Novaria è un'ambientazione HORROR per qualsiasi gioco di ruolo TRA REALTA' E FANTASIA Novara, città così semplice eppure così misteriosa. Pochi la conoscono profondamente e pochi conoscono i suoi segreti. Gli anziani spesso raccontano ai loro nipoti storie di fantasmi, mostri e molto altro, Ma non sanno una cosa. Molto di quello che raccontano è realtà. Molte delle storie “fantastiche” sono cruente storie realmente successe. Ogni città possiede i suoi segreti, ogni città possiede i suoi luoghi misteriosi e Novara ne possiede di più. Ormai pochi anziani sanno che Novara è infestata; Sì, infestata da creature che vanno oltre l'immaginazione, mostri assetati di sangue umana. Un tempo le fiabe, servivano per far capire ai propri bambini di non fidarsi delle persone estranee e spesso queste fiabe narravano di mostri malvagi, mostri, che ai tempi come adesso, sono esistiti e che continuano ad esistere. Nessuno sa da quanto tempo queste creature ci siano, nessuno sa come ci siano arrivate, alcuni sanno che ci sono e sanno quanto può essere pericoloso girare soli per le vie di Novara. A conferma di quanto detto, seguiranno alcune drammatiche storie realmente successe in questa città “maledetta”… Racconti di Mostri Storia scritta in prima persona da una ragazza sopravvissuta ad un “incontro”.
Ci trovavamo vicino al fiumiciattolo dell'Agogna. Era notte fonda e spesso andavamo lì io e il mio ragazzo per rimanere un po' appartati. Come spesso accadeva a fianco alla nostra macchina ce ne erano delle altre, visto che è un posto piuttosto frequentato dalle coppiette. Ricordo che la Luna era piena e brillava in cielo. L'acqua del fiumiciattolo era calma e non c'era vento. Solo qualche nuvola qualche volta copriva la Luna. Io e Michele di solito parlavamo un po', poi lui iniziava a tirare giù il sedile e così fece. Improvvisamente sentimmo un rumore piuttosto forte provenire dalla macchina vicino alla nostra. Un rumore come di vetri rotti. E vedemmo una figura piuttosto alta vicino alla macchina tirare fuori per i capelli il ragazzo che urlava. La figura era scura e non si capiva bene cosa fosse. Sembra anche che avesse delle ali. La ragazza fuggì dalla macchina piangendo e cercando di correre lontano, ma la paura la fece cadere più volte. Dissi a Michele di mettere in moto la macchina e di scappare per cercare aiuto, ma la macchina non volle sapere di mettersi in moto. Continuando a guardare fuori dal finestrino, vedemmo questa figura sollevare per i capelli il ragazzo e colpirlo al volto con dei spuntoni. Poi spiccò un piccolo balzo e atterrò sulla loro macchina. Per poi accanirsi e divorando la ragazza a terra. Io e Michele scappammo in direzioni diverse. Io continuandoa piangere corsi il più lontano possibile. Purtroppo… dopo qualche minuto che correvo, sentì un urlo orribile… E da quell'istante, non vidi più Michele.
Nel linguaggio corrente il termine mostro viene impiegato prevalentemente per indicare qualcosa di estremamente brutto e che, per questo motivo, suscita orrore o spavento. In modo analogo, passando da una valenza fisica a una morale, viene indicato mostruoso ogni comportamento estremamente negativo o criminale, e per questo spaventevole. Nelle pagine dei giornali, perciò, mostro è il più delle volte usato come sinonimo di serial killer, di pluriomicida che commette crimini spesso a sfondo sessuale, come il mostro di Firenze, oppure senza avere delle comprensibili motivazioni, come agendo in preda a un turpe desiderio di malvagità gratuita. Ma nel suo significato più profondo, l'etimologia del termine mostro comprende significati spesso ambivalenti. Il termine latino monstrum indica essenzialmente un segno divino, un prodigio, e deriva dal tema di monere: avvisare, ammonire. Il mostro, nel significato originario, è l'apparire, il manifestarsi, il mostrarsi improvviso di qualcosa di straordinario, di divino, che viola la natura e che è un ammonimento e un avvertimento per l'uomo. Il presagio suscita un senso di meraviglia e di stupore e può essere fasto o nefasto, generando perciò rassicurazione o spavento. Come giocare a Novaria Una seduta di Novaria, è piuttosto differente rispetto alle sedute degli altri giochi di ruolo in cui solitamente (oppure troppo spesso) prevale la dominanza dei giocatori sugli altri personaggi o con gli ostacoli e bisogna utilizzare la forza per eliminarli. In Novaria una seduta del genere porterebbe alla rovina l'intero gruppo molto velocemente. Di solito i personaggi gestiti dai giocatori, si trovano davanti a creature soprannaturali, a dei mostri assassini, e spesso i giocatori saranno impotenti rispetto a queste creature. Dovranno osservare, studiare, trovare informazioni più dettagliate possibili, creare un piano e via dicendo, prima di passare al confronto diretto con i mostri. Non per nulla provate ad immaginarvi di trovarvi davanti una creatura abominevole pronta a divorarvi e voi siete privi di armi…
Ricordiamo che la fuga non è assolutamente l'ultima soluzione da prendere! Anzi in alcune circostanze è l'unica consigliabile. Non dimentichiamoci poi dell'era in cui saranno ambientate le avventure dei personaggi. La nostra era! Il XXI secolo, l'anno 2000. Quindi bisognerà immergersi ancora di più e pensare alla potenza devastante delle armi, delle pistole. Se una pistola riesce a colpirci, è molto probabile che ammazzi il nostro personaggio. Cercate quindi il più possibile di evitare “risse” inutili e pensate che anche una brutta caduta potrebbe portare alla morte per il vostro personaggio. Ricordate che andare in giro armati è REATO e quindi non dimenticatevi il carcere e tutte le conseguenze che potrebbero esserci. Creature e avvenimenti Ricordiamo al Master che come presentato nei tre piccoli racconti precedentemente illustrati, i giocatori potranno trovarsi di fronte non solo a mostri terribili, ma anche persone estremamente malvagie, adepti di sette, streghe e tutto quello che la vostra fantasia Horror riesce ad immaginare. Cercate nel caso di creare una personalità anche alle figure chiave della vostra avventura, in modo da far risultare più vero l'incontro con i personaggi da voi gestiti. Cercate di dare indizi ai giocatori in modo da invogliarli a fare un gioco più intellettivo che fisico. Non mettette troppi divieti senza una spiegazione logica nelle avventure.