===== Concetti di tempo ===== Ogni avventura ha la sua ambientazione, ogni avventura può avere un’ambientazioe diversa, ma ogni ambientazione ha le sue peculiarità (con i suoi ordini di guerrieri o le proprie corporazioni di flotte interstellari, ecc.) che sono fondamentali per capire come far agire il personaggio e come farlo reagire adeguatamente. \\ Pur volendo dar vita ad un prodotto universale che si adattasse a tutte le ambientazioni, abbiamo preferito far riferimento ad alcune unità di misura specifiche che bene si adattano ai concetti espressi in ERA XP e suoi propri. Per il trasporto di questi concetti ad altri giochi sarà nostra cura proporre degli esempi che chiarifichino questa trasformazione per alcuni giochi. ===== Tempo ===== Il tempo in ERA XP è calcolato in modo lineare. Ciò significa che nelle azioni dei personaggi non esistono i turni (tocca a me, tocca a te) in cui ciascuno può fare una azione per volta. Qualche gioco applica a questo alcune correzioni, ma sostanzialmente le cose non cambiano rimanendo grosso modo tocca a me tocca a te. Invece in ERA XP il tempo è visto come uno scorrere continuo in cui un personaggio molto veloce, può compiere anche due o tre azioni nel tempo in cui un altro ne compie una sola. Per questo motivo è stato necessario introdurre unità di misura che rendessero visibile questa particolarità. La modalità pratica con cui questo avviene è semplice; a partire da un momento 0 in cui i personaggi iniziano ad agire vengono registrate le durate delle azioni che compiono e sommate per ciascun personaggio: chi prima finisce prima decide cosa fare successivamente mentre gli altri cercano ancora di terminare la loro azione. Prima finisci, prima decidi, prima puoi essere efficace. Come nella realtà. Chi è più veloce può interagire con chi è più lento interrompendo, fermando, aiutando, ecc. l’azione su cui agisce. Quindi chi inizia un’azione la porta a compimento solo se niente interferisce mentre la compie. ==== Unità di misura ==== Le unità di misura dello scorrere del tempo sono, quelle da noi conosciute (secondi, minuti, ore, ecc.) con l’aggiunta dei TEMPI (t) che vengono considerati (a seconda delle situazioni), come un ordine di grandezza inferiore al secondo (circa 10 tempi equivalgono a 1 secondo) ==== Scena ==== Un altro mezzo di misurazione del tempo, che però non è un unità di misura, è la scena. Essa non è bagaglio culturale dei personaggi, ma è una nozione utile per i giocatori. La scena non ha un valore predefinito e fisso. Una scena è paragonabile a una sequenza cinematografica: dura il tempo necessario! Non si può sapere a priori quanto durerà, a parte qualche caso particolare. Dura il tempo che dura. Proprio per questo motivo il rapporto tra tempi e micro con secondi e minuti può variare in funzione della durata della scena.\\ Esempio: Un inseguimento in macchina che può durare per diversi minuti, oppure un dialogo tra padre e figlio che dura pochi istanti.