in base a nuovi reperti o testimonianze.

Suonare uno Strumento

Spirito
l’abilità permette al personaggio di suonare un gruppo di strumenti dello stesso tipo (ad esempio ottoni, fiati, percussioni, archi).

Supplicare

Mente
questa abilità permette al personaggio di uscire indenne da situazioni critiche supplicando in ginocchio gli altri di risparmiarlo. Una prova riuscita farà in modo che i suoi misfatti minori siano dimenticati e che la sua punizione venga ridimensionata.

Tanatologia

Fisico
la conoscenza delle pratiche funebri più comuni e delle tecniche di imbalsamazione e preservazione dei cadaveri, nonché delle credenze sulla vita dopo la morte di due specifiche culture. Una prova abilità è necessaria per eseguire un'autopsia che accerti le cause di un decesso, per imbalsamare alla perfezione un corpo e per ricordare le credenze sulla morte di un'altra cultura.

Tattiche Militari

Mente
quest'abilità consente al giocatore di controllare se la tattica da lui prescelta per uno scontro può rivelarsi giusta. Il giocatore esprime dunque il proprio piano di battaglia e il MASTER deve dare consigli sul piano scelto dal giocatore.

Terrorizzare

Spirito
il talento di spaventare le persone e far fare loro ciò che si vuole. Un prova riuscita obbliga un PNG a fare qualcosa che normalmente non farebbe (escluse azioni palesemente suicide), mentre i PG possono tentare una prova sull’abilità Coraggio (o una prova Saggezza se sprovvisti di quella capacità). I mostri non umanoidi non vengono influenzati

Tessitore

Fisico
l’abilità consente al personaggio di trasformare spaghi, fili e i prodotti creati dai filatori in tessuti finiti pronti per essere usati dai sarti.

Torturare

Mente
la capacità di far parlare un individuo (di solito un prigioniero) reticente. Una prova riuscita può essere ignorato se la vittima effettua con successo una prova Spirito o una prova Coraggio (se possiede questa abilità).

Tossicologia

Mente
l’abilità di preparare, riconoscere e neutralizzare droghe e veleni (liquidi, gassosi o in polvere), con l’ausilio di appositi strumenti (ampolle, filtri, calderoni, bilancieri, ecc.) e di una prova abilità riuscito (ovviamente i veleni naturali - di piante o mostri - non possono essere “creati Inoltre il personaggio può riconoscere i sintomi legati ai vari tipi di veleno e con l’attrezzatura e le sostanze adatte, preparare l’antidoto a un particolare veleno da lui riconosciuto.

Travestirsi

Fisico
l’abilità di farsi passare per qualcun altro. È necessario effettuare una prova abilità per ogni persona o gruppo di persone (massimo 5 alla volta) che si vuole ingannare. Se la prova ha successo le persone cadono nel tranello e non è necessario effettuare altre prove a meno che il personaggio non si tradisca in qualche modo.

Truccarsi

Fisico
il personaggio è un esperto delle tecniche di trucco per abbellire il proprio aspetto e quello degli altri, fare apparire la pelle più lucida e liscia, i capelli più vaporosi e luminosi, gli occhi più seducenti, ecc. Occorre circa un'ora per Truccarsi o truccare qualcuno, e se la prova abilità riesce, la “Bellezza” aumenta.

Valutare

Mente
il personaggio conosce automaticamente il valore di mercato di tutti gli oggetti comuni (ad esempio armi, carri, gemme, cavalli, ecc.). Una prova abilità è richiesto per stimare il valore di gioielli e oggetti rari o di particolare pregio e fattura.

Ventriloquio

Fisico
il personaggio conosce i segreti del parlare senza muovere le labbra. Non è in grado di far sì che i suoni provengano da un’altra direzione, come per l’incantesimo omonimo, ma può fare in modo che gli altri lo credano. Quando il personaggio usa questa abilità, la presunta fonte del suono deve trovarsi abbastanza vicino a lui. Le probabilità di ingannare gli ascoltatori possono essere modificate dal tipo di oggetto che “si mette a parlare” e dall’Intelligenza di chi ascolta.

Verniciatore

Fisico
il personaggio è capace di compiere operazioni di verniciatura su qualsiasi superficie e di creare e utilizzare i materiali impiegati in tali pratiche. Egli è inoltre in grado di applicare pece, bitume, collanti e vernici sugli scafi delle navi (volanti e non) e di provvedere alla corretta pulitura degli stessi.

Veterinario

Mente
questa abilità è del tutto simile a Dottore, solo che si applica agli animali e ai mostri non umanoidi.

Zoologia

Mente
la capacità di riconoscere le varie specie animali e di conoscere informazioni riguardo alla loro dieta, alle abitudini riproduttive, al comportamento e al loro habitat naturale. Una prova è necessaria nel caso in cui si abbiano poche informazioni riguardo all’animale che si vuole riconoscere e quando lo zoologo vuole catalogare una nuova specie animale appena incontrata (in questo caso è necessario che il personaggio studi l’esemplare per alcune ore). Una prova riuscita permette anche di capire se ci sono anomalie nella fauna locale o se gli animali si comportano in modo strano. Con questa abilità è possibile riconoscere solo gli animali, non i mostri o gli esseri fantastici.

Secondo passo

Scegliere le abilità è l'ultima parte del secondo passo per la creazione del personaggio se vuoi puoi proseguire vai a scegliere le dotazioni e l'equipaggiamento del tuo personaggio qui.



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