Ogni riferimento a persone e cose esistite o esistenti e/o a fatti realmente accaduti e' puramente causale. Questo e' solo un gioco  
 

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Gioco di ruolo

Un gioco di ruolo ti permette di fingere di essere un personaggio in una storia, proprio come partecipare ad una recita. Ogni giocatore assume il ruolo di un personaggio nella storia, e ne deciderà le azioni e le parole in base alle situazioni da esso incontrate ed in base alla personalità del personaggio scelto.
Un giocatore assume il compito di moderare il gioco diventando così il FATO. Il FATO fa da “autore” della sessione di gioco; “prepara la scenografia” raccontando ai giocatori dove sono, ciò che sta accadendo e cosa stanno facendo e descrivendo gli altri personaggi della storia (chiamati Personaggi Non del Giocatore, o PNG).

Il FATO

guida l’azione ma non la controlla; i risultati del gioco dipendono sia dagli altri giocatori sia dal FATO.
Più semplicemente, giocare di ruolo è come il “facciamo finta…” che si giocava da piccoli, solo che questa volta le regole che aiutano a guidare le azioni e le situazioni sono più complesse ed interessanti.

Come gioco?

In una sessione di ERA XP, un giocatore diventa il FATO e decide l’ambientazione dell’avventura, le regole da usare, la situazione di partenza dei personaggi. Gli altri giocatori preparano i loro personaggi basandosi su quello che il FATO dice loro riguardo alle regole. Il FATO può darti un personaggio, fartene scegliere uno che sia stato già creato o inventarlo direttamente.

Cosa devo fare come giocatore?

Talvolta il problema più grande che i giocatori incontrano all’inizio risulta la vastità delle scelte possibili che un gioco come questo permette. Non c’è nessun tabellone predefinito che limita la strada, nessuna scacchiera, nessuna coercizione circa le “mosse” che il personaggio deve compiere.
Esiste un unico limite oltre alla fantasia: tale limite è la plausbilità delle scelte del personaggio. Facciamo alcuni esempi: Simone ha scelto un personaggio spavaldo, ma ottuso. I suoi amici e lui hanno scelto di far muovere i loro personaggi in un’ambientazione fantasy. Quindi il personaggio scelto da Simone non potrà certo mettersi ad inventare una strategia geniale per attaccare degli orchi: il personaggio è ottuso!; oppure non potrà certo attaccarli con un fucile di precisione se siamo in un’ambientazione fantasy!
Quindi il limite è la coerenza delle scelte del giocatore con la personalità del personaggio e le caratteristiche del mondo circostante. Per esempio, se il tuo gruppo di gioco preparasse una rievocazione del film Casablanca, Rick Blaine sarebbe uno dei personaggi. Come Humphrey Bogart, la persona che interpreta Rick in questa avventura cercherebbe di recitare quello che secondo lui (o lei), il personaggio farebbe in ciascuna scena del “film”. Ma cosa impedisce al giocatore di dire “Ah! Quando l’ufficiale nazista blocca Rick all’aeroporto, Rick usa la sua vista a raggi X per sciogliere la pistola di Herr Strasser”?. Non è coerente col contesto o ambientazione. Per interpretare un personaggio in modo convincente, il FATO usa delle linee guida strutturate (come queste) per dire ai giocatori quello che è o non è possibile all’interno del contesto rappresentato dall’ambientazione accettata. Per definire le linee guida su quello che è ”concesso” fare ad un personaggio, si usa il potente strumento della coerenza e plausibilità con quanto raccontato sia esso ambientazione che personaggi.
Essenza del compito del giocatore consiste quindi nel dar vita ad un personaggio interessante e plausibile ovviamente facendo riferimento all’ambientazione; valorizzando sia i dati numerici, derivanti dalle regole, che quelli di interpretazione; a questo scopo sarà utile far riferimento al punto Costruzione del personaggio.

Il FATO

Abbiamo detto che il FATO è colui che gestisce i personaggi e il mondo stesso in cui essi agiscono. Il compito del FATO quindi è molto delicato e importante poiché risulta essere l’ago della bilancia in tutte le situazioni; risulta essere la mente dei personaggi che i giocatori incontrano, i sensi dei personaggio stessi e lo sfondo su cui tutti agiscono.
Basilare per chi assumerà l’incarico di FATO è l’equilibrio e l’equità, oltre alla fantasia, più che una perfetta conoscenza del regolamento.
Inoltre, per il FATO, sarà basilare riuscire a calibrare l’avventura che propone ai giocatori in maniera tale per cui non sia così facile da far perdere interesse, ma neanche così difficile da ingenerare un senso di sfiducia. Deve essere impegnativa e interessante per i giocatori al fine da stuzzicarli, da renderli attenti e farli partecipare. Certe volte le regole o i dadi sono implacabili a prescindere dalla volontà dei giocatori o dei personaggi, anche qui spetta al FATO valutare se fare uno strappo alla regola (alla luce di quanto vuole ottenere) o meno.
L’avventura deve essere viva e piacevole! Questo è davvero difficile poiché ciascun giocatore è versato in alcune cose e non in altre, ma anche alcune gli interessano e gli stuzzicano la fantasia mentre altre non gli interessano; ma soprattutto il giocatore deve avere l’impressione (ho detto “impressione”) di poter fare davvero qualcosa nell’avventura, il giocatore deve avere l’impressione di essere un protagonista. Deve pensare che le scelte che fa siano influenti. Questo può essere sia perché è vero che le scelte fatte influenzeranno il futuro dell’avventura, sia perché il FATO è stato bravo a incanalare l’interesse dei giocatori e a ridirigere le loro azioni così da renderle utili al suo scopo.

Cosa altro deve fare il FATO?

Il FATO quindi prepara la storia creandola egli stesso o prendendo spunto da libri, film o addirittura da avventure già scritte in supplementi appositi già pubblicati. Il FATO partirà raccontando ai giocatori ciò che i loro personaggi vedono e percepiscono, ed inizia a chiedere loro ciò che i personaggi faranno. Quando succede qualcosa il cui risultato non è ovvio (come il riuscire a colpire qualcuno o scassinare una serratura), il FATO giudica quale sarà il risultato, basandosi sulle regole che stai leggendo.

Come divento il FATO?

La maniera migliore è provandoci. Leggi le regole interamente e preparati in modo approfondito su un’ambientazione.
Includiamo alcuni consigli su come creare delle buone avventure. La parte più importante è cercare di essere un buon narratore cercando di descrivere vividamente il mondo in cui si muovono i Personaggi dei Giocatori (PG), e porre problemi e situazioni che sfideranno i giocatori a dare il meglio di sè. Quasi altrettanto importante è la necessità del FATO di essere un imparziale giudice delle regole e degli effetti del gioco sui personaggi dei giocatori. Ricorda: se non sei interessante e se non ti percepiscono come imparziale nessuno vorrà partecipare al tuo “film”.
Per chi vuole fare per la prima volta il FATO è meglio cimentarsi in avventure (o “film”) piccole e brevi al fine di imparare gradualmente e di non “bruciarsi” i giocatori. Col crescere dell’esperienza piano piano sarà poi possibile arrivare a gestire “campagne” di mesi senza perdere il filo della situazione e senza momenti noiosi. Inoltre procedendo a piccoli passi, gli errori di inesperienza, che talvolta si commettono, non si ripercuoteranno sul lungo termine permettendo all’inesperto FATO di imparare e di non arrampicarsi sugli specchi per spiegare e rendere plausibili avvenimenti “strani”.
Le “avventure” che il FATO prepara possono nascere sia come dipanarsi di vicende e avvenimenti, sia come svilupparsi di situazioni che scaturiscono da conflitti interiori della psicologia di un personaggio e dalle sue contraddizioni (anche le persone reali ne hanno). Questi sono solo suggerimenti banali, devi liberare la tua fantasia.
Buona fortuna!

Esempio di sessione di gioco

Luca, Simone, Enrico e Stefania si sono riuniti per giocare di ruolo (tale riunione viene anche detta “sessione” o “seduta”). Si accomodano nel salotto di Luca, con spazio per libri e un po’ di stuzzichini (un elemento che favorisce una buona seduta). Come FATO, Luca nizia la sessione presentando la situazione e descrivendo la scena. Comincia: “Voi tre siete appena entrati in città. Sono più o meno le nove di sera e le buie e ventose strade lastricate sono scivolose a causa delle recenti piogge e degli anni di sporco depositato. La debole luce lunare proietta lunghe ombre mentre vi fate strada tra mendicanti e rapinatori in cerca di facili bersagli”.
Luca ha messo in guardia i giocatori dicendo loro che è una brutta zona abitata da gente poco raccomandabile; ha intenzione di farli derubare e quando cercheranno di recuperare il maltolto incontreranno un “tipo” dei basssifondi (di nome Arran) che chiederà loro un favore in cambio del malloppo.
Simone ha deciso di interpretare il ruolo di un robusto avventuriero mercenario, Alex Furente. Pensa al tipo di personaggio che sta interpretando e decide che un tipo come Alex cercherebbe dell’azione. Simone dice “Alex afferra il primo che passa per il bavero dei suoi stracci e gli ringhia “Dove è la taverna più vicina?”.
Enrico ha deciso di interpretare il ruolo di Gerelt Avveduto, un abile investigatore, che ha ancora margini di miglioramento professionale, ed esploratore dei misteri più bizzarri.
Gerelt è un pensatore, non un lottatore, così Enrico pensa ad un altro approccio e dice: “Alex, tira via le mani dal collo del tizio e gli fa “Scusate l’entusiasmo del mio amico. Stiamo cercando un luogo per bere qualcosa di forte e socializzare un po’…”.
Stefania interpreta il ruolo di Lara Astuta, una sveglia maestra ladra un po alla Robin Hood. Per la sua natura paranoica sta osservando la gente che sta intorno a loro e dice: “Che cosa vede Lara nella folla?”Il FATO Luca ci pensa. E notte, si trovano in una brutta parte della città, e Alex ha appena maltrattato uno degli abitanti. Dice “Beh… Lara vede tre grosse figure che si avvicinano silenziosamente uscendo dalle ombre. La luce lunare fa brillare delle armi mentre si avvicinano…”. Stefania dice “Lara si gira verso Alex e Gerelt e dice: Vedo dei brutti individui, abbiamo un problema in arrivo…”.
I giocatori hanno stravolto gli intenti di Luca: nessuna rapina. I giocatori stessi si sono cacciati nei guai attaccando briga… eppure li aveva avvertiti! Allora, pensa Luca, incontreranno Arran anziché per la rapina, a causa di qualche screzio o qualche pugno di troppo con i suoi scagnozzi.
Già da queste brevi frasi si capisce l’attività del FATO e cosa è un personaggio e come possono essere diversi tra di loro. Un personaggio è il ruolo da assumere e liberamente interpretare nella storia che costituisce una sessione di un gioco di ruolo. Il FATO è colui che armonizza la vicenda.



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